这两天,关注《神秘海域》的玩家群,大概率被一条旧闻新炒的消息刷过屏。
前顽皮狗设计师Benson Russell最近接受外媒FRVR采访,前后说了两件事。第一件:他认为《神秘海域》系列没有重制的必要,哪怕是2007年的初代《神秘海域:德雷克船长的宝藏》,操作方式和游戏设计如今依然足够现代,画面也没落后到需要重新制作。二柄
第二件,就是这两天刷屏的重点:初代《神秘海域》里其实藏着一套动态难度系统,如果你推进得太快,游戏会主动提高难度、拖慢你的节奏。IGN中国而加入这套系统的原因也很直白:当年游戏流程太短,只能靠它拖住高手。二柄

一个藏了19年的设计补救
按Russell的说法,这套系统的出生本身就带着点无奈。当年工作室从PS2转向PS3开发,重写了大量技术。二柄初代的设计因此出现脱节,流程被做得太短,不得已才选择了动态难度这个下策。微博换句话说,不是制作组想刁难谁,而是关卡体量兜不住,只能让难度来凑。
至于这套机制后来有没有传下去,各家报道口径并不完全一致。有报道说它后续沿用到了前三部,开发者本人也不希望初代被重制。IT之家而IGN的报道提到,后续作品改为更侧重匹配玩家水平。IGN中国细节上各说各话,但初代靠动态难度拖住高手这一点,是当事人亲口证实的。
有意思的地方也在这里:一边说初代设计至今足够现代、不用重制,一边又承认当年要靠偷偷调难度来凑时长,两段话放在一起品,多少有点矛盾。难怪消息一出,知乎上三天里连着冒出三个相关提问,追问这套设计到底公不公平。
社区的反应:一半在翻案,一半在破防
对老玩家来说,这条消息的后劲在于,它会逼你重新审视自己的青春。
微博上最扎心的一条评论是:怪不得我感觉初代神海后期那么简单,原来是因为我前期太菜了!原来不是自己变强了,是系统觉得你太菜,暗中收了手。还有人阴阳怪气:单机游戏也有自己的elo机制真是太棒了呢。也有人心大,到现在才反应过来:不记得了,难度是动态的?这套机制最高的境界,大概就是让你挨了打都不知道还手。

另一派,则开始集体控诉初代的战斗。这代的口碑在系列里一直两极,很大程度就出在战斗体验上:辅助瞄准几乎缺席、堆怪密集,惨烈难度下最后一关死几十次是常态。有人说1的战斗真像坐牢,有人回忆当时打惨烈模式,每次到存档点都像救命稻草。以前大家只当是自己手残,现在设计师亲口证实了拖时长的设计意图,不少人的冤终于有处申了。当然也有冷静的声音:瑕不掩瑜,但系列里那些为了拉长流程的冗长战斗,确实是很多人的共同槽点。
想重温的话,先想清楚三件事
热闹归热闹,落到现在还要不要玩、怎么玩,我的判断有三条。
第一,难度上放下执念,从普通甚至简单开。初代的动态难度专治推进过快,你越强它越狠;再加上以今天标准看确实过时的手感和堆怪,硬刚惨烈难度基本等于给自己上刑。这代的历史地位在于确立了电影化动作冒险的模板,值得品的是叙事、关卡和当年惊为天人的场面,不是当受苦游戏刷。
第二,想补课别单买初代,直接看合集。目前玩到前三部最省心的方式是《神秘海域:内森德雷克合集》,包含1、2、3部的重制,社区参考口径港服史低到过44港币上下;单买初代的社区参考价约78港币,性价比明显吃亏。没接触过系列的新人,更建议直接从公认系列巅峰的2代入坑,体验落差会小很多。
第三,别等重制。参与缔造初代的设计师都公开表态没有重制的必要,官方层面也一直没有任何初代重制的动静。合集里的重制版,已经是目前能玩到的最完整形态,想玩就趁现在;等一个推倒重来的新版,大概率是等不到的。

最后
这条消息最有意思的地方,不是抓到了顽皮狗的小辫子。19年前的游戏,用这样的设计补救流程短板,放在当时的开发环境下谈不上丢人;它真正有价值的是给所有被初代虐过的玩家一个交代:你当年卡关到摔手柄,不全是你的问题,那根难度曲线背后,确实有一只偷偷拧旋钮的手。
至于值不值得重温,答案其实很清楚:值得,但请换个姿势。调低难度,放松心态,把它当一部可以互动的冒险电影看。毕竟这一次,你终于知道游戏规则里藏了什么。