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请别再叫我“国产逆转”:《火起雪中寺》让我看到国产独游的希望

2025-05-27 10:14:35 1点赞 0收藏 0评论

【前排提要:本文无剧透,请大胆往下观看】

最开始玩《火起雪中寺》,是因为它被扣了一顶“国产逆转裁判”的帽子。

但在玩过《火起雪中寺》之后,我却觉得这个帽子扣的完全不准确,因为两款游戏除了内核都是推理外,游戏体验上却是天差地别。

请别再叫我“国产逆转”:《火起雪中寺》让我看到国产独游的希望

如果说《逆转裁判》的体验是亲自扮演检察官的故事参与,那么《火起雪中寺》给我的感觉,更像是沉浸式的玩了一局全角色的剧本杀。

没错,这就是《火起雪中寺》最有魅力的地方——将剧本杀做成了游戏。

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游戏的故事设定在一座寺庙,这里本应是远离尘世喧嚣、晨钟暮鼓的清修之地,可随着熊熊大火毫无征兆地燃起,打破了这份死寂,我们也随之进入了一个充满谜团的世界。

然而这个世界很特殊,是大火燃起前的三个时辰,你需要寻找线索、推进时间、与各个NPC对话后抽丝剥茧,找出与真相有关的任何蛛丝马迹。

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游戏中有六位角色,他们的身份各不相同,但却都是暗藏玄机,每个角色的背后都有自己的故事和秘密,每个人也都有可能是这场 “火灾事件” 的关键人物。

这不禁让人联想到经典的剧本杀场景:

一群身份复杂的角色被聚集在一个特定的空间里,表面风平浪静,背地里风起云涌,有人心怀鬼胎,有人煽风点火,有人刻意期满。

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《火起雪中寺》正是将这种剧本杀特有的刺激、复杂与混乱体验,带入到了游戏中,这也是我在文字推理类型游戏中,感受到的最明显、最有趣的创新。

在传统的剧本杀中,玩家通常是围坐在一张桌子旁,通过阅读剧本、交流讨论和搜证推理来完成游戏。

在《火起雪中寺》里,玩家不再局限于简单的文字交流和桌面游戏的形式,而是真正 “走进” 了一个充满古风韵味的3D世界。

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玩家将以第一人称视角,自由地在雪中古刹的各个角落穿梭,亲眼观察寺庙的建筑布局、与NPC对话,亲身感受游戏塑造的氛围。

能够被多次传送回大火发生前的三个时辰,意味着玩家拥有多次机会去探索和改变事件的走向,每一次时间循环,就像是一次全新的剧本杀游戏,但又与之前的经历相互关联。

玩家可以根据上一次循环中所获得的线索和经验,调整自己的行动策略,选择与不同的 NPC 进行互动,或者探索之前未曾注意到的角落。

游戏的二周目才算是真正的开始,因为从二周目开始,场景才算是完全解锁,我们可以更完整的去调查并挖掘更多线索,同时也能逐渐深入的去了解NPC,知道他们身上发生了哪些事,以及与我们调查的纵火案有什么关联。

也就是说,我们要想知道事情的完整真相,一定要多周目进行游戏,了解所有NPC和线索,进行最清晰的推理。

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在剧本方面,《火起雪中寺》和《逆转裁判》就更不是同一类型了。

《火起雪中寺》在剧本架构上采用了极为独特的时间推进玩法,以 “酉时,戌时,亥时,子时” 这四个时间段作为游戏进程的关键节点 ,构建起一个充满变化与未知的叙事框架。

这种设计巧妙之处在于,你在不同时间段对话的NPC不同、选择不同,可能都会产生影响全局的变化,我最深的感觉就是:

本来推理已经不轻松了,自己还亲手编织了一张更复杂的故事网。所以大家在玩的时候,也不要忽视这种连锁反应。

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当然,我觉得这也是非线性叙事的魅力所在,游戏给予玩家充分的自由探索空间,让整个古寺场景成为一座充满秘密的迷宫,玩家也不再被线性剧情牵着鼻子走,可以按照自己的节奏和思路来进行游戏。

游戏中的几位NPC塑造也都不错,他们彼此之间的关系错综复杂,既有相互利用,也在相互博弈,这让本就难以探寻的真相,变得更加扑朔迷离。

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但创新也确实是一把双刃剑,特别是对于个体独游开发者而言,更是如此。

尽管游戏带来的剧本杀体验让人眼前一亮,多时间循环的设定也让玩家更有动力去探寻真相,可在实际的游戏体验中,一个人既把控剧本,又要将剧本融入开发的难度还是太大了。

比如游戏剧情分支众多,并且要自己跑图对话NPC,初玩时会感觉剧情的连贯性和碎片化有些重,不沉下心玩进去,可能很难体验到整个故事以及探寻到最后,真相大白时的爽感。

另外,游戏采用了制作精良的3D场景,然而NPC则是以“纸片人”的形式出现,这一瞬间所产生的割裂感,足以让你在屏幕前愣上两秒。

而且还有一个小问题,就是角色的声音和讲话时间对不上,有时候声音已经停了,角色的嘴却还在动个不停,这一点希望可以尽快更新解决,不然还是有点影像体验的。

请别再叫我“国产逆转”:《火起雪中寺》让我看到国产独游的希望

在独游凯恩采访《火起雪中寺》作者若阳的一篇文章里,若阳也多次提到,游戏是由自己一个人开发创作,并且还只能是在工作之外的个人时间进行。

加上资金方面确实受限颇多,如果采用全3D人物,成本至少要提高2~3倍,调度开发工作量也将会更大。

其实不管是个人还是团队,做游戏总会有各方面的限制,也会因为限制而有所取舍,从我自己的角度来看:

在保持核心体验不受太大影响的情况下,其他方面做出一些让步,既是无奈,也是未尝不可。

创新是件好事,特别是在有一丝丝“天亮了”趋势的国产游戏领域,不跟风做类魂、做Roguelike等热门类型游戏,既需要勇气,也需要决心。

而我也希望,国产的独立游戏可以做出更多创新尝试,给玩家们带来更多“哇,这游戏居然可以这样”的惊喜时刻。

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