近年来,以晨之科为代表的十余家二次元游戏(简称“二游”)厂商相继陷入经营困境,引发行业震动。据不完全统计,至2025年,预计将有超过20款二游产品停止运营或更新,其中包括《归龙潮》《白夜极光》《世界弹射物语》等曾备受关注的作品。这场危机并非偶然,而是行业内外多重问题交织叠加的结果。

从行业内部来看,二游的商业模式与成本结构正面临严峻考验。二次元游戏本质上是服务型游戏(GaaS),其开发和运营成本远超许多人的想象。与一次性付费的单机游戏不同,二游不仅需要投入高昂的初始研发成本,更要在上线后维持服务器、进行持续的内容更新、开展大规模的市场营销(如广告买量和KOL合作)。这就导致很大一部分预算被用于后端技术和宣发,而真正分配给游戏核心玩法和内容的比例相对有限。这种模式下,游戏需要通过不断推出新角色、新内容的抽卡机制来维持长线收入,但对于中小厂商而言,高昂的运营成本和激烈的市场竞争使其难以维系,一旦收入不及预期,资金链便岌岌可危。
玩家的心态和消费观念正在发生变化。一方面,玩家对当前二游的设计模式日益感到疲惫。高昂的抽卡成本让许多玩家感到游戏如同一个“无底洞”,投入大量金钱和时间,也未必能获得满意的体验。另一方面,部分游戏为了延长玩家在线时长,设计了大量重复性的日常任务,牺牲了趣味性。同时,厂商对玩家诉求的忽视、社区管理的失当以及剧情内容引发的争议,也都在不断消耗玩家的热情与信任。当《黑神话:悟空》等高品质国产单机游戏以相对亲民的买断制价格出现时,玩家们开始重新审视二游的价值,消费意愿更趋理性。

再者,外部环境的剧变给二游行业带来了前所未有的冲击。以短视频平台为代表的新兴媒介,正在以前所未有的力度争夺用户的可支配时间。短视频、直播、短剧等内容形式凭借其碎片化、强反馈的特点,极大地挤压了游戏等传统娱乐方式的生存空间。游戏厂商不仅要面对游戏产品之间的竞争,更要与这些内容平台争夺用户的时间和注意力,这直接导致了营销成本的急剧攀升。对于缺乏资本优势的中小厂商来说,在如今的流量市场中突围变得异常困难。即使是像《新月同行》这样开局拥有400万预约量的产品,也因上线时遭遇激烈竞争,最终因成绩不理想而早早停止了内容更新。

此外,一些公司的内部管理问题也加剧了危机。有业内人士透露,部分游戏公司的决策层对游戏本身缺乏了解,仅凭片面信息就做出重大的战略决策,导致巨额投资打了水漂。这种外行指导内行的情况,使得公司无法准确把握市场趋势和玩家需求,最终在残酷的竞争中败下阵来。
当一款二游走到了生命的终点,许多玩家期盼的“单机版”或“离线版”也难以实现。将一款持续运营的网络游戏改造成单机版,涉及到底层代码的重构、付费系统的移除、资源获取方式的重新设计等一系列复杂工作,其成本和工作量不亚于开发一款新游戏。对于一个已经濒临倒闭、人员流失的项目组而言,这几乎是不可能完成的任务。而玩家自发组织的“私服”则面临着内容无法更新、技术问题频发以及严重的法律风险,同样无法成为延续游戏生命的有效途径。

二次元游戏行业当前的困境,是其高成本的服务型商业模式、玩家日益增长的审美疲劳、外部内容平台的跨界竞争以及部分企业内部管理失调共同作用下的结果。那个依靠精美立绘和概念宣传就能轻松成功的时代已经过去,整个行业正被迫进入一个更加残酷、更加考验综合实力的洗牌期。