从发现世界到改造世界:《王国之泪》如何重构开放世界的探索逻辑

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05-30 12:47

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1. 【IGN】九年后的海拉鲁依然孤独

2. 原来塞尔达传说荒野之息已经是9年前的游戏了,现在还记得当时沉迷于海拉鲁大陆的感觉。王国之泪刚出来时候还没有SWITCH2,我大概玩了一个小时就弃坑了。然后最近买了SWITCH2重玩王国之泪,完全不一样的感觉了,又找回了当年的快乐,感动的一塌糊涂。啊啊啊啊啊啊😭

3. 【塞尔达传说:王国之泪》总监谈为何对“封印战争中的贤者”保密】《塞尔达传说:王国之泪》的总监藤林秀麿谈及任天堂为何让游戏中的封印战争的贤者保密的原因。《王国之泪》中提及了在封印战争中格鲁德族的阿尔狄、卓拉族的基雅、利特族的库拉斐卡以及鼓隆族的阿迦司塔四位贤者。然而,在游戏正篇中,玩家们几乎无法了解他们,只能在闪回片段里短暂提及。藤林秀麿在接受4Gamer采访时说“在《塞尔达传说:王国之泪》中,主线故事有一个核心主题,贤者被描绘成戴着面具、没有名字的形象。如果我们展示了他们的个性和面容,故事自然会变得过于庞大,因此我们有意隐藏了许多内容。这就是为什么我很高兴在《塞尔达无双:封印战记》中,贤者们得到了更细致的刻画。”

4. 愿望单大破500万,《Subnautica 2:异星水域》能否延续系列的孤独与探索灵魂?

5. 【《塞尔达传说:王国之泪》原本副标题是《龙之泪》】近日外媒报道,任天堂在其招聘网站上发布了一篇由游戏设计师 Takuma Tokita撰写的文章,分享了《塞尔达传说:王国之泪》某个BOSS设计的幕后故事。Tokita提到,敌人的设计对于游戏玩法有着重要影响,因此开发者在设计时特别注重通过视觉呈现来传达击败敌人攻击的方法。Tokita的文章,主要讨论了游戏中火之神殿BOSS的设计“大理石高马”他说:设计这个敌人的任务是让它能够在穹顶状的舞台上被尤诺博(哥隆贤者)的滚动攻击击败。为了使游戏玩法有趣,我考虑了战斗的展开方式,并为此设计了一个四足甲壳类怪物的方案,在实际测试时,我们发现腿部太细且难以命中,这会让玩家感到压力。因此,为了让腿部更容易被摧毁,我把腿部加厚了,并调整了动画,使腿部接触地面的时间更长。设计团队通过不断打磨,将这个Boss的攻击模式与玩家之间的互动设计得更加精细,使得玩家体验更加丰富。另一个有趣的细节是,文中提到《塞尔达传说:王国之泪》曾差点被命名为《塞尔达传说:龙之泪》(Tears of the Dragon)。

6. 【塞尔达VR】第一人称挥大师剑!荒野之息VR安装指南|BetterVR模组实测 | XR游戏和应用体验

7. 出了就玩!《塞尔达传说》配音演员希望用《旷野之息》引擎重制《时之笛》据外媒报道,近日在《#塞尔达传说#》系列中为塞尔达公主配音的演员Patricia Summersett在接受采访时表示:“我个人比较喜欢《旷野之息》,但《时之笛》才是这个系列对我而言真正的起点。”随后当她被问到“如果用《旷野之息》的引擎重制《时之笛》”的问题是,她表现出了极大的兴趣。“哦!那我一定会试试!这真是个好主意。没错。两款最具创新性的游戏,加上天马行空的幽默感和美妙的配乐,结合在一起,简直完美!有什么理由不喜欢呢?”顺便一提,她还在采访中透露,自己会写游戏中的海利亚语:“当时我还在录制《塞尔达传说:旷野之息》的时候,刚开始翻阅《海拉鲁史记》(系列官方设定集),看看之前所有游戏里不同版本的语言。当然,《旷野之息》当时还没发售,所以我不知道游戏里会是什么语言。但我看到了《黄昏公主》里的海利亚语,真是太美了。我想我应该能学会那些字母,其实就是海利亚字母表,然后就开始一边喝咖啡一边练习。现在我已经能比较流利地写海利亚语了,而且经常用。”

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