沉浸感再次拉满,NVIDIA DLSS 3.5能为我们带来什么
前几天我受邀参加了DLSS 3.5媒体沟通会,地点在NVIDIA 北京办公室。讲道理作为一个游戏玩家,在收到这个邀请的时候我整个人都是“妈耶妈耶妈耶”的心态,就连我说会准时,都是“去去去去去去我去”。 说朝圣之旅不为过吧。 在NVIDIA 北京办公室,我看到了各种各样的显卡,各种各样的梦中情外设,和各种各样的中国籍外国籍的工作人员。

简直是激动MAX 其实这次活动我也去参加了。认识的小伙伴神秘的跟我说你尽量早点儿来,我还想,我这个社恐到那儿这么早干啥呢。结果等我到了就后悔了。妈耶,竟然有茶歇,而且咖啡还能打印英伟达的各种LOGO。

早知我就不该吃了午饭才来……哦不,早知我前一天晚饭都别吃了。 咳,怎么刚开头就跑题了,咱们继续说回DLSS 3.5。 DLSS想必大家都不陌生,游戏玩家经常能在设置界面看到是否开启DLSS的选项。这个词其实一个好长的单词的缩写,大概意思就是深度学习超级采样。说简单点就是它能够利用低分辨率内容输出高分辨率帧,以此来提升GeForce RTX GPU的性能。 DLSS技术可以让RTX显卡用户畅享光线追踪和超高分辨率。说的更通俗一点,就是有了DLSS技术的加成,我们可以在游戏中看到更为清晰的图像细节,更为稳定的帧率,反正就是一个能让我们游戏体验大幅提升的利器。 而DLSS 3.5 引入了光线重建技术(RR),这是进阶版 AI 驱动的神经渲染器的一部分,通过将需要人工设计的降噪器替换为 NVIDIA 超级计算机训练的 AI 网络,它能在采样光线之间生成更高质量的像素,为所有 GeForce RTX GPU 提升光线追踪图像质量。 上面提到的这次活动呢主要是演示了DLSS 3.5的一些特性,和游戏中的实际体验。 活动中官方演示所用的游戏呢,是《赛博朋克 2077》的新资料片《往日之影》 不得不说像《扫博朋克 2077》这样未来科幻赛博朋克风格的游戏更适合展现DLSS 3.5的特性。通过AI来提升光追效果,在开启超分辨率的前提下可以大幅提高游戏中的光与影。 不管是车灯照向不同材质的地面和墙面,尤其是类似于地下停车场那种材质的地面,光影效果不是一般的好。

更为明显的是有时候我们会在游戏中遇到夜晚的金属墙面,在过往的算法中,游戏中的大面积反光金属材质会抖动,波光粼粼的让我们以为是水面(小声:不止我经常看错吧),但在DLSS3.5的加持下,金属反光就是金属,不会再抖动了。 在这儿我原本想详细的写一下光线追踪是如何工作的,但总感觉和官网信息有些冲突,那就用官网的几张图配合简单的语言给大家简单的讲一下吧。如果感兴趣的话可以看看NVIDIA 官网的视频。
首先游戏引擎会基于物理性质生成场景的几何图形和材质。它们的物理性质属性会影响场景的外观以及光线与场景交互的方式。接下来,就会从相机的视角从相机的视角发射采样光照,用来确定场景中光源的属性以及光线照射到材质时的反应。

为了填充未计算光线追踪的缺失像素,我们就需要进行降噪了。人工设计的降噪器使用两种不同的方法:在多帧中依时累积像素,或对其进行空间插值以将相邻像素混合在一起。 经历过这一步,原始输出就会被转换为光线追踪图像。

这些降噪器针对场景中存在的各种类型的光线追踪照明进行人工调整和处理,增加了开发过程的复杂度和成本,同时为了使图像质量最优多个降噪器通常同时工作,这降低了重度光线追踪游戏中的帧率。 每个需要人工设计的降噪器都会累积多帧的像素以增加细节,也就是借取之前的光线。但即使这样做,依然会存在引入鬼影,消除动态效果等等风险。 最后一步就是图像放大。它也是要求非常严苛的一步

DLSS 3.5 引入了光线重建技术——这在前面已经说过了,它可以分析连续帧,以创建更多帧,从而进一步提高流畅度。 NVIDIA DLSS 3.5 通过用光线重建 (RR) 替代多个需要人工设计的降噪器——就是咱们前面提到的会存在引入鬼影风险的那一步,也是因为这个特性,DLSS 3.5能够提高光线追踪效果的画质。 DLSS 3.5 训练的数据量是 DLSS 3的 5 倍,可识别不同的光线追踪效果,也可以使用时间和空间的数据做出更明智的决策,实现画面的高质量升级。 同时,比起DLSS3只支持RTX40系显卡,DLSS 3.5就要友好得多,它对所有RTX显卡开放。简直是RTX20系和RTX30系显卡用户的福音。

在类似于《赛博朋克 2077》这样光线条件复杂的游戏中,如果没有 AI 的强大功能,过载模式提供的精美全景光线追踪将无法流畅运行,那么我们的体验度会大打折扣。本来RPG游戏就是玩的一个沉浸感,光影都模糊了,还怎么沉浸呢。 此处我依然想跑个题,《赛博朋克 2077:往日之影》里面的新地图狗镇比原本的夜之城更有一种赛博废土的感觉,纷繁复杂的霓虹灯照射着年久失修的柏油路面,复杂的光影效果在RTX40系显卡和DLSS3.5的双重努力下变得真是而丰富,当V的车子开在那坑坑洼洼的路面上,能看清车灯光线跟随坑洼的抖动,格外真实。讲道理看到这块儿我觉得不太美好,我小时候做晚上的长途车回姥姥家也是这样的路面和灯光,连墙面的反光都有那么点儿像,所以总让我觉得这个画面有种长途车里的脚丫子味儿。 看来游戏体验过于逼真是真的能引起许多童年回忆的QAQ

说到这儿我要强烈建议大家去看看NVIDIA官网上关于DLSS3.5的那个视频,演示同样是《赛博朋克 2077:往日之影》,一分多钟的视频,能看见狗镇复杂的霓虹灯环境,能看到复杂的路面,光线不充足时候的栅栏,晚上路面上的反光,斑斓炫目的夜色,光在路上开开车都是享受。 在现场有老师提到V家里的铁丝网电梯。随着我们对游戏画面要求的越来越高,这样奇奇怪怪的场景也越来越多。如何在这样复杂的环境中给玩家更沉浸的体验也是对于NVIDIA的一个考验。

不光是类似于《赛博朋克:2077》这样的未来风格的游戏,在动作游戏中, GeForce RTX 40显卡上也启用了 DLSS 帧生成 (FG),它可以分析连续帧,以创建更多帧,从而进一步提高流畅度。 可惜我不太喜欢动作类游戏,对于FG也实在是没什么可举例说的,只能说,妈耶真流畅。 不过现在RTX用户已经能够体验DLSS 3.5带来的精美画质了,目前NVIDIA 放出消息,“心灵杀手 2 (Alan Wake 2)”、“赛博朋克 2077 (Cyberpunk 2077)”、“赛博朋克 2077:往日之影 (Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)”、“传送门 RTX 版 (Portal with RTX)”、Chaos Vantage、D5 渲染器和 NVIDIA Omniverse 将于今年秋季支持 NVIDIA DLSS 3.5。其他游戏也可以参阅官网公告。 但NVIDIA印花的咖啡,我就先独享了(

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