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28.6%玩家通关《黑神话》!没有难度选项,却比所有厂商都懂“隐性降难度”

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08-03 15:29

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35. 为什么游戏里的难度选项往往只是调整敌人伤害,而不是让敌人变聪明或变蠢?

36. 为什么游戏里的“难度选择”只是改了怪物的血量和伤害,而不是改变敌人的攻击逻辑?

37. 《仁王 3》通关感想称「类魂已死,类仁当立」,你如何评价这种说法?

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39. 你心中的Steam上的十大3a大作是?

40. 如何客观评价游戏《黑神话:悟空》?

41. 到底是「玩家必须适应游戏,游戏不会惯着你」还是「应该做让玩家爽的游戏」?

42. 作为游戏开发者,如果玩家评价和你内心判断完全相反,你会怀疑谁?

43. 游戏难度的设计,究竟该优先服务核心玩家,还是为大众玩家降低门槛?怎么平衡不同玩家的需求?

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57. 我评论了 的作品: 这种游戏是纯追求斗士的战斗刺激与快感的,能打的是走“战神”路线的人,一般人没有足够的压力与追求打不过去是正常的,据我所知,其中一部的制作人说某款DLC设计思路就是为考验玩家受虐极限的,很多游戏极限难度也是这样,所以能打就体验极致的战斗乐趣,不适应的玩家选择不受虐也是个好选项,到时候实体卡和盘出了呗

58. 逐渐接受了休闲模式

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