一加16在《穿越火线》185FPS和120FPS下的调度差异
大家好,我是梦想是个猪,今天为大家带来一加16的游戏测试。
一加16适配了不少游戏的原生185帧,我日常玩的几款游戏,基本上都已经适配了,游戏体验确实非常不错,帧率稳定性和帧抖动控制都非常出色,大小核动态调度也很积极,不会持续无脑满载,既兼顾了续航又满足了游戏性能的释放,而且相对于市面上其他支持185帧的机型,一加16的表现会更出色,这也是一加风驰游戏内核的核心价值。

不过我也一直好奇,同一款游戏下,超高帧率和普通帧率,到底有多大的差异,差异具体表现在哪里?

所以这里测试了《穿越火线》的两种不同帧率。画质极高、帧率185帧;画质极高、帧率极高(120帧),分别记录15分钟的测试数据。

在185帧模式下,平均帧率181FPS,5% Low为176.6FPS,3.87W平均功耗对于这样的帧率表现来说是合理的;电池温度仅33.6°C,手持不会明显发烫;172ms帧时间峰值+149FPS的最低帧率,游戏过程中有偶发掉帧事件;22W峰值功耗、91.9°C瞬时峰值温度,调度策略比较激进;大核频繁满频冲刺,5011MHz反复出现,SoC的大核频率上限非常高,系统在做动态调频,不过频繁的升降频本身也会带来功耗浪费。

在120帧模式下,平均帧率119.7FPS,5% Low为118.4FPS,平均功耗仅仅只有2.87W;电池最高温度32.0°C,从曲线看,手机在前期热完身之后,散热系统已经把热量平衡住了,后期游戏反而越打越凉快;平均功耗不到3W,峰值也只有14W,大核峰值频率类似,中核活跃度明显降低,整体频率曲更平缓。

相互对比可以发现,在超高帧率模式下,CPU压力主要集中在三大主线程,UnityMain从29.8%飙到44.9%,游戏逻辑、物理碰撞、网络同步、渲染提交等所有主线程任务都要在更短的帧间隔里跑完,CPU负载直接放大了一半;UnityGfxDeviceW从45.8%涨到57.4%,每帧都要多提交一次渲染指令,GPU驱动线程的工作量更大;两个Job Worker线程也同步高了约20%,Unity的任务系统在高帧率下也在并行分担更多计算。
但是binder、AudioTrack、NativeThread这些辅助线程基本持平,说明超高帧率模式不会增加系统层面的额外开销,多出来的CPU消耗全部花在了游戏本身的帧计算上,并没有白白浪费。

相对来说,185帧超高帧率下,一加16的性能释放很猛,但相对于120帧来说会不够优雅,不过这对于追求极致帧率的玩家来说是完全能接受的,如果长时间超高帧率游戏,可以适当增加散热风扇。
好了,最近写了几篇关于一加16的游戏测试,对于这款手机,如果大家有什么更多感兴趣的地方,可以再评论区留言,我会针对大家的疑问进行相应的测试。
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