《剑与远征》一年,在矛盾中发展

2021-02-09 16:22:45 1点赞 2收藏 2评论

去年年初,各种APP上最常见到的刷屏游戏广告是什么?

你可能已经忘了,这个游戏叫《剑与远征》(AFK Arena)。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

去年1月8日,AFK国服上线,由于此前国际服取得了很好的成绩,莉莉丝投入了大量的资源来推广国服,一时间在几乎所有的主流APP和社区里,你都会被这个游戏的广告轰炸到。

凭借着原《小冰冰传奇》开发团队的背景以及不错的游戏质量,加上国内很快进入了全民足不出户的时代,这波推广起了奇效。AFK一度在畅销榜上名列前茅,在长达一个月的时间里,与《王者荣耀》《和平精英》一起稳居畅销榜前三,之后排名也比较稳定,一直到将近半年后才跌出畅销前十。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

作为一款放置类游戏,AFK的游戏性和美术设计都曾是我比较喜欢的,特别是前者,看上去简单,策略深度却非常足。在一个小小的战场里,AFK几乎用到了一切可用的战术因素,属性克制、能量恢复、时间流逝、空间关系、增益减益,控制与反控……基本上把这种“点头像放大招”的战斗体系做到了极限,关于这一点就不多展开介绍了,之前持续玩过一段时间的朋友应该有体会。

但在上线初期,AFK也遇到了很多问题,除了开服事故外,AFK国服上线后最常遇到的问题,可以用各种“矛盾”来概括。

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这种矛盾体现在很多方面,有些和游戏的底层设计和玩家生态有关。

我之前是玩国际服的,国服AFK上线后,最明显的感知是国服的内容消耗速度比国际服快太多了。当时有不少朋友在玩,看大家在群里讨论,基本上大半个月就冲到了我在国际服三个月的进度。虽然很多朋友的氪金力度也很大,但这个速度依然比我预想中快很多。按照这个进度,他们很快会遇到后期更大的卡关和数值瓶颈,卡个几天就容易流失。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

从“随玩随停”之类的宣传语也能看出,AFK原本的定位是个休闲游戏

这是第一个矛盾,AFK的官方定位是“佛系挂机”,原本是个偏向休闲的游戏,每天上线十来分钟就做完大部分事情,不用在游戏里停留太多时间,等放置养成攒够了资源再连续突破一些关卡。这个策略在海外效果很好,但国服面对的是“更上进”的玩家群体,于是便有些水土不服。在好胜心和攀比的驱动下,同样的游戏内容在更短时间内消耗掉,就变得“又肝又氪”。

去年3月30日,AFK放出了一封制作人的公开信,表示“玩家们的热情完全超出了预期”,并总结了目前受到的一些批评,包括但不限于:“内容少,没东西玩”、“抽卡概率低”、“活动少,活动抠、福利差”等等。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

同时制作人也承认:之前AFK是从休闲定位做起的,整个运营节奏更偏向持续增加PVE内容,太佛系了,忽略了运营活动在玩家游戏过程中的调节作用,以后要增加活动频率,提高活动奖励、丰富活动形式。并且,会提高游戏整体的福利水平。

这封公开信,也给AFK打下了“听取玩家意见”的主基调。然而矛盾并没有消失,它会随着玩家需求的变化,孕育出新的矛盾。

比如,增加更多活动,在一定程度上缓解了玩家抱怨“没东西玩”的问题。但显然,活动频率提升后,游戏的肝度也有所上升,新活动又可能会带来新的数值需求与付费点,这实际上和AFK原先的休闲理念是有一定冲突的,只是不这么做的话,玩家又会抱怨。

再比如,在承诺“会提高游戏整体福利水平”后,后来各种补偿和福利比之前多了很多。服务器维护补偿是个典型的例子:从维护1小时赔偿300钻石,提升到了600钻石。这个改动在随后的清明节得到了夸张的兑现:去年清明节,国内几乎所有网游都停服一天,AFK也不例外,停服了24小时。理论上,这种停服并不算服务器维护,但AFK依然按照600一小时的维护标准,发了6*24也就是14400钻,相当于50连抽。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

提高了福利水平,玩家开心吗?

玩家当然会开心,然后要求更高的福利。

这也导致了后来的月卡改版争议。三个月前,AFK推出了新版的月卡。单方面来看,新版月卡比老版的收益更大,而且就算当天没有上线领取,也能通过邮件发到玩家的邮箱里,不用刻意天天上线——总之改动都是良性的。

但新版月卡公布后,玩家社区却炸开了窝。有老玩家认为,自己过去买了很多月卡,它们比新版月卡的价值更低,价格却一样,于是希望官方把这种差额补偿回来,让自己过去的月卡收益都按照新标准来计算。也有人主张说,要不别改版了,大家还用老月卡,这样公平一些。

你看,想让玩家满意,不止是“听取意见”和“多发福利”这么简单。如今长线运营游戏,早已不仅限于“更新后续内容”,还得深谙人性。这或许是AFK在取得欧美市场成功后,回国之后上的第一堂课。反过来说,这一堂课上好了,在东亚地区的运营就会更顺利一些。AFK去年又登陆了韩国和日本,成绩都不错,除了原本就有丰富的海外发行经验外,国内的运营情况也多少能提供一些参考。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展AFK与《刺客信条》的联动

总之这一年过来,AFK制作人在公开信里承诺过的改善逐步被兑现。相比一年前玩到后期资源明显跟不上的情况,现在游戏后期所有的资源产出基本都成倍增加。针对“英雄越来越多,抽卡保底太少”的抱怨,也增加了自选卡池,消耗和普通卡池一样,但是每个月可以抽几次自选必出的英雄;之前第一次做联动被喷必须氪金,后面所有联动就全部可以免费获取了。

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虽然AFK经常会伴随有一些矛盾,但矛盾并不完全意味着问题。事实上AFK本身就是一个非常矛盾的产品,这种矛盾有时反而是AFK的特色。

最典型的便是游戏的底层设计,看上去是个传统自动战斗的卡牌,仿佛《小冰冰传奇》穿越过来似的。标志性的自动战斗与“点头像放大招”,让这个游戏在第一印象上很容易给人一种缺乏游戏性的感觉,加上卡牌游戏本身的局限性,导致我之前在安利游戏的时候频频受阻。

但与此同时,它又有着极深的战斗策略深度。早先时候,开发组为了让玩家更好地了解每个角色的性能差异,给角色图鉴内置了一个简单的试玩功能,玩家可以点进去与杂兵实战,观察技能效果。但由于战斗过于简单,无法直观地表现性能,于是开发组后来升级了这个系统,在图鉴里给每个角色都附带了一个“试炼之地”,即使你没获得这个角色,依然可以将其搭配一些固定的角色,攻略一个简单的关卡,去了解该角色的具体性能与战术可能,打完了还有奖励……

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

在AFK之前,我没见过“战斗形式的无脑,与战术层面的复杂”融合如此紧密的产品,它是矛盾的,却也构成了AFK自身难以复制的门槛。作为2020年上半年最成功的产品,AFK看上去一副“很好抄”的面貌,也引来不少厂商试图抄,结果一个像样的产品都没出来,也侧面说明了这个系统的高耦合性,没办法简单抄一个形式或玩法过来。

它的矛盾也体现在审美上。作为一种既不走古风仙侠、又不走二次元的特殊画风,我对AFK推广初期最大的疑惑在于,能欣赏AFK美术风格的人群,到底会不会对这种传统卡牌战斗与养成感兴趣;能接受这种玩法的,又能否认同得了AFK这种少见的美术?

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

结果也不知道是不是推广量实在太大,最后AFK还真就沉淀下了一批既喜欢玩法又欣赏美术风格的用户。运营一年后,尽管关于运营策略和内容更新各有异议,但美术上的审美始终在线,这基本上能达成共识,甚至还导致了一些小插曲:前一阵子,AFK和《女神异闻录5》联动后,由于Joker的必杀还原了P5标志性的总攻击特效,夸张而喧哗,结果有部分玩家认为此举破坏了AFK本身的美术一致性,表示“我们玩AFK就是奔着画风去的”,并和“P5天下第一党”高强度对线。这种对美术风格的凝聚力,在非二次元手游里还是挺少见的。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

另外,AFK背后的莉莉丝是一家有野心的厂商,不甘于只做一个“挣钱的卡牌游戏”,所以这个游戏经常有一些反常规的操作。比如为了上两个新角色,做了一部很正经的动画短片,在游戏里看完动画就能获得角色。很多人在网上看到这部动画后,想不到是AFK出的。诸如此类,总之对于这个游戏,很难用传统的卡牌游戏思路来衡量。它既老又新,既氪又佛,这完全取决于你以怎样的心态去玩。

就像在上个月的一次更新里,他们又加入了一个“仿佛不可能出现在这种游戏里”的玩法——一个1v1即时打牌的玩法,名叫“无尽之弈”。和个人的养成强度无关,每局对战开始前,你需要从公共卡池里抽取卡牌,依靠你对角色技能的理解,再加上抽卡堆叠与羁绊的增益,组成一套牌,最终选择合适的角色上场作战。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

这种玩法和此前的AFK游戏机制完全不同,却又利用了现有的角色和战斗资源,玩起来颇为新颖。而且尽管搞了这么一个新机制,依然只是“图一乐”,不涉及到付费点,每天只要低保玩一把,不论输赢,都能获得全部奖励。由于活动反响不错,最近这个无尽之弈又上线了春节的第二期活动,依然延续了“图一乐”的惯例,打20局就可以获得一个强力角色“凤凰”。

从这个角度来看,AFK依然是佛系的。虽然在这个快节奏的生活中,用佛系心态玩游戏越来越难了


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2评论

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  • 这游戏太抠,玩得人很心累,搞个活动扣扣索索的 奖励不多时间卡的还紧,不如腾讯的活动时间比较宽松,大部分人都能轻松拿到,但是腾讯没啥好玩的游戏了,

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