混合帧率制作,或者制作帧率与放映帧率不同,是电影技术领域谣言四起且造成“社会危害性”最大的细分领域之一。今天借此契机好好掰扯掰扯希望以正视听。我们不妨把这些混合帧率的情况分为以下三种:①在北美/日本等地区最常见的,30/60fps和24fps的内容互转。这个操作在以前的胶片转磁(使用电视系统/技术制播电影节目)或电视内容转胶片系统放映最常见。也就是所谓的Telecine和IVTC(Inverse Telecine)。这里面最常见的做法是3:2 Pulldown,即24fps内容在60fps系统中以第一帧显示三场/三帧,第二帧显示两场/两帧,以此类推交替显示。反之则称为逆3:2 Pulldown。这样的话,24fps内容的帧持续时间差异是1/60s,对于未经过专业训练的观众来说较为不易察觉。而且在正确使用3:2的前提下,Pulldown过程几乎是完全可逆的。对于彩色NTSC系统来说,考虑到千分之一的慢放,24fps的内容的会对应23.976fps,这也是这个经典数字的由来。(题外话,由于找不到合适的丢码频率,因此23.976fps时码是不存在丢帧时码的,也无法与现实时间保持同步)②在欧洲/国内常见的,24fps内容与25fps的内容互转。由于24/25的频率过于接近,最大公因数是1,最小公倍数是600,因此完全无法实现类似于3:2 Pulldown的操作。业界长期以来受此问题困扰,我们能做的只有三种做法:A. 最简单的,24内容转25时直接把每秒的末尾帧重复显示一次,或者反之丢去每秒的末帧。此时不需要处理音频变速问题(因为内容宏观时长保持了一致)。但代价是帧持续时间的误差会高达1/24秒,这即便对于未经专业训练的观众来说依然十分可观。属于效果最差的一种。B. 将内容加速/减慢4%,对应音频变速升/降调。这会带来2个问题,其一是宏观片长会有高达4%的变化,这已经足以影响很多内容的编排节奏,尤其是很多动作戏的剪辑。其二是音频的变化会非常可观,即便升降调可以补偿音调问题(实际上早期国内电视系统中很多时候连变调都不做,大家甚至可以听到龙标音调都变了),但4%的变化已经足够引起乐曲BPM的改变,在有大量音乐的歌舞内容中很多作曲家对此是很不满的。C. 通过某种插值算法,计算中间帧。但由于前面说过的最小公倍数问题,即便是在这个AI插帧算法大行其道的时代,依然极难找到合适的算法适配这种特殊场景,从而产生大量的伪像。尤其是对大银幕内容来说,简直是灾难。如果是24和50互转这个问题可能相对来说轻微一些,但依然无法做到电影创作者可接受的完美。此外,24/25内容互转也是各种技术谣言的重灾区,我在这里放下一个暴论:所有宣称自己的算法可以完美解决这一问题的人,都可以直接当作技术骗子处理。③ 在高技术格式电影中常见的,24、48、60、120帧内容的互转。这里有些互转的帧率在上面的讨论已经涵盖到了,我们这里主要讨论24/48互转和24/120互转这样的整倍数情况。在此时由于我们有足够多的整倍数帧来作为基础,因此可以在现场摄影快门开角管理合适的前提下,使用堆栈法完成帧率的转换(一般是下转,因为原生内容一般是高帧率拍摄,至于AI插帧,即便在整倍率的情况下我也坚持认为它是大便)。这也就是李安在《比利林恩》和《双子杀手》中用到的RealD TrueMotion技术(注意,并非卡梅隆在阿凡达2/3中用到的TrueCut Motion,后者其实涉及大量并不合理的MEMC操作)。而且在堆栈中我们也可以控制不同帧的权重,实现某种程度上的摄影创意效果(合成快门,详见这篇论文:10.5594/JMI.2019.2951267)。此时,这种转换的做法就不是单纯的技术取向,而是涉及大量的创意取向问题,有机会再进一步探讨吧。#龙的一句话影技科普#