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别只记住“嘻嘻”:读完冯骥2500字“十条原则”,我整理出了钟馗的真实进度

源自239位全网作者

08-22 17:06

8月20日那天,两条信息同时砸下来,大家应该都刷到了:一条是《黑神话:钟馗》15分钟实机演示,B站3小时播放破300万。第一财经日报另一条是冯骥同一天发布的“十条工作原则”,知乎热榜热度一度冲到128万。知乎

但三天过去,讨论方向已经跑偏得有点远:一半人还在争十条是不是鸡汤,另一半人在实机评论区吵手感行不行,更多的人只记住了第五条里那两个字——“嘻嘻”。

我把冯骥这篇2500字的原文完整读了几遍,又对照了杨奇的两处表态、官网QA和冯骥在评论区的回复。结论很简单:这十条不是公关稿,把它读成鸡汤更是冤枉。每一条都对应着游科正在做的事,钟馗那些没明说的进度和想法,其实都写在里面了。

回答“为什么做钟馗不做悟空续作”的,是两条

这两年问得最多的问题就是:悟空这么成功,为什么不做续集?杨奇在实机发布当天正面回应了:以前那些小花招、障眼法不管用了,要再碰西游题材,得换个地方,先把基本功练扎实。财经网科技这正好对上十条里的第1条“首先打动自己”和第3条“发现亮点,先于消灭缺陷”。用冯骥的原话说,与其先想怎么征服不喜欢你的人,不如先满足喜欢你的人;比“哪里还不够好”更重要的问题是——“有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?”选择做钟馗而不是躺赢悟空续作,本身就是这条逻辑的产物:先做能再次说服自己的东西。

别只记住“嘻嘻”:读完冯骥2500字“十条原则”,我整理出了钟馗的真实进度

三个“820”,是第4条的实操

第4条“可体验的版本,胜过满纸雄文”,是游科执行得最显性的一条:2025年820是钟馗先导预告,今年2月是6分钟实机小短片,今年820直接升级到15分钟完整实机,一年一交卷。

冯骥在十条里给实机发布定的标准就一句:看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。微博反过来读就是:凡是还不能被体验验证的部分,就没有时间表。这其实是官方对外界催更的正式回应——只是没写在热搜标题里。

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信息量最大的两条:钱和密度

第7条“走投无路,提升密度”和第9条“难能,可贵”,合起来解释了钟馗的烧钱路线。

实机发布后,有网友感慨动捕又上了一个档次,冯骥在评论区直接回:成本也上了一个档次。观察者网悟空当年的研发投入已是国产单机的天花板级别,钟馗没有官方数字,但方向很明确:继续加码。

更值得玩味的是杨奇的表态。8月10日他明确说,钟馗在设计和资产制作环节会主动远离AIGC。蓝鲸新闻他还拿诺兰坚持胶片实拍打比方,说创作不用赶潮流。微博有意思的是,今年2月冯骥刚用“aigc的童年时代,结束了”来形容他对国产视频生成模型的震撼。21世纪经济报道两人的口径并不矛盾——承认工具的威力,但核心创作环节不交给工具。在海外同行用AI降成本的当下,游科选了用高成本和手搓筑壁垒,这条路最后走成什么样,是钟馗真正的看点。

第6条“美无定式”,恰好踩中当下最大的争议

当然不是所有反馈都是好评。有传播度很高的批评:风格和黑猴一眼太接近、主角一张大众脸、打了半天不知道这人是谁;海外媒体对格挡机制评价很高,说能更近距离地看到新主角和战斗系统。微博也有玩家看完直言,这个看起来没有悟空酷。哔哩哔哩冯骥像是提前预判了这件事,十条第6条专门谈审美疲劳:没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激,再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。微博他还和声音负责人合编了句打油诗:美无恒美,法无定法;多见易俗,少见易雅。和悟空做出视觉区隔,是游科自己认下的考题,答得好不好,得等成品,现在夸和骂都是在给半成品写影评。

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进度表:能看的和不能看的

把官方口径汇总起来,钟馗眼下的真实进度是这样的:

确定的部分:仍处于研发早期,目前只有测试地图,剧情内容缺口大。微博官方同时强调,因产品仍处于研发早期,最终发售内容可能有所不同。大皖新闻主角也还没有配音,杨奇的回应是一句反问:这不是配音演员都没选好嘛?!游民星空

可以推测的部分:据多家公开报道,项目2025年6月前后才全面启动开发,实际投入刚满一年。微博用悟空的周期去线性推算时间表并不严谨,但社区主流预期落在2028年前后——周淑怡看完实机感叹,等到28年玩上的时候她都35了。哔哩哔哩管泽元更是直接追着催更,问三年之内能玩上不。微博

冯骥本人没给过任何发售窗口,我们也不替他定。

两场吵架,可以歇歇了

一场是知乎热榜上的鸡汤之争。反方说这是“文艺鸡汤”,有开发者认为“十条不适合大部分团队”;正方则说是“全是干货”。其实两边说的不是一个问题——冯骥自己开头就写了,这十条未必准确,也未必普适,大多来自过往工作的教训。微博它是游科的内部标尺,不是行业药方。

更值得注意的是全文里的一处定位:冯骥说这十条算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。新浪游戏他还说,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。微博这句话等于把十条从一篇小作文变成了军令状。所以对关注冯骥的人来说,真正的看点不是这十条写得好不好,而是把这清单存好,等钟馗下一支视频、等成品出来时,一条条对账。

另一场是实机评论区里“懂哥”和维护者的对线。官方视频里写得明白:研发中版本。白衣剑客的身份、战斗手感、Boss难度,全是早期素材,现在吵相当于给剧本大纲写影评。

最后,说三件现在真能做的事

  1. 还没通关或者没玩过悟空的:发售两周年,游戏开启了全平台限时“七折史低”优惠。游侠网这是这波节奏里最实在的行动窗口,比等钟馗有意义得多。

  2. 钟馗目前没有任何预购渠道。“先开预购拿钱再慢慢开发”是评论区的玩笑话,接下来谁拿这个名义引流,直接拉黑。

  3. 想持续追踪的,盯三个信号:官网QA(杨奇已经在这里回应过配音问题)、春节档是否有新短片(今年2月的6分钟小短片已经是保留节目)、以及黑神话宇宙的动向——据媒体梳理,官方账号已统一更名“黑神话”,姜子牙、小倩等商标陆续注册。微博冯骥本人这两天刚夸完《影之刃零》真正做出了古龙的江湖味。知乎他还在评论区透露,自己好想做个低魔武侠。微博黑神话宇宙的局,可能比想象中大。

最后说句我读完十条最触动的话。很多人停在第1条和第5条,但真正值得抄走的是第10条:理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。2019年年会,冯骥用八个字总结游科的前五年:东搞西搞,投机取巧。微博那一年,他在公司价值观里加了四个字——知难而进。

钟馗的答卷不在十条里。在下一个820。

内容由AI生成

精选参考来源

1. 【#冯骥称黑神话钟馗成本上了个档次#】#黑神话钟馗分不清游戏和现实#游戏玩家“过年了”。8月20日,在《黑神话:悟空》发布两周年的日子,游戏科学官方放出了新作品《黑神话:钟馗》15分钟的实机操作视频,很快“黑神话新实机”等多个话题冲上热搜,这一视频在B站播放量3小时就破了300万。在这一实机...全文

2. 从冯骥的「好玩是底线」看东南亚游戏出海:为什么方法论比数据更重要

3. #冯骥称好玩是目标也是底线#【#杨奇回应黑神话悟空为什么不做续集#】8月20日,@黑神话 官方发文官宣黑神话系列第二部作品《黑神话:钟馗》全新15分钟游戏实机演示,首次展示主角战斗与部分剧情片段。游戏科学创始人、CEO,《黑神话:悟空》制作人 @Yocar-冯骥 20日上午发文:《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。在冯骥十条工作原则第五条中,冯骥表示:好玩是目标,也是底线。如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏。此外,游戏科学联合创始人,《黑神话:悟空》美术总监@-杨奇- 发文谈及黑神话悟空为什么不做续集:话说回来,黑猴也凉了挺久了,好像质疑声还是不少:悟空上了,不做续集,做什么钟馗?希望有了这部PV,多少能作出一些解答。简单归纳,以前那些小花招,障眼法不管用了,如果要再碰西游题材,我们得换个地方,先把基本功练扎实。#黑神话钟馗新实机# 财经网科技的微博视频

4. 《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。1、首先打动自己。无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”这不单是情怀,也是理性的产品策略。如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。2、再找外部交集。打动自己,不意味着孤芳自赏。市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。3、发现亮点,先于消灭缺陷。与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。4、可体验的版本,胜过满纸雄文。文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”5、好玩是目标,也是底线。这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。6、美无定式。没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。7、走投无路,提升密度。大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。8、起点看最高,终点当领跑。对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。要敢想。9、难能,可贵。充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——知难而进。10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。然后,再撞一次。@黑神话 @游戏科学GameScience @-杨奇- @李佳骐 Yocar-冯骥的微博视频

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