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帧数翻倍反而更卡?《心灵杀手 2》新增 FSR4 支持,A 卡开帧生成前要看清这个坑

源自153位全网作者

08-23 17:10

这周 FSR 的消息有点密集。8 月 19 日,《心灵杀手 2》推送了 1.2.10 更新,正式加入 AMD FSR4 超分支持。微博这款游戏的销量(出货量)刚突破 300 万份,Remedy 算是给 A 卡玩家补上了一块技术拼图。知乎紧接着 8 月 21 日,AMD 发布了 Adrenalin 26.8.1 驱动,更新日志里提到新增数款游戏的 FSR4 支持,还修复了视频播放卡顿和多款游戏的崩溃问题。哔哩哔哩

帧数翻倍反而更卡?《心灵杀手 2》新增 FSR4 支持,A 卡开帧生成前要看清这个坑

表面上看,FSR4 的势头一片大好。今年 6 月的 Computex 上,AMD 宣布 FSR4 已支持超过 300 款游戏,一年时间增长了 10 倍,7 月起还开始向上一代 RDNA3(7000 系)显卡下放 FSR4.1。微博但只要钻进玩家社区就会发现,眼下讨论最热的不是超分,而是一桩拖了快三年的旧案:FSR 帧生成,到底什么时候能用?

Hardware Unboxed 的灵魂拷问:AMD 修好 FSR 最大缺陷了吗

这次点火的是 Hardware Unboxed。这家以显卡测试闻名的澳洲硬件媒体发布了一期标题为「Has AMD Fixed FSR’s Biggest Flaw?」的视频,专门复盘帧生成的帧节奏(frame pacing)问题——也就是社区骂了好几年的「双击抖动」。哔哩哔哩HUB 在视频简介里说得很直接:FSR3 发布时就带着帧节奏问题,而这个问题在 FSR4 Redstone 的帧生成里并没有被解决。哔哩哔哩视频里他们把之前测过的老游戏翻出来重测,又加了几款新游戏,再和 DLSS 帧生成做平滑度横评。

补个背景:FSR Redstone 是 AMD 在 2025 年 12 月发布的新一代技术套件,面向 RX9000 系列,包含 AI 升频、帧生成和光线重建三个模块。微博官方口径给得很猛:在 4K 分辨率下开启 Redstone,多款 3A 游戏的平均帧率约为原生 4K 的 3.3 倍,部分游戏能到 4.7 倍。HUB 追问的帧生成,正是这套新东西里的一个模块。

帧数翻倍反而更卡?《心灵杀手 2》新增 FSR4 支持,A 卡开帧生成前要看清这个坑

中文圈的反响很激烈。两天之内 B 站就出现了好几版翻译视频,高赞评论非常直白:省流,没有修复,无论是通过驱动升级的 FG 还是原生就支持的 FG 均没有修复,依然是开了比没开卡。哔哩哔哩

社区实测:没有一统结论,但分界线很清楚

不过,这个结论也不是一边倒。

「不能用」阵营这边:有 9060XT 玩家反馈,《异环》的 FSR 插帧没问题,《鸣潮》的插帧却死活不生效——帧数显示上去了,实际根本没起作用,「完全不如 AFMF 2.1」。哔哩哔哩更早的掌机实测里,《怪物猎人:荒野》在 Steam Deck 上最低设置下不到 20 帧,就算开了帧生成,玩起来也感觉不到流畅。微博

连官方合作作品也没能幸免。有玩家吐槽,连 AMD 官方合作、集成了 FSR 帧生成的《红色沙漠》体验也拉胯。哔哩哔哩还有玩家只是在社区里提了句「FSR 帧生成不如 AFMF」,被人追着骂了十几楼。

「特定场景能用」阵营这边:有 UP 主发现,开启垂直同步能解决部分游戏的帧间距异常,两拨测试的 UP 主至今还在推特上争论「谁测得对」。哔哩哔哩

也有人认为关键看游戏底子——像《星空》这种帧率本来就稳、波动小的游戏,A 卡帧生成确实好使;但像《黑神话:悟空》《蜘蛛侠 2》这类帧率波动本来就大的游戏,FSR 帧生成直接歇菜。哔哩哔哩

把这些零散实测放在一起,其实能看出共性:FSR 帧生成现在的问题不是「画质好不好」,而是「按游戏抽奖」。影响因素比想象的多——游戏引擎、原生帧率的稳定性、显卡系列(有玩家反馈 7000 系和 9000 系表现不一样)、驱动版本,甚至开没开垂直同步。

为什么偏偏是 FSR 帧生成这样

要理解这个坑,得先看帧生成缺了什么。帧生成不是「造一帧、插进去」就完事。插进去之后,还要让它在显示序列里排在正确的位置,同时压住输入延迟。NVIDIA 的 DLSS 帧生成有 Reflex 负责延迟协同,XeSS 帧生成按玩家的说法也有帧排序机制;而 FSR 帧生成缺少对应的低延迟对齐手段,插帧时机全凭运气。这就是 HUB 所谓「最大缺陷」的本质:看起来是流畅度问题,实际是调度问题。

帧数翻倍反而更卡?《心灵杀手 2》新增 FSR4 支持,A 卡开帧生成前要看清这个坑

这也能解释评论区里的一个现象:很多玩家说驱动层的 AFMF 反而比 FSR 帧生成更顺——AFMF 是驱动层的全局插帧,不进游戏渲染管线,输出之后再平滑地补帧,所以虽然甩动视角时残影明显,但至少「看着流畅」,而且几乎什么游戏都能开。哔哩哔哩

而小黄鸭这类第三方工具靠「猜最终画面」来插帧,出错的概率天然高于能从渲染管线拿到运动向量的游戏内集成方案。哔哩哔哩换句话说,FSR 帧生成恰好卡在最尴尬的位置:它有游戏内集成的名分,却没能拿出游戏内集成该有的优势——延迟对齐和帧排序。

也正因此,A 卡玩家手里才长出了各路「民间方案」,各有各的适用人群。

A 卡玩家的操作清单

结合这周的测试和社区反馈,给四条参考路线,从省心到折腾排列:

第一,原生 FSR 帧生成。只建议在帧率稳定、优化好的游戏里尝试,开的时候把垂直同步开、关各试一遍;帧率波动大、口碑翻车的游戏(比如《鸣潮》《赛博朋克 2077》)不建议硬开。另外留意显卡代际:有玩家反馈,部分游戏 7000 系上插帧生效,9000 系反而不生效。哔哩哔哩

第二,驱动层 AFMF。目前 A 卡上最省心的选择,几乎什么游戏都能开,不少实测评价「非常顺滑」。代价是快速转动视角时的残影和 UI 糊。

第三,OptiScaler 强开 XeSS 帧生成。帧生成方案里,不少评测认为 XeSS FG 的画面保持是最好的。哔哩哔哩但需要折腾注入工具,且网游基本不能开,有封号风险。

第四,Steam Deck 和 Windows 掌机。FSR4.1 搭配 MAKO / LSFG-VK 帧生成插件的路线,B 站已经有完整安装教程和大量分游戏实测,覆盖《黑神话:悟空》《博德之门 3》《战神》等作品;SteamOS 上也有 FSR4 配合小黄鸭补帧的成熟方案。这条路线已经在掌机和迷你主机上被反复验证:有玩家在 AMD HX370 这类设备上,用 1080P 低画质、FSR 超采 50% 加帧生成跑《黑神话:悟空》,平均帧率能到 75 帧。微博对性能本来就紧张的设备来说,帧生成解决的是「能不能玩」的问题。

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回到《心灵杀手 2》:超分可以开,帧生成看游戏

这次更新加入的是 FSR4 的超分部分,同时修复了所有版本过场动画音频不同步的问题。微博这属于 FSR 目前进步最扎实、争议最小的方向,Remedy 的优化功底也一向在线,值得 A 卡玩家更新体验。至于帧生成那部分,建议按上面的路线自行判断,别把「帧数数字好看」当成流畅的唯一标准。

接下来有两个信号值得盯:一是 AMD 后续驱动和 FSR SDK 会不会针对帧节奏推送修复;二是 AMD 深度合作的《红色沙漠》上市后的实际表现。这两个信号明朗之前,A 卡玩家不妨把超分开满,帧生成按游戏绕路走。

内容由AI生成

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