一副耳机搞定游戏和音乐,乌龟海岸 Atlas 200 到底好不好用?
结束一场酣畅淋漓的《三角洲》对决,摘下耳机,世界瞬间安静下来。但那份由精准枪声和清晰脚步构筑的战场紧张感,似乎还在耳边回响。而你随即点开一首收藏已久的歌,渴望将那份沉浸感延续。

此刻,你需要的不是一件只能打游戏的“工具”,而是一个能陪你从虚拟战场漫步到音乐殿堂的“伙伴”。乌龟海岸 Atlas 200 有线游戏耳机,正是为这样的你而来。开学季想给宿舍添点实用装备的同学们,可以看看它。

从《三角洲》说起:一副耳机该有的战场素养
聊游戏之前,先说一下这副耳机的适用范围。Atlas 200 的 3.5mm 接口能直接插 Xbox X/S、PS5/4、Switch、Steam Deck 这些设备,PC 之外的主机玩家也能用。我平时主要插在 PC 上玩,但偶尔换到别的平台也不必单独配备耳机。

回到正题。《三角洲行动》这类 FPS,声音就是信息。谁先听到脚步,谁就多了几分胜算。Atlas 200 内置了 50mm Nanoclear 驱动单元,声音细节给得很足:游戏时楼道里的脚步声、隔壁房间换弹的动静、远处载具引擎的轰鸣,层次都拉得开。

PC 版 Atlas 200 带有 USB 音频适配器,耳机插在适配器上再接电脑,可以在 Swarm II 软件里打开 Superhuman Hearing。

这个功能说白了就是把那些关键的战场声音(比如脚步、枪声)做强化处理,让你在嘈杂的环境音里更容易抓住重点。

我在 Swarm II 里把 Superhuman Hearing 的强度调到“脚步声”预设,打了几局《三角洲》,感受相当直观,敌人在隔壁房间跑动的声音变得特别清晰,方位感也明确,提前架枪的时机把握得更准了。

Superhuman Hearing 负责的是“听到”,Waves 3D 负责的则是把战场空间在你耳边铺开。它在游戏里主要贡献的就是声场。像《三角洲》这类地图开阔的FPS,开启之后能明显感觉到战场空间被拉开了。远处的枪声和近处的脚步之间有了层次,声音的左右、前后方向也交代得比较清楚,整体定位感足够辅助判断敌人位置。

听音辨位做到位了,队友之间的沟通同样不能掉链子。毕竟 FPS 不是一个人的游戏,报点、策应、协同进攻,全靠麦克风传递信息。Atlas 200 的麦克风做了翻转静音设计,不用的时候往上一翻就自动关闭,比在键盘上找快捷键或者低头按线控方便不少,开黑间隙跟家人说句话、喝口水,翻一下就完事。

而且队友反馈说我的声音收得清楚,背景没有明显的电流声或底噪,队友基本不用重复问“你说什么”,信息传递十分顺畅。

关掉游戏,它也能好好听歌
说完游戏,聊聊听歌。
这是 Atlas 200 让我有点意外的地方。PC 版通过 USB 音频适配器连接后,支持 24-bit/96kHz 的高保真音频输出,这个参数其实在同价位游戏耳机里不算常见。

我平时主要听流行和摇滚,也偶尔听听古典。Atlas 200 的声底属于比较干净的那种,不轰头,不刻意渲染低频。人声部分做得颇为扎实,乐器的分离度也还行,不会所有声音糊成一团。听一些编曲复杂的曲子时,吉他、贝斯、鼓组各司其职,层次感能交代清楚。

Swarm II 软件里提供了几种 EQ 预设,包括 Turtle Beach 标志性音效、低音增强、高音和低音增强、人声增强。我试下来觉得 Turtle Beach 标志性音效最均衡,适合大多数类型的音乐。

如果听摇滚或者电子,开 Bass Boost 会让底鼓和贝斯更有力度一些。软件里还有一个 10 段动态均衡器,可以自己拉曲线调出喜欢的风格。不过说实话,我折腾了两天EQ之后,最后还是用回了默认的Turtle Beach 标志性音效,够用了,省心。

戴得住,才是好耳机
再好的声音,戴着不舒服也白搭。Atlas 200 整机重量大约 280克 ,在一众游戏耳机里算是轻的了。

一体式头梁配合悬浮式头带设计,能自适应不同头型。我头围偏大,以前戴一些耳机时间长了会夹得太阳穴疼,Atlas 200 倒没有这个问题。头带和头顶的接触面积合理,压力分布得比较均匀。

耳罩用的是双密度记忆海绵加透气编织面料。记忆海绵的柔软度适中,不会太硬也不会软到塌陷。透气面料在夏天用起来比皮革耳罩舒服不少,戴一两个小时耳朵周围不会闷出汗。不过透气面料也有个小缺点,隔音效果比皮革稍弱一些,但换来的是更好的透气性,看个人取舍吧。

写在最后
我对 Atlas 200 的评价就是:它知道自己是一副游戏耳机,在《三角洲》这类 FPS 里该给的信息抓取能力都给了;但它又不甘心只做一副游戏耳机,在听歌这件事上,它也拿出了超出这个价位平均水平的诚意。

像我这样既玩游戏又听歌、不想在桌面上摆两副耳机的人,Atlas 200 提供了一个挺省心的选择。


陪佩佩
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