《对马岛之魂》,神风指引我真是爱了
背景设定
故事发生在1274年,那时的日本武士是日本强力的守护者,而蒙古人此时通过对马岛大举入侵日本。玩家们扮演的主角Jin Sakai是一位镰仓幕府的武士,这位武士要竭尽所能从蒙古帝国手中保卫自己的国家。
游戏体验
现实世界看似有无数个可能,但其实也没有多少可能性。我们可以和陌生人聊天,可以进入大型写字楼或工厂,可以爬上老房子的屋顶。虽然可以,可没人这么做,只是循规蹈矩地过着自己的生活。而开放世界打破这种循规蹈矩,在游戏中我们可以自由自在地探索。从早期的《老头滚动条5》,到巅峰的《荒野之息》,开放世界带给游戏玩家太多乐趣,重又激活玩家的好奇心。同时,对开发之而言开放世界的大地图设计不管是难度上还是成本上,都比线性叙事更高。于是开放世界越来越多,开放世界也开始套路。而《对马岛之魂》可以说是套路化开放世界的一抹亮色。
一般开放世界游戏会不加拘束地给你整个世界探索,比如《塞尔达传说》。你想多多解锁塔和神庙可以,想攒装备可以,想得到四大种族的帮助,可以。你不想玩游戏,就想快快通关,获得成就感,也可以。有大神就花几十分钟直捣黄龙。而不加拘束又容易让玩家不知道做啥,于是制作者又在游戏中添加大量可供选择的任务,最后这个任务做一些,那个任务做一些,带来很凌乱的游戏体验。
而《对马岛》的任务比较克制,可不会安排一大堆任务在地图上等你去选。很多时候任务太多,简直都要叫玩家望而却步了。除去主线剧情,玩家需要对支线任务感兴趣,主动出击,才能找到支线。防止出现一个任务做到一半,另一个任务又开始了,突然又抛出第三个任务,增强玩家沉浸感。或许该得益于支线数量的克制,支线任务的质量确实不错,甚至有超过主线,反客为主的意思。
偏离主线,是开放世界最容易遇见的问题。杰洛特沉迷昆特牌,王子痴迷钓鱼,开放世界总比线性游戏缺乏环环相扣的紧张感。《对马岛》也是开放世界,但游戏中所有活动都扣紧击退蒙人这一终极母题。不管剧情演到哪,都不忘把矛头始终指向蒙古人。自由活动也是,参拜是求神明保佑,泡温泉是为了恢复身心,并不会有一些让玩家很出戏的内容。更抓紧主线的开放世界,是我对《对马岛之魂》很满意的一个点。
玩法上清理据点、收集,完成支线任务,潜行,正面硬刚,还有心眼,中规中矩,和《刺客信条》游戏体验还挺像的。但《刺客信条》作为刺客总是硬刚就叫人很出戏,在对马岛上这些操作就让人觉得很自然了。
神风指引
对于《对马岛之魂》,我最满意,也是被无数玩家津津乐道的一个点,就是“神风”。UI设计是游戏中很重要的一项。
UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
UI精简则提供的信息有限,详细则让玩家看着就头大。地图是交互界面很重要的一环,游戏中一般的做法是把地图放置于右上角,这就把整个画面割裂了,很影响沉浸感。而若是把地图隐藏起来,很多路痴又要三步一看图,也是让游戏体验变得磕磕绊绊。
而“神风”作为《对马岛之魂》中极新颖、有用的存在,它代替地图,指引玩家。当不知道接下来要去哪里时,玩家便可以召唤神风,远离卡关。相比于箭头指引,神风别出心裁,不知道高明了多少。神风总是在最需要的时候到来,如果一直出现,那就和网页游戏无异了。老不出现,又容易让玩家卡关。其实像神风这样的小构思很简单,还符合日式意境,很奇怪之前都没在游戏中见到这么美,这么妙的指引系统。
除了神风,黄金鸟、狐狸、狼烟都在一定程度上引导玩家。玩家在获得帮助的同时,丝毫没有出戏。这些还挺契合日本泛灵论的文化背景,为日式古韵的画面再添一分灵性。
画面
搭着次世代的便车,《对马岛之魂》游戏配乐与画面都很美,这一份日式古韵,简直融到每一帧的游戏画面中。大片芦苇丛,彼岸花,红叶,尺八声风中摇曳的树木声,还是远处的雷声,日式配乐。《对马岛》并非开发商Sucker Punch制作出最好的作品,却是它最漂亮的杰作。这一定程度上得益于技术的发展,更多的还是开发商用心所致。《对马岛之魂》不仅背景真实,所有装备武器都不天马行空,剑道招式也基于剑道流派。不浮夸,处处是悲怆感。
玩法上清理据点、收集,完成支线任务,潜行,正面硬刚,还有心眼,中规中矩,和《刺客信条》游戏体验还挺像的。但《刺客信条》作为刺客总是硬刚就叫人很出戏,在对马岛上这些操作就让人觉得很自然了。
《对马岛》就像个尖子生,各方面都很优秀,没什么缺点,但特别值得称道的地方,也不好说。非要说缺点,一些过场动画过于僵硬可以说是。此外我还看到GameSpot对《对马岛》的批评,“你不能砍到竹子,这太荒唐了”。
ign9分,可以说是给PS4画了个圆满的句号。