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《神秘海域1》被曝会偷偷给你加难度:当年卡关不全怪你菜,现在重温前先想清楚三件事

源自18位全网作者

05:43

这两天,关注《神秘海域》的玩家群,大概率被一条旧闻新炒的消息刷过屏。

前顽皮狗设计师Benson Russell最近接受外媒FRVR采访,前后说了两件事。第一件:他认为《神秘海域》系列没有重制的必要,哪怕是2007年的初代《神秘海域:德雷克船长的宝藏》,操作方式和游戏设计如今依然足够现代,画面也没落后到需要重新制作。二柄

第二件,就是这两天刷屏的重点:初代《神秘海域》里其实藏着一套动态难度系统,如果你推进得太快,游戏会主动提高难度、拖慢你的节奏。IGN中国而加入这套系统的原因也很直白:当年游戏流程太短,只能靠它拖住高手。二柄

《神秘海域1》被曝会偷偷给你加难度:当年卡关不全怪你菜,现在重温前先想清楚三件事

一个藏了19年的设计补救

按Russell的说法,这套系统的出生本身就带着点无奈。当年工作室从PS2转向PS3开发,重写了大量技术。二柄初代的设计因此出现脱节,流程被做得太短,不得已才选择了动态难度这个下策。微博换句话说,不是制作组想刁难谁,而是关卡体量兜不住,只能让难度来凑。

至于这套机制后来有没有传下去,各家报道口径并不完全一致。有报道说它后续沿用到了前三部,开发者本人也不希望初代被重制。IT之家而IGN的报道提到,后续作品改为更侧重匹配玩家水平。IGN中国细节上各说各话,但初代靠动态难度拖住高手这一点,是当事人亲口证实的。

有意思的地方也在这里:一边说初代设计至今足够现代、不用重制,一边又承认当年要靠偷偷调难度来凑时长,两段话放在一起品,多少有点矛盾。难怪消息一出,知乎上三天里连着冒出三个相关提问,追问这套设计到底公不公平。

社区的反应:一半在翻案,一半在破防

对老玩家来说,这条消息的后劲在于,它会逼你重新审视自己的青春。

微博上最扎心的一条评论是:怪不得我感觉初代神海后期那么简单,原来是因为我前期太菜了!原来不是自己变强了,是系统觉得你太菜,暗中收了手。还有人阴阳怪气:单机游戏也有自己的elo机制真是太棒了呢。也有人心大,到现在才反应过来:不记得了,难度是动态的?这套机制最高的境界,大概就是让你挨了打都不知道还手。

《神秘海域1》被曝会偷偷给你加难度:当年卡关不全怪你菜,现在重温前先想清楚三件事

另一派,则开始集体控诉初代的战斗。这代的口碑在系列里一直两极,很大程度就出在战斗体验上:辅助瞄准几乎缺席、堆怪密集,惨烈难度下最后一关死几十次是常态。有人说1的战斗真像坐牢,有人回忆当时打惨烈模式,每次到存档点都像救命稻草。以前大家只当是自己手残,现在设计师亲口证实了拖时长的设计意图,不少人的冤终于有处申了。当然也有冷静的声音:瑕不掩瑜,但系列里那些为了拉长流程的冗长战斗,确实是很多人的共同槽点。

想重温的话,先想清楚三件事

热闹归热闹,落到现在还要不要玩、怎么玩,我的判断有三条。

第一,难度上放下执念,从普通甚至简单开。初代的动态难度专治推进过快,你越强它越狠;再加上以今天标准看确实过时的手感和堆怪,硬刚惨烈难度基本等于给自己上刑。这代的历史地位在于确立了电影化动作冒险的模板,值得品的是叙事、关卡和当年惊为天人的场面,不是当受苦游戏刷。

第二,想补课别单买初代,直接看合集。目前玩到前三部最省心的方式是《神秘海域:内森德雷克合集》,包含1、2、3部的重制,社区参考口径港服史低到过44港币上下;单买初代的社区参考价约78港币,性价比明显吃亏。没接触过系列的新人,更建议直接从公认系列巅峰的2代入坑,体验落差会小很多。

第三,别等重制。参与缔造初代的设计师都公开表态没有重制的必要,官方层面也一直没有任何初代重制的动静。合集里的重制版,已经是目前能玩到的最完整形态,想玩就趁现在;等一个推倒重来的新版,大概率是等不到的。

《神秘海域1》被曝会偷偷给你加难度:当年卡关不全怪你菜,现在重温前先想清楚三件事

最后

这条消息最有意思的地方,不是抓到了顽皮狗的小辫子。19年前的游戏,用这样的设计补救流程短板,放在当时的开发环境下谈不上丢人;它真正有价值的是给所有被初代虐过的玩家一个交代:你当年卡关到摔手柄,不全是你的问题,那根难度曲线背后,确实有一只偷偷拧旋钮的手。

至于值不值得重温,答案其实很清楚:值得,但请换个姿势。调低难度,放松心态,把它当一部可以互动的冒险电影看。毕竟这一次,你终于知道游戏规则里藏了什么。

内容由AI生成

精选参考来源

1. 【《神秘海域》初代设计师认为系列作品没有重制的必要】《神秘海域:德雷克船长的宝藏》设计师Benson Russell近日接受FRVR采访时表示该系列作品没有重制的必要。他认为,即便是2007年的初代作品,其操作方式和游戏设计如今依然足够现代,画面表现也没有落后到需要重新制作的程度。Russell说道:“我不明白重制这类游戏的意义在哪里。想要让游戏变得更好,势必要对剧情、场景以及经典关卡进行大量调整,这反而可能改变原作的核心特色。因此,与其投入资源重制旧作,不如吸取《神秘海域4》的经验,直接开发一款全新的作品。”此前有传闻称顽皮狗原打算重制《神秘海域:德雷克船长的宝藏》,但最后项目转为了《最后生还者:第一部》。Russell表示,自己对《最后生还者:第一部》的重制也持类似看法。他直言道:“与其说这是一次有必要的重制,它给人的感觉更像是一种‘捞钱’行为。”

2. 【IGN】《神秘海域1》动态难度为拖慢玩家

3. 【前顽皮狗设计师称初代《神秘海域》动态难度设计是为了“拖时长”】前顽皮狗设计师Benson Russell近期接受FRVR采访时表示,初代《神秘海域》的动态难度系统最初加入的目的是为了减缓玩家通关速度,弥补游戏流程过短的问题。据其透露,由于工作室从PS2转向PS3开发时选择重写大量技术,导致《神秘海域》的开发过程中出现设计脱节问题。游戏早期许多场景和美术资源已经完成,但战斗设计和关卡规划并未跟上,最终导致团队发现游戏流程只有约5小时。Russell表示:“我们不能用60美元卖一款只有5小时、还没有多人模式的游戏。”因此团队加入了动态难度调整机制——若玩家在某个战斗区域通关速度过快,系统会提高敌人难度,以此降低玩家推进速度。不过Russel强调,虽然2、3代同样采用这一设计,但由于这两款作品流程长度不再是问题,该机制更多用于根据玩家水平调整难度,而不再是为了“拖时长”。

4. 前顽皮狗设计师谈《神秘海域》称初代游戏的动态难度系统设定是为了减缓玩家通关的速度以此来弥补游戏流程过短的问题据悉工作室从PS2转PS3开发时遭遇问题导致初代游戏设计脱节不得已才选择了这个下策

5. 【前顽皮狗开发者透露初代《神秘海域》游戏设置“动态难度系统”原因:防止玩家过快通关】开发者透露,初代设计时因关卡设计问题导致游戏流程过短,因此加入动态难度拖慢高手推进速度,该机制后续沿用到前三部,开发者并不希望初代被重制。#神秘海域#

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