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张大妈

Unity URP二次元人物渲染

源自知乎:MOLGYPETER

01-16 16:41

本文档深入探讨了在Unity URP中实现二次元角色渲染的全过程。它详细拆解了面部SDF光照、描边、飘眉及边缘光等关键技术,并针对描边断裂、边缘光溢出等常见问题提供了具体解决方案,为开发者提供了从理论到实践的完整参考。

Unity URP二次元人物渲染

Unity URP二次元人物渲染智能速览

  • 面部渲染采用SDF贴图计算光照,并结合Ramp贴图上色,替代传统Lambert模型。

  • 参考原神,使用ILM贴图控制固定阴影、AO和高光细节。

  • 通过平滑法线解决描边断裂问题,并依据视空间距离动态调整描边宽度。

  • 利用模板测试实现飘眉效果,并通过仅在正面生效的方式避免背面穿帮。

  • 采用屏幕空间深度差检测技术绘制边缘光,精准控制边缘范围并避免下巴等区域出错。

Unity URP二次元人物渲染精华内容

要实现高质量的卡通渲染,关键在于对光照、描边和特殊效果的精细处理。下文将围绕这几个核心模块,逐一拆解其实现原理与优化技巧。

面部SDF光照

二次元面部渲染常使用SDF(Signed Distance Field)贴图替代传统的Lambert光照计算。具体实现是在xz平面上对光照方向和模型向右的方向做点乘,结合采样SDF贴图的a通道来计算光照强度,最后使用Ramp贴图映射出阴影颜色。为了消除阴影边缘的分层感,可以加入抖动效果,但这在实际游戏中的影响微乎其微。

身体与高光

除面部外的其他身体部分,通常使用half Lambert模型来计算散射光,以营造柔和的过渡效果。借鉴《原神》的实现方式,可以使用ILM贴图(在游戏中常被称为Lightmap)来精细控制光照细节。其中,贴图的g通道控制固定阴影与AO,a通道控制Ramp采样的v轴,r通道作为高光mask,b通道则控制高光强度,再与BlinnPhong高光进行叠加。

Unity URP二次元人物渲染

描边优化方案

描边通常采用将顶点沿法线方向外扩并剔除正面的方法。但直接使用模型法线会导致描边在模型转折处断裂。解决方案是先计算平滑法线并写入模型的切线数据,再根据平滑法线进行外扩。此外,为了保证描边在摄像机远近变化时宽度一致,需要在ViewSpace中进行顶点位置偏移,并根据z距离进行控制。描边的粗细还可以通过顶点颜色的a通道来调节。

Unity URP二次元人物渲染

飘眉实现思路

眉毛眼睛透过头发的“飘眉”效果,主要通过模板测试实现。但一个常见问题是,从角色背面观察时,眉眼也会错误地透过头发。参考《崩坏:星穹铁道》的渲染,可以发现其飘眉效果仅在角色正面生效,侧面则会逐渐淡化消失。采用这种思路,通过视线方向来判断效果强度,可以自然地避免背面穿帮的问题,无需复杂的渲染队列控制。

Unity URP二次元人物渲染

屏幕空间边缘光

简单的菲涅尔边缘光会在下巴等非边缘区域意外生效。更优的方案是采用屏幕空间边缘光技术。具体实现是:根据当前像素的屏幕坐标,沿ViewSpace法线方向延伸一定距离得到第二个屏幕坐标,然后对两个坐标的深度贴图进行采样并计算深度差。深度差值较大的区域即为物体边缘,在此处添加边缘光就能做到精准控制。该技术同样可以根据远近调整边缘光宽度。

Unity URP二次元人物渲染

这份技术拆解系统地梳理了Unity中二次元渲染的核心环节,从面部光照的精细控制到描边、边缘光的优化方案,都提供了可落地的代码思路。掌握这些技巧,无疑能让卡通角色的表现力提升一个档次。在实际项目中,如何在这些技术效果与性能开销之间找到最佳平衡点,或许是每个开发者都需要持续探索的课题。

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