钟馗准生证办齐一排,剧情并不简单,冯骥的下一盘棋比想象中大

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16:06

就一周,等《黑神话:钟馗》的玩家集体“过年”了。

先是一个表情。11月2日,冯骥转发《影之刃零》销量破400万的消息,玩家在评论区追问新作剧情能不能轻松一点、别那么苦大仇深。老冯没打字,直接甩了个表情回应“剧情并不简单”。玩家秒懂:都叫黑神话了,难道给你白神话剧情?微博知乎

钟馗准生证办齐一排,剧情并不简单,冯骥的下一盘棋比想象中大

然后是文件。商标局10月下旬公开的记录显示,游戏科学名下《黑神话:钟馗》《黑神话:姜子牙》《黑神话:小倩》刚完成新一轮跨类别核准与续展,从第9类游戏软件、第41类教育娱乐,到手办玩具、办公用品都没落下。在网友看来,这不再是六年前防商标流氓抢注的占位,毕竟手里握着的是那个宣布销量突破2000万份的悟空。这不是一款新作,是一整个神话宇宙的备货。知乎微博

钟馗准生证办齐一排,剧情并不简单,冯骥的下一盘棋比想象中大

再就是领奖台。9月底,《黑神话:钟馗》与《湮灭之潮》进了金摇杆“最受期待游戏”提名名单,同场竞技的有《巫师4》《战神:劳菲》们,这也是继2023年悟空首提之后,第二次入围该类别的国产单机。本周奖项揭晓,刚发售的《影之刃零》在纯公众投票里差1%拿下第二。国产游戏在国际颁奖季的存在感,十年前不敢想。微博微博微博

那到底什么时候发售?答案是:还是没人说。2025年有人问820能看到什么,冯骥只回了俩字。触乐把游科的路子总结成一句——“可体验的版本,胜过满纸雄文”。2025年科隆官宣新作。今年8月20日15分钟实机演示如约上线,山西古建取景地随即曝光。节点从没缺席,日期从没官宣;你催他,他就回你一个表情。微博触乐知乎微博

玩家评论区那句被顶了24次的留言其实说透了——“可以慢慢打磨,但一定要快”。听起来矛盾,但这就是真实需求:大家催的不是再多一支预告片,是一个确定的日子。微博

好饭不怕晚。方向已经写在商标里,沉默是正在干活的声音。下一个820有没有汤不好说,但“准生证”都办齐了,冯骥这盘棋,落子比大家想象的大。

内容由AI生成

精选参考来源

1. 【《黑神话:钟馗》剧情恐怕不简单?制作人冯骥用表情回应玩家提问】《黑神话:悟空》制作人冯骥昨日在微博上转发了《影之刃零》销量破400万的消息,并向开发团队表示祝贺。随后,有玩家在评论区询问,新作《黑神话:钟馗》的剧情能否轻松一些,并表示近几年不少游戏的故事都显得过于苦大仇深。对此,冯骥用一个“并不简单”的表情作出了回应。这一互动也引发了网友讨论。有网友认为这似乎“说到点子上了”,还有不少人推测新作可能依旧走“黑深残”路线。不过,冯骥并未明确透露《黑神话:钟馗》的具体剧情基调,相关解读尚未得到进一步证实。目前本作仍在开发中,更多详细情报有待官方后续公布。

2. 冯骥回应《黑神话:钟馗》剧情「并不简单」,你对该作的故事设定有哪些期待?

3. 《黑神话:悟空》拿下2000万销量2年,游戏科学准备做钟馗和姜子牙,冯骥的下一盘棋有多大

4. 【#冯骥拒绝透露黑神话销量#】昨日《黑神话:悟空》获得2024Steam游戏多个奖项,制作人冯骥转发庆祝官微并回复玩家关于销量的提问,表示「翻篇了,忘了销量这件事吧」。本作在9月26日宣布销量突破2000万份。

5. 《黑神话:钟馗》与《湮灭之潮》一同入围#金摇杆#「最受期待游戏」!本届被提名的有《巫师4》《女神异闻录 6》《最终幻想 7:启示》《战神:劳菲》等游戏。这也是继2023年《黑神话:悟空》作为国产游戏首次被提名后,时隔3年第二次有国产单机游戏入围此项提名。第44届金摇杆奖共设21个竞争性奖项,另有年度最佳游戏奖项。公众投票现已正式开启,10月23日截止。#2款国产单机游戏提名金摇杆奖#

6. 两款国产单机游戏进了2026金摇杆奖「最受期待游戏」提名名单:《黑神话:钟馗》和《湮灭之潮》。一个是中国神话,一个是成都团队做的亚瑟王题材。注意是提名,不是获奖。你更想先看到哪款的新实机?#2款国产单机游戏提名金摇杆奖##大元资讯随时看#

7. 有一个好消息,魂大人获得了金摇杆第二名,差第一名1%票数。兄弟们可能觉得第二名有啥好吹的,但情况是这样的:金摇杆奖是一个完全由公众投票决定归属的奖项,然后这奖提名于10月26日正式公布并开启投票,到了10月30日晚便彻底关闭。然而,《影之刃零》的正式发售日是10月29日。相当于三天高考只考了一天,拿了个榜眼。另外,跨界天才做的游戏,有极强的热爱加持。就像冯骥说的:“这个世界始终存在着某种宏大的公平。”一生推。

8. 《黑神话》一周年会有DLC?冯骥:“难说”近日,《#黑神话悟空#》制作人冯骥在微博上发文推荐了最新的国产动画电影《浪浪山小妖怪》,而在评论区玩家们也不忘追问进度。有玩家提问:“卡总我们820能看到小妖怪吗?”而冯骥只简单回了两个字:“难说”。今年8月20日是《黑神话:悟空》发售一周年纪念日,届时游戏也将登陆Xbox平台。但是否会有DLC,或许真的就很“难说”。#冯骥推荐浪浪山小妖怪# 顺便一提,冯骥自己还透露出差带了Switch2,结果又被玩家抓住了机会玩梗——“懂了,黑猴要上Switch2”

9. 从冯骥的创作十条谈谈“黑神话”系列和游戏科学 #冯骥黑神话的十条开发原则#给建议的人往往比较真诚,但是接收者却往往要自己碰到问题之后再想起来才会理解这些话真正在说什么。编辑丨祝佳音有一件事情聪明人和笨蛋都会做,那就是说出一些看起来很智慧的话。游戏行业里说箴言的设计师当然也不少,比如宫本茂就有各种名言流传于世,比如他刚说过:“团队如果总是问‘这能马上赚钱吗’,就永远无法创造出真正独特或有广泛吸引力的东西。” 听起来让人心中充满斗志。然而另一个问题在于,云山雾罩也好,言之凿凿也罢,说一些难以被证伪的话又实在太容易了,所以就导致一些没什么水平的家伙往往也喜欢出来说两句。所以我有一个比较简单的判断方法,在看一个人说什么之前,先看他作出了什么。同样一句话,被宫本茂说出来,我就会认真思考,或者至不济也会表示尊重——比如他刚说的这句话,虽然我知道配说这话的游戏公司可能也不多,但我也很尊重,因为人家真的做出来过。但同样一句话,被我侄子说出来,我就不会放在心上。我侄子今年初三,正处于人生中最有自信的阶段,随时都有人生感悟。目前他主要的烦恼是愿意听他发表真知灼见的人不多。从成品上看,宫本茂和我侄子说的箴言都差不多,但是在我心里,这两位还是有差距的。与此同时,给人建议其实是一件很有风险的事。原因之一就是它对接受者也有一点儿要求。建议本身其实并不构成完整的的价值,它需要阅读者通过自己的经历和经验来对应和解读。如果你有过类似的经历,正好又碰到一个合适的建议,那么你就能把理论和实际联系起来,从而理解这个建议“真正要表达的意思”,但如果你没有对应的经历,那这些话听起来就会比较空洞,在当今这个年代,还会被说成登。所以我认识的很多有一定成就的人,总是处于能不说就不说,但总是要说的窘境里,因为大家其实都清楚,这些话实在是招骂的可能性更大。然而绝大多数人也总是要在各种场合说一些话,这里面有确实回顾过去,感觉有一些弯路真的可以避免,值得冒着被误解的风险说出来,给其他人做个参考的原因,也有情势需要,半推半就的原因——如名言所说,“一句话不说也不好”。最后趁着8.20,分享10条原则,算是真诚待人了。我觉得冯骥所说的10条开发原则是足够真诚的。一方面,你可以看到他在每条原则后面都进行了理性化的、试图从逻辑上阐述该原则从理性上可行的分析,并一定程度上试图结合实际案例进行讲解;另一方面,更重要的是,对应游戏科学和《黑神话:悟空》的经历,我能够想象,这10条里的每一条,背后都对应着真实世界中一次或者多次重要的选择。选择是有代价的,你选择了一条路,就相当于放弃了其他路。这也就意味着你——无论主动或被动——总会拥有一套自己的方法论,并用这些方法论和原则作为参考和指导。比如说,原则中的第1条,“首先打动自己”这句话,看起来就很空洞,谁不知道似的!但是在2018年,冯骥和杨奇就是用这个理由,选择并决定接下来开发一款在当时看起来成功概率很低,前途充满风险的单机3A游戏的。“首先打动自己”当然很容易,但问题在于,你愿意为这个原则付出多少代价?举个例子,你有两个立项的选择,第一个选择是做一个自己不喜欢,但做得很熟,预估月收入至少5000万的游戏,第二个选择是做一个自己喜欢,但市场上没有成功案例的游戏,你会选择哪个呢?当然,我们不会因为看到了这10条原则就完全坚决执行,人不是机器,总有自己的考虑和判断,但是我觉得这些原则的意义在于,当难以抉择时,这些原则中的某一条可能会在天平某一段加上一点点重量,可能只有0.1克,但也足以改变选择的方向。从我的角度看,我能够感觉到《黑神话:悟空》的开发过程中有许多选择符合这些原则,反过来说,可能也正是这些选择的结果造就了这些原则。比如说“可体验的版本,胜过满纸雄文”。《黑神话:悟空》在第一次宣传的时候是踏踏实实做出了一个能玩的版本,而且邀请了几个人到杭州办公室上手的。我也是直到真正玩到可操作的版本之后,才完全认可了游戏的品质,并由此感到惊叹的。如果当时游科向我展示的是一个纯粹的PV会怎样?我会礼貌地表示认可,但仍然有所保留。因为我确实看到过太多PV夸大宣传的案例了。在此之前,3A游戏的PV宣传夸大一直是传统艺能,过分一点的直接拿动画装实机画面,《全境封锁》这种实机画面加特效的做法就属于正常操作,而与此同时,几乎没有人相信国产游戏能够一步登天式的拿出这种品质的作品。游科的办法就是用实机试玩而不是一段动画。之后,几次重要的时间节点,游科非常认真地搞了几次大规模的线下试玩活动,在此之前,国内没有游戏搞过这么大规模的线下试玩活动,而在此之后,大规模线下试玩活动已经成了国产游戏宣发的标配环节之一。《黑神话:悟空》对中国游戏市场是有很大改变的。从我的角度,现在回看起来,它所造成的改变比我当时预计得还要深远。不提“它证明了在中国可以做3A”,以及带动了一系列3A单机游戏的立项和拿到投资,有个很小的例子,今年稍早时候我去波兰参加一个和波兰独立游戏开发者的交流活动,我问遇到的波兰游戏开发者,对他们来说,认识中国市场的标志性事件是什么,他们基本都会说是《黑神话:悟空》。在此之前他们觉得中国是遥远古老神秘的东方,听说那里的玩家很多,但是都玩网络游戏。忽然有一天,《黑神话:悟空》横空出世,这群波兰人一看,嘿!他们竟然有这么好的作品,又过了两年,游戏发售,开发者震惊,卖了这么多?原来中国的玩家喜欢的东西和我们一样!由此,波兰开发者——或许是其他所有国家的游戏开发者才开始正视中国市场,认真地针对中国市场进行宣传、本地化和为了获取中国玩家的关注而努力。我觉得这就是创新者的意义。在《黑神话:悟空》之前,几乎没有国产游戏敢于定价在99元以上,国内几乎没有人敢立项开发3A级别的单机游戏。总有一些作品会带头冒险,为其他作品拓展出更多的空间,更广阔的边界,以及更大的可能性。它们也应该得到持久的敬意。说回到这10条原则吧,我觉得“原则”不是锦囊,它无法直接给你提供解决问题的思路,它甚至无法明确地告诉你这么做是对的。而且我也要冒昧地说一句,我对所有“凑个整”的例子总是带有怀疑之心,我觉得这10条原则都很宝贵,但可能有9条原则比另一条“为了凑成10条”的原则(我看不出是哪一条但我觉得有!)更宝贵……但不管怎么说,我很确信,这些原则在当前除了给很多人带来一种“我了解了”的幻觉之外可能不会什么立等可见的效果。它的作用是——就像我在前面说的,当你在犹豫不决,在两个看起来都很诱人的选项面前迟疑不定的时候,你可能会想起其中某条,从而给其中的一个选项提供哪怕是一点点的加成,最终让你坚定选择那条可能是更艰难,但最终可能是更正确的道路。这恰好对应第9条,知难而进。附:《游戏科学内部的一些工作原则》1、首先打动自己2、再找外部交集3、发现亮点,先于消灭缺陷4、可体验的版本,胜过满纸雄文5、好玩是目标,也是底线6、美无定式7、走投无路,提升密度8、起点看最高,终点当领跑9、难能,可贵10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的

10. 游戏科学在科隆游戏展上发布新作品《黑神话:钟馗》,视频中有哪些信息值得关注?

11. 《黑神话:钟馗》部分取景地曝光,山西再一次成为游戏“隐藏彩蛋”近日,《黑神话:钟馗》15分钟实机演示正式发布。距离《黑神话:悟空》发售已过去整整两年,这一次,那个骑着机关巨虎、黑面虬髯的主角终于亮出了真本事。演示视频一出,眼尖的网友立刻开始逐帧扒场景,结果不出所料:山西古建,又“参演”了。从庄严宝殿到乡野古塔,今天我们就看看,这款游戏把镜头对准了哪些山西的遗珠?山西古建:“悟空”到“钟馗”的“取景专业户”01在《黑神话:悟空》成功后,游戏科学做了一件反常规的事——没有趁热打铁做《悟空》的DLC(可下载内容),而是转头立项了新作,决定做一款“新的英雄、新的玩法、新的故事”的游戏。于是,这个在民间传说里因相貌丑陋而落第,死后成为捉鬼之神的钟馗,成了主角。游戏科学的美术总监杨奇表示,灵感来自他曾经的一个梦,梦里见到了钟馗骑虎。经过团队讨论,他们决定围绕这一意象展开创作,并最终完成了《黑神话:钟馗》的先导预告。虽然钟馗骑虎并非传统形象,但杨奇发现明代画作中确有类似描绘,认为这个故事值得尝试。虽然游戏仍处在研发早期,但这并不妨碍网友从已公布的画面中“扒出”实景取景地。虽然《黑神话:钟馗》的取景数量目前还是个未知数,但仅仅从这两处“开胃菜”来看,它们同样是山西境内真实存在的全国重点文物保护单位,游戏画面在建筑结构上做了细致的还原。《黑神话:钟馗》实机演示视频结尾出现的方形敞亭式建筑,正是灵石后土庙的献殿。这座庙宇位于山西省晋中市灵石县静升镇静升村,总占地面积1088平方米,坐北朝南,呈单进院落布局。2006年5月,灵石后土庙被国务院公布为第六批全国重点文物保护单位。庙宇整体不大,坐北朝南,是个单进院落,占地面积1088平方米。但它的献殿(也叫献亭)非常有特色,是一座方形敞亭,四面没有墙壁,是单檐歇山顶的结构,檐下的斗拱层层堆叠,非常繁复精美。最绝的是屋顶,覆盖着孔雀蓝、孔雀绿和黄色的琉璃瓦,年代跨越了明代正德到清代嘉庆、道光年间,被称作“三晋琉璃艺术的瑰宝”。献殿的正殿梁下,还有元大德八年(1304年)的墨书题记,有学者认为这是1303年临汾大地震后重建留下的痕迹。目前,灵石后土庙尚未全面对外开放,需要联系文保员才能入内参观,当地文旅部门表示,相关修缮和维护已经基本完成,明年可能会正式对外开放。《黑神话:钟馗》实机视频中,一座方形砖塔被多位网友认出。据《荣河县志》记载,宋真宗祭祀汾阴后土祠途经此地时,见云雾缭绕似八条巨龙盘绕,视为祥瑞,遂下旨建寺。该塔自带神话传说的苍凉氛围,其意境与钟馗捉鬼驱邪的志怪风格极为契合。八龙寺塔位于万荣县荣河镇中里庄村东约2千米的台地上,占地面积约13.3平方米,始建于北宋大中祥符五年(1012年)。该塔坐北朝南,是一座方形七层实心楼阁式砖塔。塔身向上逐层收分,每层均叠涩出檐,塔身用砖雕仿木构斗栱,形式多样,其中第1~3层檐下施仿木构五铺作双杪斗栱,第4层檐下斗栱为五铺作双下昂,批竹昂头和上卷昂头共存,第5层檐下出斗口跳,第6、7层均为明清时期重修。塔身南面1~5层均有砖券拱门,塔东、西、北各在3、4层均有砖券拱门。塔刹为方葫芦形。中里庄八龙寺塔建造年代可考,对研究北宋时期砖塔发展与演变等具有较高的历史价值。不只是游戏:钟馗与山西深厚的“捉鬼”渊源02如果说《黑神话:钟馗》的取景地让人感到惊喜,那更值得玩味的是——为什么偏偏是“钟馗”这个形象,能被放置于山西的荒野古塔与乡间庙宇之中而丝毫不觉违和?答案或许比想象中更接地气:钟馗这位“赐福镇宅圣君”,在山西民间的存在感,远比我们以为的要深得多。他不仅仅是年画上的门神、戏曲里的花脸,更被实实在在地刻在了老房子的影壁上,画在了庙宇的壁画里,融进了当地人驱邪纳福的日常祈愿中。关于钟馗的传说,版本颇多,流传最广的说法源自《历代神仙通鉴》:钟馗乃唐初终南人,才华横溢却因相貌丑陋在殿试时被唐高祖嫌弃,愤而撞阶自尽。到了唐明皇李隆基时,皇帝因病梦见一大鬼捉小鬼而食,自称是“殿试不中进士钟馗”,玄宗梦醒后病愈,便命画圣吴道子绘出《钟馗捉鬼图》,并封其为“赐福镇宅圣君”,诏告天下。由此,民间从此遍悬钟馗像,护福祛邪。钟馗的形象也从此固定下来——黑面虬髯,专事捉鬼。而在山西,这种信仰更是被融入了日常生活的方方面面。平遥隆福寺保存有一套完整的钟馗壁画组合,题材包括钟馗捉奸图、驱邪图、送福图等,堪称山西钟馗壁画最集中的地方。该寺始建于元大德二年(1298年),明代重修。地藏罗汉殿外墙绘有罗汉与钟馗等人物形象,笔触细腻、神采生动,大雄宝殿内更有彩绘千佛图,展现了彼时高超的艺术水准。在民间信仰中,钟馗被视为驱邪避祸、保佑平安的守护神,这套壁画完整呈现了钟馗从“捉鬼”到“送福”的多重职能。平遥双林寺地藏殿两侧保存有十殿阎王与六位判官的明代彩塑。据《释门正疏》记载,十殿阎王各有尊号,分别为秦广王、楚江王、宋帝王、五官王、阎罗王、卞城王、泰山王、都市王、平等王、转轮王。除此之外还有六判官,手拿朱笔、生死簿等器物。这些彩塑皆作文官装束,头戴通天宝冠,身着锦绣长袍,足蹬云头靴,各像都挺然危坐,肃穆森然。介休东岳庙内的彩绘壁画尤为丰富。该庙位于绵山脚下的小靳村,为第六批全国重点文物保护单位。山门内侧门旁以墨线绘钟馗画像,东西山墙绘青龙白虎,线条遒劲,威武生动。正殿内还绘有“东岳大帝出巡图”及“圣母率众送子图”,笔触细腻、色彩鲜艳,人物丰富多姿,气势恢弘壮观。据庙中碑文记载,这些壁画均为清道光年间绘制,至今保存完好。临汾东羊后土庙元代戏台后墙绘有一幅《钟馗降贪图》。东羊后土庙始建于元至元二十年(1282年),元大德七年(1303年)地震毁坏,至正五年(1345年)重修,现存大殿、献亭、戏台等建筑。戏台为全国现存金元戏台中唯一的十字歇山顶建筑,《钟馗降贪图》线条奔放,钟馗怒目圆睁,气势逼人。这幅壁画的功能很明确——警示世人勿因贪念堕落,与钟馗“惩恶扬善”的民间形象一脉相承。庙会唱戏时,戏台后墙的钟馗就像“现场监督”,让观者在看戏的同时接受道德警示。钟馗在山西的“出现”,不止于壁画和塑像。在戏曲和傩舞传统里,钟馗以判官形象登台表演。襄汾县至今流传一种乐舞“花腔鼓”,由傩舞演变而来,内容为“众鬼闹判”的吉祥剧。表演者戴面具,只跳不唱,钟馗头戴官帽、身着官服,威风凛凛张嘴怒视,周围还跟着“小鬼”在判官左右,蹦跳着在人群中寻找捉拿对象。这种傩舞传统至迟在明代中期就已经产生,表达了民众祈求平安等强烈愿望。钟馗的形象以不同媒介出现在不同年代、不同功能的建筑中,覆盖了壁画、彩塑、戏台演出等多种载体。这种跨时空的存在方式,和《黑神话》系列用游戏激活古建筑的逻辑不谋而合——让传统文化找到新载体,重新被看见。从“悟空”到“钟馗”:山西凭什么获得“黑神话”的青睐03从《黑神话:悟空》到《黑神话:钟馗》,游戏科学似乎对山西格外“偏心”。但这份“偏心”背后,有扎实的数据支撑。据国家文物局及山西省文物局公开数据,山西现有不可移动文物53875处,其中古建筑28027处,约占全国十分之一;全国重点文物保护单位531处,居全国首位;元代及元以前木构古建筑遗存509处,占全国的80%以上。用大家常说的话讲——“地上文物看山西”,这非虚言。光是数量多,还不足以支撑整个“灵感池”,要想游戏画面、模型能做到精美绝伦,还得是因为参考物本身足够精美!在《黑神话:悟空》上线后,美术负责人杨奇所说:“最具代入感的一定是现实中存在的东西。”以及在中国美术学院的对谈中,他进一步解释道:“我们一直希望做的神话世界是基于现实经验的……不打破现实经验,不滥用奇观,这是一种相对克制的方法。”正是这种“克制”,让玩家面对游戏中的山门、殿宇时,会产生“这个地方我好像来过”的信任感。如果说《黑神话:悟空》吸引的是对佛寺殿堂、巨型木构感兴趣的群体,那么《黑神话:钟馗》中的荒祠、古塔则指向了山西另一条线索——散落在乡野间的民间信仰建筑。在山西境内,这样的民间祠庙、野外砖塔有数千座,大部分建筑都承载着山西绵延千年的民间文化体系。不只是建筑本体,祠内留存壁画、塑像、碑刻,也记录了许多相关的民俗故事,刚好可以为钟馗题材提供建筑之外的图像、故事参考素材。对游戏美术团队来说,山西相当于一座露天的实景素材库。不用凭空想象古建筑的比例、构件、岁月痕迹,乡野古建留存的风化痕迹、残损构件的院落状态,都可以作为三维扫描、场景创作的现实参考。团队提取建筑构件素材之后,再根据游戏世界观调整场景布局、光影氛围,最终生成游戏内的虚拟场景。《黑神话:钟馗》再次在山西取景,这次那些散落在山西乡野间沉默了千百年的古塔、古寺等,有了第一次被仔细打量的机会。来源 | 人说山西好风光

12. 昨发现冯骥关注我了我立即给他发了个私信赶紧去做钟馗啊,还刷微博~~~~~~~~~~~

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