Steam新增武侠仙侠标签,中国游戏被看见了
Steam把 Wuxia 和 Xianxia 单独做成标签,我看到后第一反应是,货架终于摆细了。
游戏商店说到底就是卖场。货少的时候,一个角色扮演、一个动作冒险,勉强能把东西装进去。可武侠、仙侠、修仙、门派、江湖、御剑这些内容越来越多以后,再全塞进大类里,玩家找起来会很费劲。一个外国玩家想找飞檐走壁、门派恩怨、修炼飞升,他搜不到准确入口,平台也很难给他推荐。现在多两个标签,摆在眼前的好处就是好找。

所以我不太认同那种把它理解成取悦中国玩家的说法。Steam不是来给谁递花篮的,它更像一个货架管理员。某类商品越来越多,玩家也真的会点进去看,平台就有动力把标签拆出来。你去菜市场买菜,肉、鱼、青菜分开摆,不代表摊主在取悦爱吃鱼的人,只是这样更容易成交。
武侠和仙侠以前在海外确实不好解释。Wuxia可以翻成martial heroes,但味道会少一截。Xianxia更麻烦,修炼、宗门、天劫、灵根、飞升,一串词解释完,没接触过的人已经有点懵了。可游戏标签的妙处就在这里,它不需要每次都写一篇小作文。玩家多看几款游戏,多点几次同类推荐,词义慢慢就被画面、玩法和玩家评论填起来了。

这几年国产游戏在Steam上的存在感确实变强了。它已经不再是一两款孤零零地站在那里。从传统武侠RPG,到修仙模拟,再到开放世界、动作、肉鸽、经营,各种做法都有人尝试。题材一旦有了规模,平台标签就会跟着长出来。分类算不上荣誉证书,更像一种很朴素的商业反馈。
我觉得这比喊口号更让人舒服。因为它不要求玩家先理解中国文化多伟大,也不要求平台先表态。玩家只是打开商店,搜一个词,看到一批游戏,挑一款愿意试试。文化传播很多时候就是这么发生的,没锣鼓喧天,也没有整齐队形,就是有人点进页面,看了预告片,觉得这个江湖有点意思。

不过,标签被看见只是第一步。后面的考验,还在玩家点开之后。武侠游戏如果只剩古风滤镜和几个招式名字,海外玩家很快会退出。仙侠游戏如果满屏都是专有名词,教程又不耐心,玩家也会被挡在门外。题材有门槛可以理解,可创作者默认所有人都懂,就会把新玩家挡在门外。
我自己更期待的,是国产游戏能把江湖和修仙讲得更具体。门派为什么有规矩,师徒为什么有情分,主角为什么非要下山,修炼为什么让人上头,这些都可以通过任务、战斗、地图和角色关系一点点递给玩家。别把解释都塞进文本框里,玩家不是来考试的。

还有翻译。Wuxia、Xianxia能成为标签,说明有些词可以不急着完全翻译掉。就像sushi、kung fu、anime,最早也不是每个人都懂,使用多了以后,词本身就成了入口。但保留原词不等于偷懒。菜单、技能、剧情、引导还是要让人看得明白。一个词可以陌生,整套体验不能让人一直迷路。
所以这次我愿意高兴,但不想沸腾过头。Steam新增标签说明武侠仙侠的货架价值被看到了,也说明中国题材在全球玩家面前多了一个稳定入口。它没有替任何游戏保证销量,更没有替创作者完成内容表达。

接下来就看作品自己了。标签已经把门牌挂出来,玩家也更容易找到这条街。街里面有没有好店,进去以后愿不愿意留下来,还得靠游戏品质说话。中国游戏被看见是好消息,被看见以后还能被玩下去,才是开发者更该认真准备的部分。

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