逆天角色统治排位,正常角色开始落寞,步入真正三体版本的前奏【第五人格】

源自UP主:是猪蹄喲

03-05 13:15

在《第五人格》的对局中,部分角色因其机制设计,正逐渐侵蚀着游戏的博弈体验。这并非单纯讨论强度,而是深入探究那些让对手感到无力的“逆天”角色,其设计根源在于剥夺了双方的互动可能性。

逆天角色统治排位,正常角色开始落寞,步入真正三体版本的前奏【第五人格】智能速览

  • 角色设计的优劣核心在于是否提供博弈空间,而非强度高低。

  • 好的设计如鹿头,有高上限但也有明确限制,需要双方精妙博弈。

  • 糟糕的设计如博士,因技能无CD,容错率极高,导致追击体验极差。

  • 喧嚣与台球手的设计,通过多种反博弈机制叠加,让求生者难以反制。

  • 角色数据并不能完全反映设计优劣,博弈体验才是关键衡量标准。

逆天角色统治排位,正常角色开始落寞,步入真正三体版本的前奏【第五人格】精华内容

深入探究《第五人格》的角色设计,关键在于监管者与求生者之间是否存在真正的互动空间。一些角色的出现,正在悄然改变这种平衡,使得技术博弈逐渐让位于机制压制。

何为好的设计

一个优秀的监管者设计,应能让双方都参与到博弈中来。以鹿头为例,他的钩子可以反制求生者拉点,夹子能破除无敌点,高练度玩家还能打出卡位钩等高级操作。

但策划也为其设置了清晰的限制:使用两段钩子后,近距离的博弈只能依赖基本功;夹子破除无敌点需要提前预判放置;矮墙钩子拒绝博弈的前提是已经完成位置铺垫。这种有上限、有下限、有容错率的设计,使得鹿头虽然强大,但始终为求生者留有反制的余地。类似的设计逻辑也体现在渔女、歌剧演员等角色上,她们的技能虽然强势,但都伴随着如“丢叉后无法平A”、“回溯有前后摇”等限制,创造了博弈点。

差的范本:博士

博士的设计问题,在于其技能“笼子”几乎没有任何限制。笼子没有冷却时间,可以连续释放,每个笼子都能精准封死交互点,强制求生者进行大空地博弈。这种机制导致博弈主动权完全掌握在博士手中。

虽然有人认为其能量消耗大,开局能量不满是限制,但实际上,在关键的追击阶段,能量足以支撑其连续放出多个笼子。一个笼子就能强制求生者空地博弈9秒,期间能量仍在恢复。这种极高的容错率,甚至高于以高容错著称的红夫人。红夫人空掉一个镜子是断节奏,而博士即使空掉笼子,也能稳定拉近身位,几乎没有失误成本,这正是其设计失败的核心。

另类糟心:喧嚣与台球手

喧嚣与台球手的设计则走向了另一个极端——机制堆砌。喧嚣集“近身不擦刀”、“分身双球”、“空中飞人拒绝板区博弈”于一体,三个技能的负面效果被互相抵消,二阶后更是能弥补所有限制,导致博弈体验极差。

台球手同样问题严重,他集追击、控场、守尸能力于一身。母球无视交互点的特性,加上二阶后的机子回退和高额移速加成,使其追击能力极难反制。原本这种强力的追击型角色,不该再具备额外的守尸能力,但削弱前的台球手却拥有,这体现了设计思路的混乱。这些角色不是通过博弈取胜,而是用一套组合拳让对手失去反抗的机会。

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