《影之刃零》有人10小时通关,有人51小时才过半:268元买之前,先分清「游戏有多长」和「你能玩多久」

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07:18

《影之刃零》10月29日发售,72小时卖出400万份。影之刃零官方微博

11月2日上午,影之刃零官方微博把这条消息挂了出来。两天后,B站一条讲“通关时长”的视频下面,玩家报出的数字却像在说另一款游戏。

《影之刃零》有人10小时通关,有人51小时才过半:268元买之前,先分清「游戏有多长」和「你能玩多久」

有人说自己34.5小时打完了95%的收集,有人说40小时全收集,也有人70小时才拿完全成就。视频博主更直接:51小时才过半。另一边,有媒体35小时就速通了。

同一款268元的游戏,怎么有人10小时就能通关,有人50小时还没看到结局?

“10小时”是速通玩家的成绩,打出的是“烟灭”结局,不是正常玩。首批通关玩家的反馈里,速通最快10小时左右,普通主线大多在十几到三十小时。 选“逆天者”最高难度,时间还会明显拉长。微博

这条视频的评论区先吵了起来。有人算自己的账:每个文本都看,连皮影戏也没跳过,40个小时全收集也做完了;也有人觉得,慢慢舔图、试武器、看文本,本来就该花这么久。

差别不在游戏内容有多少,而在你打算怎么玩。

《影之刃零》把难度分成了四档。一周目能选“入阵者”“破局者”“逆天者”:入阵者让没有动作游戏经验的人也能走完剧情,破局者是标准体验,逆天者把容错压得很低。

通关后开二周目,才轮得到“六十六天”。 这个模式给66次死亡机会,死一次扣一天,天数归零直接进“饮恨江湖”结局,不能手动存档,也不能读档。新浪游戏

制作人梁其伟在长文里说,这个模式跟成就无关:“真正的磨炼是非功利化的,完全是玩家的自主选择”。微博

游戏没有逼你受苦。它把“要不要受苦”做成了一个选项,放在二周目。

这套思路落在很多具体设计上。死了没有惩罚,杂兵不会复活。 Boss打过的阶段不用重打,传送点给得充足。哔哩哔哩

知乎上一条两千多赞的回答说得更直接:“所有恶意的目的是偷时长”。 它把这类设计比作红烧肉——不掺千张,端上来一盆纯肉。知乎

话说得糙,但解释了一个现象:为什么有人觉得它“体量夯爆”,有人却觉得后期不够打。

因为它的时长,几乎全是你自己走出来的。想快,直推主线,三十小时上下;想慢,三十余种主武器、二十多门奇诡武装,每把的手感和连招都不一样,足够你把一套打法拆开重装。想全收集,七十小时也正常。

《影之刃零》有人10小时通关,有人51小时才过半:268元买之前,先分清「游戏有多长」和「你能玩多久」

它没有靠重复刷怪来拖时间,所以你花得久,通常是因为你愿意花。

但这也带来另一个问题:后期的战斗难度会掉下来。到了第三章,“最大的难度是迷路”。小红书

《影之刃零》有人10小时通关,有人51小时才过半:268元买之前,先分清「游戏有多长」和「你能玩多久」

首批通关反馈里,部分Boss数值偏高、群战锁敌不灵,PC端的着色器编译卡顿、中低配优化一般。

11月4日,官方推了首个大补丁,Steam上3.7GB。 它优化了部分场景的流畅度和启动速度,同时只下调了入阵者、破局者两档里“新娘阿花”的投技频率,逆天者和六十六天没动。游侠网

新手卡关的地方松一点,硬核玩家该挨的打一下不少。这个补丁的分寸,基本就是这款游戏的态度。

所以,268元买之前,先别问“通关要多久”。先问自己三个问题:你每天能拿出几个小时?你是想看完剧情就走,还是想把武器和支线摸一遍?你愿不愿意为“六十六天”再打一遍?

如果每天只有两小时,普通主线二十多个小时,就是半个月;全收集七十小时,是整整一个月。

按268元算,前者每小时九到十三元,后者不到四元。这个算法很粗暴,但比只看“35小时通关”的评测更接近你真正会经历的东西。

十小时和七十小时都是真的。差别只在于,你打算怎么过这六十六天。

精选参考来源

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《影之刃零》72小时销量突破400万!几天来大家反馈的各种问题我们也已一一记录并着手进行优化调整,会在近期先进行一批明显bug的修复。再一次感谢大家的支持与厚爱!#影之刃零#
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#影之刃零第一批通关玩家#《影之刃零》上线后,第一批通关玩家陆续交出完整开荒体验,不同难度、不同结局的实测分享,让这款国产武侠动作游戏的口碑分化更加清晰。速通玩家最快十小时左右打出烟灭结局,普通玩家主线通关普遍在十几到三十小时,选择逆天者最高难度,通关耗时会大幅拉长,通关之后还能解锁硬核66天模式,仅有66次死亡容错,挑战难度拉满。 先行者们一致认可它的战斗亮点,多套武器模组风格迥异,格挡反击的博弈感、BOSS战的电影化演出,搭配独特的水墨武侠美术,勾勒出辨识度极高的江湖。不少玩家沉迷连招构筑,享受攻防拉扯的爽感,认为它走出了属于自己的武侠动作路子。 但通关反馈里的短板同样突出。PC端着色器编译卡顿、中低配机型优化不佳是高频吐槽点;叙事碎片化,大量背景设定藏在收集文本里,主线故事偏晦涩。部分BOSS数值偏高、招式判定别扭,群战锁敌失灵,也让不少玩家反复卡关。 对于结局走向,玩家看法两极,有人觉得留白有韵味,也有人认为铺垫不足。这批先行者没有一味吹捧,也没有全盘否定,把真实的优缺点摆上台面。大家既惊喜于国产武侠动作的突破,也期待后续补丁优化,补齐优化、手感和叙事上的短板。#微博视频精选大赏##热点聚焦##热点跨界共创# #影之刃零第一批通关玩家##影之刃零第一批通关玩家#的相关内容,来智搜看看。 狸奴环游记的微博视频
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1. 《影之刃零》72小时销量突破400万!几天来大家反馈的各种问题我们也已一一记录并着手进行优化调整,会在近期先进行一批明显bug的修复。再一次感谢大家的支持与厚爱!#影之刃零#

2. #影之刃零第一批通关玩家#《影之刃零》上线后,第一批通关玩家陆续交出完整开荒体验,不同难度、不同结局的实测分享,让这款国产武侠动作游戏的口碑分化更加清晰。速通玩家最快十小时左右打出烟灭结局,普通玩家主线通关普遍在十几到三十小时,选择逆天者最高难度,通关耗时会大幅拉长,通关之后还能解锁硬核66天模式,仅有66次死亡容错,挑战难度拉满。 先行者们一致认可它的战斗亮点,多套武器模组风格迥异,格挡反击的博弈感、BOSS战的电影化演出,搭配独特的水墨武侠美术,勾勒出辨识度极高的江湖。不少玩家沉迷连招构筑,享受攻防拉扯的爽感,认为它走出了属于自己的武侠动作路子。 但通关反馈里的短板同样突出。PC端着色器编译卡顿、中低配机型优化不佳是高频吐槽点;叙事碎片化,大量背景设定藏在收集文本里,主线故事偏晦涩。部分BOSS数值偏高、招式判定别扭,群战锁敌失灵,也让不少玩家反复卡关。 对于结局走向,玩家看法两极,有人觉得留白有韵味,也有人认为铺垫不足。这批先行者没有一味吹捧,也没有全盘否定,把真实的优缺点摆上台面。大家既惊喜于国产武侠动作的突破,也期待后续补丁优化,补齐优化、手感和叙事上的短板。#微博视频精选大赏##热点聚焦##热点跨界共创# #影之刃零第一批通关玩家##影之刃零第一批通关玩家#的相关内容,来智搜看看。 狸奴环游记的微博视频

3. #影之刃零66天模式详解# 一周目即可白金全成就距游戏正式上线倒计时50天,《影之刃零》制作人@soulframe 梁其伟 今日发布微博长文《难度,武器,玩家》,详谈游戏备受关注的“六十六天”模式以及难度问题,以及武器的养成系统、左殇与魂的角色演员幕后故事。#影之刃零# 长文表示,一周目玩家可以选择“入阵”、“破局”、“逆天”三档难度模式,所有成就、白金奖杯均可在一周目解锁,完全不强迫玩家挑战硬核内容。而极具挑战性的“六十六天”模式,将在二周目开放,无手动存档、死亡不可逆,每一次失误都会被完整记录,生命耗尽将直接触发结局,主打纯粹的极限挑战体验。而作为主创,梁其伟自己最喜爱的是最简单的“入阵者”模式和最硬核的“六十六天”模式。游戏最初的难度设计是一种超高难度的死亡循环玩法,玩家仅有66次生命,耗尽便会永久结算进入结局,想要通关只能不断从头进行挑战。但为了让不同的玩家都能有相对良好的游戏体验,团队最终采用了一种折中设计:一周目玩家可以选择“入阵”、“破局”、“逆天”三档难度模式,最简单的“入阵者”模式,则能让任何没有动作游戏经验的玩家也能轻松探索世界,沉浸体验剧情。“《影之刃零》是一款以玩家为中心的游戏。从某种程度上来说,它甚至是一款与玩家共创的游戏……无论是将来在“六十六天”中模式中的命悬一线,用强力的后期武器在二周目的前期爽快杀敌,还是由一些真正的与游戏有关联之人——从甄子丹到我们年轻的游戏玩家演员的演出……这些内容交织成一张网,它形成了《影之刃零》的底层精神,我想,届时大家一定可以体会到。”

4. #影之刃零66天模式详解# 梁其伟本人今天发了篇长文《难度,武器,玩家》,把66天模式的设计思路彻底摊开了。补充几个关键信息:【66天模式是怎么来的】· 2018年最早构思时,整个游戏就是超高难度+66次死亡后终结的“肉鸽局”· 后来意识到:花20-30小时后永久死亡,对大部分人来说是永远无法通关的游戏· 跟主播沟通后发现——剩余天数越少,戏剧效果越强,直播间气氛越炸· 最终方案:一周目传统流程,天数只有剧情意义;二周目才能选66天【66天模式细节】· 存档独立,铃铛触摸自动存档,没有手动存档,无法读档回溯· 天数耗尽会进入“饮恨江湖”结局,有专属动画,然后数据变历史· 重点:与成就完全无关!所有成就前三个难度都能拿,入阵者也能一周目白金· 梁其伟原话:“真正的磨炼是非功利化的,完全是玩家的自主选择”说白了就是——白金党不用慌,66天是给自愿找虐的人准备的。【武器系统补充】· 同一把武器1级和30级,操作方式和战斗策略天差地别· 后期Boss武器一周目基本用不上,只有二周目才能充分体验· 这些后期武器全做完了,用了更多动捕和更复杂机制· 意思就是:二周目不只是难度提升,是全新的武器体验【动捕演员彩蛋】· 魂的演员煜城是《雨血》老玩家,答应出演的条件是先读剧本· 左殇的演员张欣策是00后大学生,面试时直接掏出《影之刃3》高练度轻羽号· 甄子丹20年前指导过《鬼武者3》CG,梁其伟说这是“同路人的亲切感”从2018年构思到现在,66天这个设定从“整个游戏”变成了“二周目终极挑战”,设计思路确实成熟了不少。一周目白金、二周目受苦,各取所需。不过梁其伟最后那句“到了最后一场,也许唯一的取胜之道就是忘记一切”,是什么意思?魔渊到底多难?

5. 《影之刃零》没有死亡惩罚,死了的敌人也不会复活,这对你来说是好是坏?

6. 如何评价《影之刃零》对玩家几乎没有恶意的设计,甚至有很多贴心指引和操作简化,这算现代游戏的趋势吗?

7. 假如少东家赖在影之刃零不走了!【2】

8. 【#《影之刃零》Steam首个更新补丁上线!大小为3.7GB#】《影之刃零》发售后首个补丁继WeGame灰度后,昨日也已上线Steam,版本号1.0302256、体积3.7GB,集中回应音效、操作、性能与稳定性反馈。更新如下:【新增】● 声音设置中新增「命中音效强度」与「命中冲击感音效强度」选项。● (PC)「交互」键支持自定义,键盘与手柄均可修改。【优化与调整】● 优化了部分场景的运行流畅度。● 调整了部分 Boss、敌人及机关的战斗表现。● 降低了「入阵者」与「破局者」难度下新娘阿花使用投技的频率,其他难度不受影响。● 增强了武器命中的打击感,并调整了部分音效与对话的音量。● 更新了武器说明、部分技能描述及手柄按键图标。● (PC)调整了着色器编译方式,此后启动游戏将不再默认编译光线追踪着色器,启动速度大幅提升。更新后,此前未开启光线追踪的玩家首次启动游戏时需重新编译一次着色器,耗时较短;已开启光线追踪的玩家可直接进入游戏。如需在游戏中开启光线追踪,重启游戏后将单独编译光线追踪着色器。● (PC)优化了使用蓝牙手柄时可能出现的卡顿问题。● (PC)NVIDIA Reflex 设为「自动」时,在开启垂直同步的情况下也能生效。【修复】● 修复了部分情况下流程无法继续推进的问题。● 修复了部分可能导致角色卡住的场景问题。● 修复了部分过场动画及画面表现的问题。● 修复了若干战斗相关问题。● 修复了部分 AMD 显卡在特定驱动版本下,角色头发渲染异常的问题。

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