超任帝国最后的挽歌一(RPG篇)

2019-06-03 22:26:03 16点赞 70收藏 13评论

创作立场声明:一个JRPG爱好的历史,时间太长有些游戏发售时间可能不准确,这些游戏只是个人认为好游戏,毕竟一千个人就有一千个哈姆雷特

1994年是日本游戏机次世代的元年,11月世嘉发售了土星、12月索尼发售了ps1,1995年到1996年,任天堂公司为对抗次世代游戏机带来的冲击,解除了对第三方游戏发售数量的限制,出品了很多游戏。同时也因为一些公司吃透了超级任天堂的机能,不管是游戏性面,音乐容量都有很大的突破,许多天才游戏人,天马行空的思维,各种类型的游戏上都出现很多大作,群星闪耀宛若星河。1955年出品360个这一年是RPG年,大作基本都是RPG,2016年SFC最辉煌的时刻即将消逝,本年度日版游戏骤减至152个,不过大作依然不少。

超任上RPG的颠峰之作:时空之旅,由史克威尔和艾尼克斯共同出品,由堀井雄二、鸟山明、坂口博信三人的梦幻合作,方便的操作,漂亮的战斗画面,就算赛车小游戏也很有爽快感,再加上那曲折而又紧凑的剧情,使得玩这个游戏已经是一种享受。众多隐藏情节使得你总会有新的发现,且因拥有15种结局的设计,可以让玩家重覆游玩而不感厌烦。游戏讲述了主人公克罗诺的冒险故事,情节跌荡起伏,悬念丛生,而且内容紧凑,毫无托蹋冗长的感觉。虽然没有《FF6》那样宏大,但其中紧张和感人的效果却毫不逊色。而且首创了时空的概念,使冒险不再是2D或3D,而是4D,玩家打听一个事件或人物,问的不是“在哪里?”而是“在什么时代?”。这一切都带来全新的感受。

  系统上主要模仿《FF6》,使用了ATB,并使之更为完善,更能体现出真实时间战斗的紧张感。另外,游戏还使用了不切换战斗画面和多人组合技等令人耳目一新的系统,使正规RPG中一向被忽视的战术的比重大大增加。游戏人物是由鸟山明设计的,所以除了外形,连性格都接近其作品中的人物。看过鸟山明作品的玩家一定一眼就看得出。前面已经说过,画面是《时空之旅》的最大优点,其实这是一目了然的。那样细致的地形描绘,那样艳丽的色彩,绝对已经超出了SFC的水准。也正是这样才能使不切换画面的战斗完全不显得粗糙。音乐也很优秀,每个角色都有自己的主题。克罗诺的慷慨激昂,玛尔的柔和动人,露卡的欢快轻松……其实在下最喜欢的还是魔王的主题,阴森恐怖。:)这款优秀的游戏在95年度评选中囊括除了最佳音乐奖的所有RPG奖项,虽然这款游戏的音乐也很不错。

超任帝国最后的挽歌一(RPG篇)

超级大作:《浪漫传说3》著名系列的第3作有着许多怪异系统的RPG,虽然一开始让人感到不习惯,但熟悉了后就会迷上这种浪漫的魅力。我是从二代过来的所以没什么不习惯,最喜欢就是悟得武技的灯泡,还有阵型技,游戏技能真的华丽,这系列能用低等级通关,这个游戏是这个未完成品,史氏为了股价提前发售。这个游戏附带一些SLG小游戏(选侯爵就能带兵,内政、还帮助商人收购),也很棒的 一般RPG的剧情都是由一条或数条主线加若干分支剧情所组成的,但这款游戏不同,它完全是由分支剧情构成,具有极高的自由度。玩家对主人公们下一步的行动有充分的选择,如果玩家觉得某一部分的故事太难完成,不妨先去进行别的故事,等获得了经验和强力装备后再说,所以游戏难度虽高,但却不容易被“卡住”。但是也有可能你能搞定BOSS却被小兵搞死。

  系统上也让人有古怪的感觉。与《LIVE A LIVE》一样,采用了战斗后HP完全回复的系统,但由于敌人的强大且敌人会随主人公们的级别提高而提高能力,所以难度非但不降低反而提高。还有被称为“POINTMOVE”的系统,就是在城市或其他重要地点之间只要用光标点到就能“瞬间移动”而无需步行,虽然感觉怪异,但也使是游戏更为简练。说到最了不起的还是战斗系统,游戏的战斗系统十分复杂,每个角色都有“技”和“术”两种特殊能力,其中技是类似武术的技巧,以武器的不同而分类,依靠在战斗中的随机领悟而成长;术则是魔法之类的技巧,以属性分为六大类,依靠购买获得,两者的威力都随着相应熟练度的增加而提高。而且还有独创的司令官模式,在这个模式中能使用最多五人的组合技或组合术,效果绝佳。与系列的前两作一样,游戏中的角色(仲间)很多,都各具特色,有的还具有独门的特殊能力, 如吸血鬼伯爵。《浪漫传说3》虽然不是非常的突出,但其波澜壮阔的剧情,和独到的系统也使之有很多拥护者。这个系列也被史氏砍掉了。

超任帝国最后的挽歌一(RPG篇)

超级大作:正统的王者《勇者斗恶龙6》著名系列的正统RPG,在销量上唯一能与SQUARE的“FF”系列相抗衡的就是这个系列了。“DQ”和“FF”之间的战争已经持续了多年,两着以不同的方向发展,向世人展示着自己的价值。与以往一样,《DQ6》的剧情还是那么复杂,气势相当宏大。而且本作还加入了独特的双重平行世界,使游戏的故事更加曲折离奇。游戏系统上也有了新的发展,其中之一就是多达16种职业的转职系统;另一点就是除了魔法,角色还能用特技,这就使以前只会普通攻击的战士系角色更具有魅力。尽管剧情和系统相当不错,但事实上被它感动的玩家却并不多,相信造成这种情况的主要原因是画面的简陋。当时给我感觉还是喜欢史氏的太空战士多点,当时的玩家也大多如此吧,毕竟懂日文的很少的。虽然与以往几作相比,《DQ6》的画面不能不说是有了相当大的进步,不过与同时代的其它作品一比,缺点马上就暴露无遗了。地图画面还不错,角色形象也还勉强合格,但战斗画面就实在太……早就过时的主视角战斗,简单的特效画面,大量的文字说明……都给人一种疲倦的感觉。这样的画面甚至影响到了剧情的表达。在下一向认为,游戏最重要的是平衡性,显然《DQ6》在画面这一点上失去了平衡。ENIX在音乐上还是有相当的实力的。“DQ”系列一向以交响乐式的BGM为自己的风格,本作也继承了这个传统,并利用SFC的机能和大容量将其发挥得更是淋漓尽致。尽管有着这样那样的缺点,但似乎并没有影响《DQ6》的销量,在96年度SFC软件评比上还是获得了大量奖项和高度评价。也许“DQ”系列吸引人的并不是游戏本身,而是它那种正统的象征。

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超级大作:鲁多拉的密宝,史氏在SFC上最后的三个RPG游戏之一,画面音乐都达到了SFC同类型游戏的上佳水准,独创言灵系统可自制魔法很多史氏的游戏都里面的魔法都能用上哦,想把浪漫沙加2的水魔法时间加速搞出来一直没成功,四主角为了对抗灭世神在十七天内剧情相互影响,不可多得的佳作,可惜因为史氏去了索尼被雪藏了

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超级大作:幻想传说 宏大的设定和有深度的反派,王道的剑与魔法冒险故事,以及引申出对人与自然关系的反思。游戏内容充实饱满,战斗系统颇具开创性系统已经相当完整,支线任务、料理系统、特技熟练度等等都很大程度提高游戏的可玩性。藤岛康介的人设和主题曲也令人印象深刻。这是超任上第一个48M的作品,也是第一个有主题歌和配音的超任游戏,加上独创的系统,丰富的剧情,使之成为RPG中一颗耀眼的明星。

超任帝国最后的挽歌一(RPG篇)



大作:星之海洋这个游戏是 Wolf Team 开发组在进行了幻想传说的开发后利用剩余资源和开发经验制作的另一个RPG(此时已从 Namco 跳到了 ENIX,小组改名成为了 Tri-Ace),但实际上它并不是站在巨人肩膀上的人,充其量只能算抱巨人的大腿吧。富有创意的系统设定,如:技能系统、物品制作、天赋系统等游戏的剧情采用的是JRPG并不常见科幻题材,讲述了宇宙历346年,在一颗叫做洛克的行星上,最近开始传播一种可怕的疾病,感染者的身体会逐渐石化,更可怕的是只要与感染者有身体上的接触就会传染,并且无药可治。主角拉迪和米莉的亲人与好友都相继感染上这种疾病,为了拯救大家,他们二人与从地球远道而来的罗尼基斯、伊利亚等人开始踏上寻找救治这种疾病方法的冒险旅程。



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大作:天外魔境ZERO于1995年12月22日发售。因为使用了特殊的SPC7110加密技术,直到2003年的时候才被破解,并且当时还要配合图形解密包才能模拟。这个游戏我没玩过。该游戏几乎用尽了超任主机的所有机能,战斗魄力十足,奥义、魔法、卷物种类丰富,并且采用了比较特殊的真实时间系统(PLGS),即现实时间和游戏里的时间是同步的,在不同时间、日期、节日会有很多变化的剧情、隐藏技及特殊物品,菜单里的日历项会根据实际日期显示历史事件和人体节律,另外还可以在游戏里养宠物,想要玩尽所有隐藏要素需要1-2年时间。画面质素方面,比同期推出的大部份2D游戏高出几倍。音乐方面,对于一个日式RPG来讲,游戏对音效及音乐配合得非常好,具体还请大家在游戏中慢慢品味!

超任帝国最后的挽歌一(RPG篇)

大作:四狂神战记2,这是为数不多的二线厂商做出一线厂商游戏综合素质的作品之一。平心而论,虽然此作画面还可以,平衡性不错,游戏元素尚算丰富,但地图设计、剧情、角色都是一股浓浓的二三流游戏的味道,但是即便如此,本作硬是凭借着出色的地下城设计挤入了超任的一线RPG行列。本作迷宫内充斥着谜题,只有解开谜题才可以前进,而这些谜题的趣味性很高,过去见过谜题多的也见过谜题复杂有趣的,但又多又有趣的恐怕很少有能比得过四狂神战记2的。战斗方面倒是并不突出,但玩起来算是比较流畅。

超任帝国最后的挽歌一(RPG篇)

大作:ONI - 幕末降臨伝,在四周大作名作的包围下仍然闪闪发光,BANPRESTO的PANDORA'S BOX创意小组的绝作,《鬼神降临传》的续集。与前作一样,这款游戏同样日本味十足,但由于容量增加了一倍,所以各方面都有很大的进步。故事背景不再是古老的平安时代,而是日本幕末和维新运动的时期,主人公大和丸与伙伴们斩妖除魔的故事。游戏中出现了许多历史人物和事件,如新撰组的近藤勇、土方岁三、冲田总司等。当然人物虽是历史人物,但故事本身却绝对是虚构的,使人有一种怪怪的感觉。另外,游戏后期还有出海去美国的剧情,PANDORA'S BOX的制作精神实在让人佩服,因为在美国的风格完全不再有日本味道,取而代之的是相当正宗的西部片感觉。系统则是前作的发展,角色除了“神降”,还有“法术”和“剑术”两种特技,而且画面华丽,使战斗更吸引人。由于运用了32Mbit的大容量,所以画面和音乐上的进步是显而易见的,游戏中那充满日本味的主题曲做得相当出色。在SFC的后期,RPG世界中几乎都是SQUARE和ENIX的天下,这款游戏的出现不能不说是带来了一股新风现在百度上有很多名剑都是出自这个游戏哦。

超任帝国最后的挽歌一(RPG篇)

大作:财宝猎人GSQUARE在SFC上制作的最后三大RPG之一,3D转2D的人物,色彩丰满,立体感很强,SLG形式消耗行动点的战斗方式。一个另辟蹊径的游戏。与同期史克威尔的游戏一样,财宝猎人G是在过往游戏的成熟开发经验上引入了新的模式,就像鲁多拉秘宝引入言灵系统一样,它也引入了一个新的模式——战棋式战斗,当玩家在地图上撞到敌人后,游戏就进入了一个小棋盘中,玩家将要花约一分半到三分钟来打倒敌人。作为游戏核心的战棋战斗,它大致有以下特点:引入了朝向系统,一般情况下正面造成的伤害是比较低的,而从侧面或背后发起攻击就能造成较大伤害;每个敌人都有一个警戒范围,离警戒范围越远,角色行动消耗的行动力越低,反之越高,不同种类的敌人有不同的警戒范围,所以在接近敌人前需要观察思考一下以作出合理的选择;武器有距离区别,游戏中一开始都是距离一格的短剑等,到后来开始有长枪、回旋镖等可以攻击两格甚至三格的武器;中高级魔法都是范围魔法,而二号主角还可以布置陷阱,一旦有人踩上去陷阱便会激活。

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大作:神秘的约柜令人吃惊,游戏中最突出的优点居然会是ENIX最为薄弱的战斗画面。游戏讲述的是主人公为拯救世界,分别前往八个不同空间进行冒险的故事。本身还是相当老套的,但由于这是第一部完美地加入AVG要素的RPG作品(之后这类游戏最好的应该是PS上的《寄生前夜》),所以在情节上显得曲折异常,从而也使难度大大增加。系统上ENIX并没什么创新,用的是相当“勇者”的系统。也许ENIX觉悟到要与SQUARE竞争不在画面上下功夫不行,所以游戏画面可以说达到了前所未有的高度。八个不同世界的气氛营造得极好,背景也相当细致。而最突出的就是战斗画面了,仿真人的角色设计,逼真的光影效果,人物生动的动作,华丽的特技,都让人有“电影”的感觉。

超任帝国最后的挽歌一(RPG篇)

大貝獸物語II:虽然有48M容量其实感觉很一般,没什么特点

超任帝国最后的挽歌一(RPG篇)


超级任天堂上95-96年的游戏大作就介绍的这里超级任天堂上还有很多好游戏比如太空战士6,勇都斗恶龙5、浪漫沙加2、是因为是95年以前发售,就不收录进来,还在国内很欢迎重装机兵因为是复刻版没收录。下一篇是arpg和srpg篇

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13评论

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  • 没有圣剑传说???莫非它算动作游戏不是rpg?

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    圣剑是ARPG 准备放在第二篇

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  • 1955年出品360个?是不是笔误?

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    是笔误谢谢你指出来

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    我很认真的想了会,就感觉哪里不对 [皱眉]

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  • 强力点赞...SFC的RPG游戏是我这辈子记忆最深的...最近玩的八方旅人的时候就是满满的怀念过去

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  • 这些都是SFC时代宝贵的RPG财富,日系RPG的瑰宝,与其说挽歌,不如说是SFC时代的荣耀。

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  • 超任的RPG挽歌,却是今后几十年游戏产业取之不尽的宝库

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  • 之前随便个游戏,都可以没日没夜的玩,现在画面再好的游戏也没动力了,从FC到GB,到SFC,接着MD跟PS,ps2上通关的游戏不计其数,ps4跟NS玩的进去的游戏真是寥寥无几。

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    ps4就mhw能玩进去,关键不在掌机上出就没有了面基,面基才是王道

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  • 除了天外魔境么收到卡,其他几款都玩通了..

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  • saga3有很多不错的mod,我特别喜欢他们把术也升级成闪灯泡的了

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