宫本茂明天领文化勋章:游戏界第一人,初代马力欧其实不用打库巴

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07:58

明天,11月3日,是日本的"文化日"。73岁的宫本茂将从天皇手中接过文化勋章——游戏行业历史上,第一位站上这个领奖台的人。知乎微博

要知道,文化勋章1937年设立,是日本文化领域的最高荣誉,以往的受章者里有黑泽明这样的电影大师。10月23日名单公布时,宫本茂的名字和科学家、文学家、工艺大师排在一起。而再过几天,11月16日他就满74岁了,这枚勋章简直是提前送上门的生日礼物。微博

初代《超级马力欧兄弟》最伟大的发明,是"不打"

领奖前的记者会上,宫本茂爆了个40年前的料:初代《超级马力欧兄弟》里,马力欧其实根本没和库巴战斗过。微博

当年团队为最终Boss战愁坏了——按常理,遇到最终Boss就该开打,但FC的机能撑不起一场像样的战斗。宫本茂灵机一动:这游戏的核心不就是"一直往右跑"吗?那跑到最右边就算赢。于是玩家只要从库巴头顶跳过去、触发机关让它掉下去就行,全程不需要正面硬刚。

宫本茂明天领文化勋章:游戏界第一人,初代马力欧其实不用打库巴

他自己回忆,这个设计不仅解决了开发难题,玩起来还意外有趣。直到系列第二、第三作,马力欧和库巴才有了"真正"的Boss战。

“AI干得越多,人越要想清楚”

记者会上还有人被问到:生成式AI正在降低创作门槛,您怎么看?

宫本茂的回答值得细品。他把"创造"和"劳动"分开看:先定下整体框架是创造,填补空白、打磨细节是劳动。劳动本身很有趣,但有个陷阱——人容易因为享受了劳动过程,就误以为自己做出了好东西。

“AI越是代替我们完成这些任务,就越能让我们有机会反思什么才是真正重要的。我认为这是件好事”。微博

他还说了句大实话:回看过去的设计,有些作品不过是复制粘贴的产物,很少能经受住时间考验,因为缺少创作者独有的意图。

想当漫画家的少年,接过手冢治虫们的勋章

宫本茂提到五位对他影响最深的人:任天堂前社长山内溥,教会他"原创性";横井军平(Game & Watch和Game Boy的发明者),是那种总在思考"怎么让眼前的东西变有趣"的人;糸井重里(《地球冒险》系列),教他感知和思考眼前事物的技巧;另外两位是漫画大师赤冢不二夫和手冢治虫——宫本茂最初的梦想,是当一名漫画家。微博

宫本茂明天领文化勋章:游戏界第一人,初代马力欧其实不用打库巴

而手冢治虫,同样在文化勋章的过往得主名单里。当年那个翻漫画、学画画的少年,半个世纪后接过了和偶像一样的勋章。微博

宫本茂说:“如果创造者都不做出改变,那么后来加入的人就需要很大的勇气才能做出改变”。微博

游戏,终于被写进"文化正史"

从1977年入职任天堂算起,宫本茂做出了《咚奇刚》《超级马力欧》《塞尔达传说》《皮克敏》。近几年他还在操刀环球影城的超级任天堂世界和马力欧动画电影。2019年他成为首位"文化功劳者",如今再进一步,成为首位文化勋章得主。知乎微博

宫本茂明天领文化勋章:游戏界第一人,初代马力欧其实不用打库巴

对玩家来说,这枚勋章的意义很朴素:我们吹过卡带、在《塞尔达》里翻遍每个克洛格树叶的下午,被官方盖章认定为"文化"了。

明天颁奖典礼结束,游戏史又要多一行字。

精选参考来源

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宫本茂 今日获颁日本文化勋章,成为首位获得这一荣誉的游戏业界人士。在此前举行的记者会上,他还分享了初代《超级马力欧兄弟》的开发趣事。宫本茂表示,初代《超级马力欧》最伟大的发明之一,就是「马力欧其实根本没有和库巴战斗」。当年开发游戏时,团队曾为如何制作最终Boss战而苦恼。毕竟按照常理,玩家遇到最终Boss就应该与其战斗,但受限于当时的技术条件,实现这样的战斗并不容易。后来宫本茂突然想到,既然游戏的核心就是不断向右前进,那么只要抵达最右侧就算获胜,不就解决问题了吗?于是,玩家根本不需要正面击败库巴,只需从它头顶跳过去,触发机关让它掉下去即可。宫本茂回忆,这个设计不仅解决了开发难题,实际玩起来还意外地有趣,让他非常高兴。直到系列推出第二、第三部作品后,开发团队才逐渐开始让马力欧与库巴进行真正意义上的Boss战。
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宫本茂刚刚成为首位获颁日本文化勋章的游戏开发者。记者会中有人问到,生成式 AI 的发展正在降低创作门槛,他对此有何看法,宫本茂作出了以下回应:“我们这一代人经历了计算机飞速发展的时期,工具不断演进。比如过去,设计专业的学生会在学校里学习如何为海报绘制漂亮的字体;光是掌握这项技能,就足以被称为‘设计师’。又或者,只要把国外流行的设计拿过来,加上一点‘日式’改造,也能被称为设计师。”“然而,随着计算机和技术的发展,设计师真正的个人能力,比如对版面布局的天生感受力,才终于得以凸显。我认为,生成式 AI 带来的也是类似的转变。”“我们会区分‘创造’某样东西,以及这个过程中涉及的‘劳动’。当你开始创作时,首先会确立一个整体框架,然后才开始动手:填补空白、打磨细节等后续工作。”“微妙之处在于,这些劳动本身其实也很有趣。创造本身固然令人满足,但这里存在一个风险:人可能仅仅因为享受了劳动的过程,就误以为自己创作出了高质量的作品。从这个意义上说,AI 越是代替我们完成这些任务,就越能让我们有机会反思什么才是真正重要的。我认为这是件好事。”“回顾过去的设计,有些作品不过是复制粘贴的产物。然而,这样的作品很少能经受住时间的考验,因为它们缺少创作者独有的设计意图。既然创作依赖的是个人的意图,而计算机只是辅助完成劳动的工具,那么我相信,即使技术不断发展,即使 AI 最终能够包办一切,我们也始终有自己的角色可以发挥。”
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1. 宫本茂 今日获颁日本文化勋章,成为首位获得这一荣誉的游戏业界人士。在此前举行的记者会上,他还分享了初代《超级马力欧兄弟》的开发趣事。宫本茂表示,初代《超级马力欧》最伟大的发明之一,就是「马力欧其实根本没有和库巴战斗」。当年开发游戏时,团队曾为如何制作最终Boss战而苦恼。毕竟按照常理,玩家遇到最终Boss就应该与其战斗,但受限于当时的技术条件,实现这样的战斗并不容易。后来宫本茂突然想到,既然游戏的核心就是不断向右前进,那么只要抵达最右侧就算获胜,不就解决问题了吗?于是,玩家根本不需要正面击败库巴,只需从它头顶跳过去,触发机关让它掉下去即可。宫本茂回忆,这个设计不仅解决了开发难题,实际玩起来还意外地有趣,让他非常高兴。直到系列推出第二、第三部作品后,开发团队才逐渐开始让马力欧与库巴进行真正意义上的Boss战。

2. 宫本茂刚刚成为首位获颁日本文化勋章的游戏开发者。记者会中有人问到,生成式 AI 的发展正在降低创作门槛,他对此有何看法,宫本茂作出了以下回应:“我们这一代人经历了计算机飞速发展的时期,工具不断演进。比如过去,设计专业的学生会在学校里学习如何为海报绘制漂亮的字体;光是掌握这项技能,就足以被称为‘设计师’。又或者,只要把国外流行的设计拿过来,加上一点‘日式’改造,也能被称为设计师。”“然而,随着计算机和技术的发展,设计师真正的个人能力,比如对版面布局的天生感受力,才终于得以凸显。我认为,生成式 AI 带来的也是类似的转变。”“我们会区分‘创造’某样东西,以及这个过程中涉及的‘劳动’。当你开始创作时,首先会确立一个整体框架,然后才开始动手:填补空白、打磨细节等后续工作。”“微妙之处在于,这些劳动本身其实也很有趣。创造本身固然令人满足,但这里存在一个风险:人可能仅仅因为享受了劳动的过程,就误以为自己创作出了高质量的作品。从这个意义上说,AI 越是代替我们完成这些任务,就越能让我们有机会反思什么才是真正重要的。我认为这是件好事。”“回顾过去的设计,有些作品不过是复制粘贴的产物。然而,这样的作品很少能经受住时间的考验,因为它们缺少创作者独有的设计意图。既然创作依赖的是个人的意图,而计算机只是辅助完成劳动的工具,那么我相信,即使技术不断发展,即使 AI 最终能够包办一切,我们也始终有自己的角色可以发挥。”

3. 【宫本茂:这5人对我影响很深!】任天堂宫本茂获日本文部科学省公布令和 8 年度文化勋章,在采访环节提到了对自己影响比较深的几个人,分别是山内溥、横井军平、糸井重里、赤冢不二夫、手冢治虫。他提到,横井军平是一位努力思考如何让眼前的事物变得有趣的人,而自己积极强调原创性,很可能是受到了山内溥的影响。从糸井重里身上学到的,则是关于如何感知和思考眼前事物的技巧。宫本茂还提到,自己最初的梦想是成为一名漫画家,所以他觉得自己从赤冢不二夫、手冢治虫身上也学到了很多。他对那些创造并培育了漫画这种媒介的人们,在晚年如何改变漫画产生了浓厚的兴趣。“如果创造者都不做出改变,那么后来加入的人就需要很大的勇气才能做出改变。”宫本茂觉得自己毕竟也是游戏开发一代,他认为:“如果我们都不主动做出改变,后来加入的人就很难做出改变。”#宫本茂# #宫本茂获日本文化勋章#

4. 宫本茂将获颁日本文化勋章,开创游戏行业先河

5. #宫本茂成为首位获文化勋章游戏制作人# 任天堂传奇游戏制作人宫本茂获颁日本文化勋章!他是《超级马力欧》《塞尔达传说》《皮克敏》等经典游戏系列的创作者,也是首位获此殊荣的游戏制作人。日本文化勋章设立于1937年,旨在表彰为日本文化发展作出重要贡献的人士。过去获奖者包括黑泽明、山田洋次、川端康成、司马辽太郎等。这次则是游戏及数字娱乐领域人士首次获颁文化勋章。

6. 【获日本文化勋章,宫本茂采访:“游戏变成三代人娱乐”,“创意是1、AI是0”网页链接】10月23日,日本文部科学省公布2026年度文化勋章获得者名单,宫本茂的名字赫然在列。这是日本文化界的最高荣誉之一。过往得主是黑泽明、川端康成、手冢治虫这些名字。而他,是有史以来第一个以游戏创作者身份站上这个领奖台的人。

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