让AI做一款游戏要多久?有游戏媒体编辑用DeepSeek试过:做一个增量游戏,26分58秒就出了个能玩的东西,质量不高,但跑了起来。更值得注意的是另一半:这类游戏正在Steam上真实地卖出去。知乎
《Potato,Please》进了Steam国区畅销榜25名,《Moon Sweepers》发售一星期玩家数量破60万,《TBH:塔斯克巴英雄》最高同时在线超过54万,《大海捞针模拟器》的宣传视频播放量超过5415万。知乎
核心玩法都一样:干活、升级、更高效地干活。给前线士兵削土豆、从50万捆干草里挑针、打扫月球——题材听上去新鲜,门槛低、价格不贵,不用动脑,看着数值变大就有爽感。知乎
增量游戏恰好是AI接得住的品类。最大的设计难点是数值:每个阶段消耗多少资源、一件工具预期使用多久、自动化效率给多高。过去要靠策划手动套公式反复调试,现在让AI照葫芦画瓢填数就行。知乎
美术也不重要——卖点既然是数值,美术充其量算个添头。很多增量游戏的美术都比较简单,《梅尔沃放置》只用了一些极简风格的图标。知乎
门槛掉下来,供给就变了。据SteamDB统计,Steam上有2927款AI增量游戏,itch.io上有121款;在TapTap搜“增量”,结果页展示的绝大多数游戏都有AI使用痕迹。知乎
玩家侧同样在放量。B站AI创造公开赛里,UP主把粉丝评论、全网热梗做成点开即玩的增量小游戏,一条视频播放超过36万。哔哩哔哩哔哩哔哩
但创意一热,抄的人比打磨的人快。9月,《1,000,000 POTATOES》的开发者公开指控《Potato,Please》用AI抄袭了他的创意和玩法,对方则放出一段手工建模视频反驳,“土豆战争”炒高了两款游戏的关注度,没声音的反倒是原创者。知乎
后劲也在供给端:怕点子一公布就被拿走,愿意提前公开创意的原创者越来越少。知乎
回到实际的问题:这类游戏值不值得买?想放松:便宜、上手快,玩个新鲜没问题;但别指望值得深挖的数值——数值是手调出来的《梅尔沃放置》,玩家平均游玩时长235小时,目前的AI增量游戏绝对达不到这种水准。玩家也当场撞见过坑——一款AI创造公开赛增量游戏把关注、投币做成解锁正常玩法的门槛,高赞留言是不关注投币都没法玩完一整局。知乎哔哩哔哩
26分58秒做出一款游戏,意味着这个品类的开发成本已经被砍到地板上。而AI砍不掉的那部分——拿出一个没人见过的点子,并且不让它刚公布就被抄走——反而成了这里最贵的东西。