评测

创新之路谈何容易--"最后生还者2"初体验以及自己对游戏的一些看法

2020-07-10 19:24:00 2点赞 3收藏 9评论

前言

电影化游戏的表现手法,是从小岛秀夫的”合金装备“开始大放异彩的,在这之后,这类型的表现手法越来越多的运用到了游戏之中,最大的好处我觉得是游戏的观赏性有了飞跃性的提高,人都是视觉动物,养眼的画面对于游戏销量的提高绝对是有帮助的。在Play Station1时期,借助于光碟相对于卡带数量及上的容量提升与Playstation对于MPEG1的硬解压能力,当时市面上出现了不少以过场动画为卖点的游戏,似乎游戏过程就是为了观看精美的过场动画。

20多年看到这样的游戏,不知道震撼了多少玩家20多年看到这样的游戏,不知道震撼了多少玩家

随着小岛秀夫退出合金装备(现在应该叫”潜龙谍影"了吧,不过我还是习惯叫”合金装备“),将游戏电影化发挥到极致的我觉得是sony旗下的以战神为其代表的Santa Monica工作室和以”神秘海域“系列为其代表的Naughty Dog(顽皮狗)工作室。

创新之路谈何容易--"最后生还者2"初体验以及自己对游戏的一些看法

“The Last of Us”是顽皮狗工作室在“神秘海域”后开发的新系列,故事背景为20年前爆发的真菌感染,毁灭了现代文明,被感染者会变成丧尸,幸存者们只能在隔离区内艰难求生。这是老美最擅长的末日+丧尸题材,相关的影视作品非常多。国内翻译为“最后生还者”或“美国末日”,我觉得都是非常贴切的翻译。

“神秘海域”系列的良好印象再加上1代的神作光环,2代对于我来说是列入必买清单的。这次能够参加众测感觉非常意外也高兴,最近工作一直很忙都没注意到游戏已经发售了。

游戏体验

坦率地说,我本人并不太适合全3D游戏,特别是可以随意变换视角的那种(固定视角的不会,比方说战神3),玩不到一个小时就会出现恶心眩晕感。恶心眩晕是我个人的身体问题,玩所有的自由控制视角的游戏都会出现,和游戏素质没有丝毫关系,也正是因为如此,在有限的时间内我无法通关,只是玩到了到西雅图找汽油这里,对于游戏的体验并不完整。

游戏预载容量达到了76GB,实体光盘版两张BD,预示着游戏内容应该非常丰富。我知道我自己的3D眩晕问题,知道自己大概率的无法通关,所以选择了最低难度,希望在有限的时间内尽可能的走远一点,所以我的体验是建立在玩过顽皮狗工作室的其他游戏+部分游戏流程+最低难度的基础上。

游戏的名称是“The Last of Us Part II",不是“The Last of Us II",故事是延续第一作,不是前作人物的全新的冒险,比较类似于”复联3“和”复联4“的关系。

游戏的开始,正是上一代的结尾游戏的开始,正是上一代的结尾

游戏的画面

游戏的画面毫无意外,在同平台上与其它公司比绝对属于标杆级。

创新之路谈何容易--"最后生还者2"初体验以及自己对游戏的一些看法

对于人脸的刻画尤为精细,头发效果也很好,仔细看的话,衣服的贴图分辨率会稍显不足,这是十分讨巧的做法,一般来说玩家的视觉焦点在人物的脸上,将有限的资源花在刀刃上,制作组的经验非常丰富。

创新之路谈何容易--"最后生还者2"初体验以及自己对游戏的一些看法

这张图会比较明显,衣服细节确实稍微模糊了些。

创新之路谈何容易--"最后生还者2"初体验以及自己对游戏的一些看法

游戏中多次出现了绳子类道具,这作的绳子的物理效果非常好,可见制作组对于游戏的打磨是相当用心的。

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作为标杆级游戏,游戏也有一些炫技成分,很多东西那在手里可以翻来覆去的看,虽然对于游戏情节没有什么推动作用。就像下面这张,不但挂件的刻画非常细致,艾利指甲里的污垢也非常真实,还有食指肉的挤压变形效果,是能感觉得到制作组的诚意满满的。

游戏性

游戏的操作手感很”顽皮狗“,玩过神秘海域的很容易上手。女主就是青春版的德雷克,除了没有德雷克那异于常人的”爬爬爬“能力,其它操作手感上非常的接近。

创新之路谈何容易--"最后生还者2"初体验以及自己对游戏的一些看法

游戏在一开始有一场打雪仗,其实就是教学管卡,让玩家熟悉操作。让我想到了“神秘海域4”一开始的时候德雷克那玩具枪在办公室里找手感的情节,说明制作组是有考虑到不是所有的玩家都玩过前作,需要一个教学关来让玩家来熟悉操作,将教学关巧妙的安排在游戏流程中,已经成为顽皮狗的一个标准工作流程了。

游戏目前的敌人都是丧尸,速度快,攻击高,一旦被发现只能正面刚,哪怕只是同时面对两只丧尸也很容易挂,绝大多数时候都是靠潜行从背后偷袭,敌人智力不高,没什么难度,但是时间上会多花一些,这可能也是我进度缓慢的原因。

游戏的流程也很”顽皮狗“,大致就是剧情推动出现任务A,为完成任务A必须先找到B,到达某地点找到B的时候又发现只找到B的一部分B1,要组成B还需要B2,B2等,于是继续前往其它地点寻找B2,B3,这个顺序基本是线性的。

顽皮狗对于这类型的游戏制作体系已经很成熟了,对于操控,画面细节和游戏系统的设计已经炉火纯青,翻车的可能性不大,这作也不例外,系统画面都可以打满分。

游戏玩家对于本作,不管是玩过了还是没玩过,主流评价应该都有所耳闻。这里想和大家探讨一下为什么一款操作画面系统都很完美的游戏为什么会不如想象中的好。

游戏电影化是这些年的趋势,顽皮狗在这方面是领先业界的,但是游戏和电影是有很大却别的。我们看钢铁侠并不会把自己代入托尼,我们看电影是作为旁观者的角度来欣赏电影的情节。而游戏不一样,玩家操纵游戏角色的时候很容易有代入感,主角成功了,玩家也会跟着高兴,主角遇到了挫折,玩家也会随之沮丧。具体到“最后生还者2”这款游戏,玩家会操纵两个主角,而且这两个主角还是敌对关系。

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一代的主角被二代的主角虐杀,作为一个没玩过一代的玩家玩到这里,都觉得于心不忍。游戏前期已经讲述了艾利和乔尔形同父女的关系,当艾比拿起高尔夫球棒的时候,我真的有种关掉机器的冲动。

创新之路谈何容易--"最后生还者2"初体验以及自己对游戏的一些看法

当玩家操纵的艾利眼睁睁的看着乔尔被活活打死自己却无能为力的时候,这个时候玩家就算不愤怒至少也应该不可能感到愉悦,对于玩过一代的玩家来说,多半是接受不了这种安排的。这就是游戏和电影的区别,如果电影这么拍,我想是没有什么问题的,因为观众是置身事外的,我们纯粹就是看一个故事。

我感觉“最后生还者2”的制作人对本作的目标定得太高,已经超出了游戏的范畴,制作者希望游戏除了好玩之外还能表达更多的东西。游戏中很多情节和剧情的发展没什么关系,从欣赏剧情的角度可以使故事更加饱满,但对于我这样喜欢能用拳头解决问题的坚决不用对话的情节的玩家来说,游戏节奏实在太慢,经常大段大段的话痨,相对来说神海在节奏的控制上就比较好。

另外想说的就是玩家在购买一款游戏的时候都是由某种具体期待的,比如说买马里奥的就是想体验其设计精妙的管卡,购买机战的可能就是为了操控自己喜欢的机体。而购入本作的玩家,我相信是情节有相当期待的玩家,想体验打斗的何不去玩拳拳到肉的战神,想体验潜入的可以去玩细胞分裂或者合金装备,再加上前作的光环和发售前媒体的一致好评,无形中使玩家的期望提高了很多。如果实际表现达不到期望,口碑就容易翻车。

还有就是这类电影化游戏的通病,就是通关之后玩家很难有兴趣玩第二遍,这类游戏一般制作成本还挺高,售价自然不便宜,一般首发价400多的游戏二三十个小时通关后就束之高阁,性价比其实很低。不像枪车球或者刷子,玩家可以玩几年。顽皮狗的解决方案是内置多人模式来延长其生命周期,本质上其实是买一送一。

往更深层次一点来说,我们为什么会去玩游戏。关于游戏的定义,网上都查得到,这里就不多说了。人在吃饱穿暖之余,总需要找点乐子来消磨时间,游戏就提供了这样一种途径,和追剧打球等其他娱乐活动没有什么不同,本质上是为了获得快感,而且这种行为是主动的。如果一款游戏让人觉得不爽,觉得压抑,那么它画面再怎么精美,情节再怎么曲折,玩家也不会买账,一款游戏玩家愿意玩下去是因为觉得好玩,能够获得某种满足感,没人喜欢花钱买罪受。花钱买罪受的事常有,但一般在花钱之前主观愿望还是获得快感。

总结

现在娱乐方式越来越多样化,快餐化,TVGame玩家被严重分流,年龄也比较偏大一些,很多都是上有老下有小,忙完了工作照顾好了家庭如果还能有多余的时间来玩下游戏,也是为了体验轻松快乐,然而这款游戏却显得过于沉重,所以我觉得“最后生还者2”这款游戏不太适合我。一句话总结:纸面参数爆表然而实际体验一般。

顽皮狗是一家有追求的游戏工作室,其实只要按照套路出牌让本作做到名利双收应该是不难的,但他们却选择了一条创新之路,他们希望游戏除了娱乐之外能够承载更多的东西,他们确实是把游戏当做艺术品在精雕细刻。不过既然是创新,当然就会有试错成本,但不应该因噎废食,玩了本作之后我反而对顽皮狗的下一部游戏更加期待了。


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