《控制:共振》RTX 5060/5060 Ti 8GB深度测试,附光追优化指南

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2026-09-30 17:03:52 1点赞 0收藏 1评论

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最近《控制:共振》这款新游挺火,创下Remedy工作室最佳首发——Steam峰值人数超4万,好评率达到87%。游戏最大亮点还是SCP新怪谈+超现实美术,视觉效果拉满,但过多的红色画面多少有点辣眼睛。

地图改为开放世界,体量更庞大让玩家探索欲更强,不过立体结构复杂,加上弱引导,常常容易迷路。战斗方面完全改为近战,有三种武器形态可随时切换,技能也能随时洗点,初期挺爽快,但中后期容易腻。不知道在座的各位怎么看?欢迎友好发表意见,理性交流。

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《控制:共振》采用Remedy自研的Northlight引擎,相比前作升级不少,对N卡来说,不仅能完整开启路径追踪,还支持DLSS 4.5超分和动态多帧生成技术,因此今天我们就拿两款8GB显存的主流显卡——RTX 5060 Ti 8GB和RTX 5060,来深入实测一下看看帧数表现怎么样吧。

测试显卡介绍

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本次测试显卡来自全球一线AIC品牌索泰ZOTAC——GEFORCE RTX 5060 Ti 8GB 星夜 OC和GEFORCE RTX 5060 8GB 月白 OC,分别覆盖甜点级和中端主流定位。

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索泰 RTX 5060 Ti 8GB 星夜 OC外观采用纯黑配色,导流罩表面加入悬浮式分层设计,增强立体层次感,同时以白色形成撞色点缀——融入星辰、星轨等宇宙元素,整体增色不少。显卡正面配备两枚90mm直径静音风扇,支持智能启停,整卡长度控制在238mm,尺寸紧凑非常适合小机箱装机方案。

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除风扇外,这款显卡还内置冰镜导热模组和3根冰脉3.0复合热管,用料相当扎实。显卡侧面采用裸露鳍片设计,中间区域配有8pin电源接口,搭配S.E.P 3.0供电系统,保障长时间满载稳定运行。背面则是一块【星盾】金属背板,尾部设有星弧通风孔,能让气流贯穿显卡。

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索泰 RTX 5060 8GB 月白 OC外观采用国风古典色【月白】打造,整体呈现淡蓝色主题,搭配白色风扇,四周有圆角处理,质感温润雅致,导流罩上还加入了一些云朵状装饰,进一步强化主题。显卡正面搭载三风扇系统——两枚90mm风扇加中间一枚75mm风扇,智能启停少不了,整卡长度控制在293mm。

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显卡基于冰芯 2.0散热系统打造,除了三风扇外,还配备冰镜导热模组、三根冰脉3.0复合热管以及密集阵列散热鳍片,用料相当不错。侧面区域同样采用部分裸露鳍片设计,中间依旧是8pin电源接口,右侧还配备了ZOTAC信仰灯。

配置选项、超分画质对比、光追对比和测试场景

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测试平台方面,处理器选用AMD锐龙7 9850X3D,并在BIOS中开启PBO ENABLE档位,确保CPU端不拖后腿,让显卡性能充分释放,主板为七彩虹CVN B850M ARK FROZEN V14方舟,内存搭配两条DDR5 6000C28 24GB*2套装,并开启EXPO配置。操作系统则采用最新的Windows 26H1版本,安装了NVIDIA GeForce Game Ready 617.14 WHQL最新版本,和《控制:共振》有深度适配。

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《控制:共振》在抗锯齿方案上相当激进——传统原生抗锯齿被彻底移除,超分辨率从“可选项”变成了“必选项”,看得出开发者对超分技术挺有信心。游戏支持 NVIDIA DLSS 4.5(含Transformer和 CNN两种新旧模型,可灵活选择)和AMD FSR 4.1两大超分,对N卡来说,最大优势是还提供了2X、3X、4X、5X、6X以及动态模式等多种帧生成档位。

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《控制:共振》预设画质分为低、中、高、极致四档,比前作划分得更细,还加入了全局光照、雾气、体积聚光灯、阴影细节、带符号距离场反射等大量可独立调节的选项。

每个选项依旧沿用由低到高的分级逻辑,点选操作直观,右侧还配有预览图和文字说明。稍微遗憾的是,游戏没有提供显存占用提示,普通玩家调节时可能不太方便——毕竟不知道哪个选项特别吃显存。

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《控制:共振》支持完整路径追踪,分低、中、高、极致四档,路径追踪并非独立选项,只要开启光追,就会自动进入路径追踪渲染管线。

路径追踪档位越高,对传统光栅选项的替代和接管范围就越广。低档时,路径追踪只接管SSR效果;中档时,路径追踪会进一步处理SSAO效果;而在极致档时,路径追踪还把阴影贴图(过滤和分辨率)、阴影细节也管控了。

对比前作:前作采用混合渲染下的传统光追,反射、透明反射、间接漫反射、接触阴影和碎片这5 项效果各自独立。它在当时也算顶级光追游戏,光追覆盖广、程度深,但各项只有开关,缺乏统一的质量分级。

本作则重新归纳为直接照明、间接照明、透明度、光线碎片四个维度,并加入质量分级与降噪控制,直接/间接照明可独立调质量和降噪,透明度控制玻璃等复杂表面的精度,碎片则保留独立开关。

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↑2K截取DLSS(CNN模型)DLAA

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↑2K截取DLSS(CNN模型)性能

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↑2K截取DLSS(T模型)性能

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↑2K截取DLSS(T模型)DLAA

本次测试的两款显卡定位最高到2K分辨率,所以重点观察此分辨率下DLSS新旧模型在不同模式中的表现。

从以上放大截取对比来看,CNN模型在毛发处理上有所欠缺,即便DLAA档也一样,切换到T模型后,毛发再也没有那种粗糙感,性能档都完全可用。

无论CNN还是T模型,DLAA和性能档的最大区别主要体现在背景树叶清晰度和毛发阴影真实度上,所以在2K分辨率下,个人直接推荐T模型的性能档,大家参考下面的帧数表现就明白了。

光追方面,下面我们只针对直接照明和间接照明两大板块展开分析,因为它们对画面整体光影和色彩基调的影响最大,也最容易看出差异。透明度主要影响玻璃等特定透明材质,至于光线碎片(如灰尘、碎片),从开发商只给了一个勾选选项就能看出,它属于极细微的修饰,不容易被察觉。

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↑光追直接照明关闭

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↑光追直接照明高

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↑光追直接照明极致

当直接照明采用光栅方案时,从上面的画面可以看到,人物衣服褶皱处的阴影几乎消失,立体感大打折扣,同时一些本不该出现阴影的地方反而出现了阴影。调到高档后,阴影轮廓得到修正,分布也更准确。极致档则进一步改善细节,比如较难处理的毛发阴影,并且影响范围更大——会覆盖到人物前方的墙壁等全局画面。

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↑光追间接照明关闭

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↑光追间接照明中

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↑光追间接照明高

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↑光追间接照明极致

光追间接照明则划分了更细的档位,从关闭调到中档,上面对比图中的黄光、红光作用区域就发生了明显变化,透明反射和间接漫反射也一并生效。至于从中档到极致档,虽然有逐级提升,但视觉冲击远不如从关闭到中档那么大,所以性能有限的话,中档间接照明就完全能打了。

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《控制:共振》和前作一样,并没有内置基准测试,所以这次依然得手动跑图,由于战斗场景变量太多不好统一,于是把测试地点定在了撤离大楼室外区域。

这里固定下小雨,地面积水和周围物体的光影交互很丰富,渲染负载偏高——实测压力比大多数战斗场景都大,不管是测光栅还是光追,都很有代表性。具体路线是:从撤离大楼正门前的广场存档点出发,沿天坑方向直行,到尽头后右转,直到抵达一处大门时停止记录帧数。

两种分辨率预设极致画质帧率表现

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我们先用RTX 5060测试一下CNN和T模型在不同模式下的帧数表现,从实测来看在搭配DLAA原生和DLSS质量档时,CNN的帧数领先约13%,同为性能档时,差距缩小到7%。

但从上面的2K截图对比来看,T模型搭配性能档已经能和CNN模型的DLAA较量一番,所以T模型性能档确实是不错的选择——帧数比CNN质量档领先12%的同时,画质还更好。

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具体来看两款显卡在2K分辨率下的表现,在DLAA原生档下,RTX 5060 Ti和RTX 5060平均帧都在 30fps出头,差距只有6%左右,关键是8GB显存在此设置下明显不够,不建议开启。

直接切到性能档能缓解不少显存压力,帧数提升也很明显——RTX 5060 Ti平均帧达到63fps,RTX 5060平均帧则是56fps。此时再叠加2X、4X 或6X帧生成都会更从容,另外多提一嘴,这两款显卡想达到高刷门槛,它们至少需要4X倍率。

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来到主流的1080P分辨率,可以看到RTX 5060 Ti DLAA下平均帧能跑到48fps,基本属于能玩的程度。但硬核实测过其他高端卡后发现,这种设置下仍需要10GB以上显存才更稳妥,8GB长时间游玩存在爆显存风险。

降到质量档后,RTX 5060 Ti和RTX 5060平均帧都能达到60fps左右,性能档只给大家参考,不建议实际使用,因为1080P下采样信息太少,质量档的画面信息更靠谱,显存释放之后也基本够用了。

多帧生成方面,2X倍率下,想达到高刷门槛建议RTX 5060 Ti起步,4X倍率的话,RTX 5060也能胜任。

光追优化建议和测试

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RTX 5060 Ti和RTX 5060这两款8GB显卡并非一定得跑完整的路径追踪,比如光追低档只开启间接照明(中)和透明度(中),只要不启用全部就是属于传统光追范畴。

这里需要说明的是,中档会进一步启用直接照明(高),还把透明度也提到高,个人觉得没必要,至于光线碎片,为了最大程度节省性能,关闭它更有必要,毕竟很难观察到区别。

所以除了光追低档外,硬核还测试了两个自定义方案:直接照明(高)+透明度(中),以及直接照明(高)&间接照明(中)+透明度(中),以上所有方案都会启用DLSS光线重建。

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这里特别声明一下:RTX 5060 Ti和RTX 5060由于只有8GB显存,跑光追更适用于1080P,但极致画质不能改,个人认为为了跑2K光追而牺牲光栅设置很没劲,光追只能是锦上添花。

具体来看,在预设光追低档下,RTX 5060 Ti是比较理想的选择,平均帧能到55fps,RTX 5060则勉强达到基本流畅水平。而在自定义“直接照明(高)+透明度(中)”下,RTX 5060 Ti已经能达到平均 58fps,RTX 5060则是平均51fps,略微差一点,感觉可以改用平衡档。

这么来看,直接照明的压力强度小于间接照明,难怪开发者把间接照明设置得更细分。至于把直接照明、间接照明、透明度三者都启用,RTX 5060 Ti会比较合适,平均帧率能达到49fps,实际也可以改用平衡档。

总结

总的来说,《控制:共振》对显卡的需求并不低,但得益于DLSS第二代Transformer 模型,我们在 2K下可以借助性能档实现帧率与画质的平衡。

在2K预设极致画质+DLSS性能档下,RTX 5060 Ti 和RTX 5060基本都能达到60fps,也为叠加多帧生成提供了良好的初始帧基础,1080P分辨率下则建议使用 DLSS质量档。

至于1080P光追,RTX 5060 Ti跑起来会更合适,光追低档和本文两种自定义方案都能胜任,而RTX 5060则建议改用DLSS均衡档,跑起来会更轻松。

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