《鬼谷八荒》简评:一个有着好底子的「修仙沙盒」

2021-02-08 16:54:36 14点赞 17收藏 10评论

我并不是什么修仙爱好者,对这种题材的游戏其实接触得还挺少。而当这两天打开 Steam,看到好友列表上的朋友一个个都在玩《鬼谷八荒》的时候,也不免对它产生了兴趣。

不查不知道,一查吓一跳。本作在 Steam 上的同时在线玩家峰值跨进了该平台历史的前 30 名(2 月 6 日),排在了一大票爆火的游戏之上,实在是超出了预料。

《鬼谷八荒》简评:一个有着好底子的「修仙沙盒」

如果单单只是销量高,可能是营销宣发方面的功劳,而同时在线玩家数,却能实打实说明有很多人被内容所吸引。抱着跟风的心态,我也尝试着打开了《鬼谷八荒》。

初入八荒

《鬼谷八荒》的美术不得不说是相当惊艳的。一般独立游戏只要画面别太辣眼睛,我个人而言都能接受,毕竟一分价钱一分货,人手上的不足导致绝大部分独立游戏都只能在游戏性上拼一拼。而本作的水墨风格却很好地抓住了眼球,仿佛是一部山水绘卷,修仙的味道特别浓厚,能让玩家置身其中。

《鬼谷八荒》简评:一个有着好底子的「修仙沙盒」

主界面这个场景还是相当有意境的

游戏中也内置了一套可以自由搭配的捏人系统,有不少玩家戏称是被又白又大的女性角色给吸引入坑的。然而单纯只是说白又大,那市面上各种几块钱的小黄游都能满足,《鬼谷八荒》捏人的各种细节、服装搭配都相当丰富,足够让人在游戏里获得代入感。

《鬼谷八荒》简评:一个有着好底子的「修仙沙盒」

《鬼谷八荒》简评:一个有着好底子的「修仙沙盒」

任务NPC画得挺精致

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过场插图体现美术功底

然而过了创建角色的阶段,粗略体验了一下游戏,第一反应却是有点失望。也许是我一开始预期过高的原因吧,我感觉这不就是几个玩法的排列组合吗?似乎有一点《太吾绘卷》的影子,又有一点《部落与弯刀》的模样,核心战斗是常见的 STG,养成也无非是到处刷材料来进行突破那一套。

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把修仙战斗和常见的STG类弹幕游戏结合倒算是很有想法

不仅如此,早期接触到的战斗重复度过高,一场又一场战斗大同小异,无非是按住鼠标左键然后绕圈走位,而这样需要去“刷刷刷”的战斗数量又特别多,流程相当枯燥。我开始渐渐产生怀疑,这游戏是不是就是个骗骗修仙题材爱好者的爆款,名过其实。

深入修行  

正巧有个圈子里的好朋友和我提起了他也在玩《鬼谷八荒》,玩得很入迷,快上百个小时了,好几天睡眠时间都被牺牲了大半,真正把修仙游戏玩成了“修仙”。这和我初尝的体验差别还挺大,不免让人产生好奇。  

他的建议是:“你要沉浸下来,把自己真脑补成一个修仙的,然后坚持玩下去就懂了。”

我开始用他所说的方式再次踏上旅途,以满满的 RP 精神继续修仙。从炼气期起步,在修仙世界观里最重要的事情就是变强,而变强要经历种种苦修也是理所应当的事情。

开局为了能顺利提升到筑基期,需要到处打任务积攒材料和灵石,确保自己的丹药补给;为了获得一些独门丹药和秘籍,又得加入宗门,然后使劲在宗门比试中慢慢爬到了大长老的位置;为了获得更好的境界提升属性,我跑遍了大半张地图的秘境,把火水土木风雷的属性之地探索完毕,终于获得了“天道筑基”的所有材料。

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为了寻找这些秘境真的是跑断了腿,修仙真不容易

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能把这些材料收集齐说明已经深深融入了八荒世界里

虽然游戏的主线任务存在感稍显单薄,但是在机制的推动下,玩家自行规划的这么一套变强的修仙流程,自然而然就能形成一条故事线,可以逐步感受到自己是真的在这个八荒世界里修仙,每一步都具有实际意义,而不只是一场场重复的机械劳动。

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回过头来品一品生涯大事也另有一番滋味

在整个游戏流程中,玩家也不是只身在八荒世界里闯荡,有大量修仙之士可以互动。这个互动还挺现实,如果你魅力高还比对方强,那对方很容易就会摆出有好感的姿态,但如果是对方比较强,那说话就要很当心了,一言不合可能热脸贴冷屁股,搞不好还要结仇被追杀。

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结交好友够多的话,会不停有道友上门送礼

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找个感兴趣的NPC结为夫妻也不失为一个重要玩法

在修仙世界观下,差一个境界的修仙者在实力上的差距非常巨大,整个游戏的阶级感很强。因此,比身边的人尤其是同门道友更快一步提升境界成为了游戏的重点之一。这不仅能让自己更容易成为道友们众星捧月的目标,也能让自己在宗门里更早站上高位。所以在游戏里合理安排时间,用最有效率的方式去修仙也是一门学问,要是发展太慢,等仇家变得比自己强一个境界,日子可就没有那么好过了。

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碰到强者来嚼舌根,也只敢唯唯诺诺点点头

在互动上深入搞一搞,有时还能玩出些相当有趣的花样。有些人以结交道友为主线,成为大众情人,等着别人一个个主动贴过来“双修”;也可以和道友们混熟后来个熟人犯案,突破材料和独门秘籍全部靠偷,成为一代盗宗;还能把这游戏当渣男渣女模拟器来用,遍结道侣,和纯爱战士大战三百回合。

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要是能逆天改命出这个词条,不当个盗圣简直浪费

一言以蔽之,《鬼谷八荒》有点像是修仙世界观下慢热版的《骑马与砍杀》,是一个有着相当丰富基础规则、可探索性很强的沙盒游戏,足够让有 RP 精神的玩家在里面好好闯荡一番。

游戏里的每个玩法单独拎出来看可能都并不至于令人惊叹,但有机融合在一起产生了良好的化学反应。不过,依然不推荐给对反复刷刷刷较为排斥、耐心方面不是强项的玩家。

独门绝活  

《鬼谷八荒》作为一个强养成要素的沙盒游戏,既做好了常规的体验流程,也做出了一些专门契合修仙世界观的特色内容,能让人深深觉得“没错,就是这个味道”。  

一般 RPG 的成长曲线都是相当平缓的,每一级比上一级只会稍微强一点。有些游戏带有转职、晋升之类的设定,也就是在对应的时间点再多成长一点。玩家会逐步感受到自己在变强,偶尔碰到一些等级比自己稍高的敌人,也能靠战术、操作、耐心来勉强取胜。  

然而在修仙的世界观下,同一个境界内还可以勉强打得有来有回,跨一个境界往往是彻底碾压的差距。玩家在一个境界内的成长相当有限,而突破到下一个境界就能带来翻天覆地的提升。我在结晶后期去做了“精卫填海”的任务,被打得找不着北,随后经过了一番苦修突破到了金丹期,马上就回头畅快报了仇,几乎不费吹灰之力。

《鬼谷八荒》简评:一个有着好底子的「修仙沙盒」

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毫无还手之力和彻底碾压只隔着一场突破

也正因为这样,游戏的成长难度完全挂在了突破到下一个境界的过程上。突破不到下一个境界,使劲折腾绝招、心法、丹药也只能说是聊胜无于。大部分时间,玩家都会为了突破至下一个境界而四处奔波很久,只有熬过了这段苦恼的瓶颈期,自己的实力才会有质的突破,这把修仙者苦苦追寻突破之道的体验给做得相当有滋有味。

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突破过的玩家都知道看到这一刻有多么激动

另一方面,游戏里不同招式的搭配组合在战斗中也能玩出很多花样,每一组 Build 之间的区别,不小于一般 RPG 里不同职业之间的差异。  

一开始我随缘选了纯粹的“掌”流派,玩法是平时用中距离武技放风筝,绝招 CD 转好了靠近了轰一发;后来我尝试了“拳+掌”的流派,由于拳自带的护盾,我可以黏着敌人冲脸打;再后来我把土灵根练起来了,开始大幅调整招式组合成“掌+土”,选了远距离的掌武技和召唤土傀儡的土系绝技,配上天道筑基时获得的逆天改命“黄巾天师”,活脱脱成为了一名“召唤使”,一大一小两个友军单位帮我吸引火力,我在远处角落里全力输出。

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图上两位就是我的两个小弟,请多关照

此外游戏里还有“参悟”这种刷词条的成长玩法,可以让大量刷刷刷的战斗变得更有趣味一些。

举个例子,拳本来是个攻击距离较近,但是能给自己套护盾的流派,一般小怪打在护盾上玩家根本不掉血。而初始的小怪里有个会喷毒的蛇,这种蛇毒是可以穿过护盾直接造成伤害的,而蛇的射程大于拳法的射程,所以很容易不小心中招。

如果参悟出了大幅增加攻击距离的词条的话,看到这种蛇就可以无脑在安全距离点掉了,减少了被白白耗血的情况,提升了整体修仙的效率。

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参悟出这个完美词条使战斗操作反馈提升了不小

未来可期

《鬼谷八荒》有了一个很好的开头,构筑了一个很坚实的沙盒游戏基盘,但是他的缺点也很多、很明显。游戏里的内容和系统还是偏少了,导致刷的重复感并不低,对于耐心不够的玩家依然劝退。每个修仙境界也应该做出更大的区分,而不至于让玩家觉得“结晶期→金丹期→具灵期”就是“炼气期→筑基期→结晶期”这个阶段极为相似的复刻。

然而,毕竟本作还处于抢先体验,有很长的道路要走。《鬼谷八荒》也发布了一套长线的内容更新计划,更新频率非常高。

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看看右侧这个进度条就知道有多长了

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每天都有大量的内容被修复和迭代

在此也祝开发者们能够在全力冲刺的同时保持身体健康,一步一步把更趋完美的《鬼谷八荒》呈现在玩家面前,修成名副其实的国产之光。

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