当前位置:
AIGC文章详情

张大妈

BOSS瞬移太频繁?教你三招判断是合理难度还是恶意设计

源自32位全网作者

05-17 10:17

精选参考来源

1
子言M:M12S本体的机制尤其是四运是个人心中在FF14的历代零式机制中算是比较遗憾的设计,违和感相当于让盖乌斯缠着赫拉斯瓦尔格召唤十二神对着玩家释放龙族的死亡轮回,相当OOC。我个人认为评价一个机制好不好的前提是机制设计要契合BOSS本身,但是四运的跨越时空的机制别说契合设定了,连一丝和BOSS自身的相关性都没有,说到底你老板只是一个擅长无限增值的肉块人凭什么能用操控时空之力呢? 亚历山大那会不做这个机制,欧米伽不做,盖娅和小黑鸟这些和时空元素相关的BOSS也都不做,结果硬是把这个跨越时空的所谓“精妙”的机制做给了一个以肌肉硬碰硬为核心题材的斗技场比赛的最终BOSS,难道开发组从上到下就没有一个人觉得违和吗?举个例子,这就相当于酒店老板在酒瓶里装了顶级配料的果汁,但问题是你这果汁再好喝也终究不是酒啊,在这种情况下,你这瓶果汁(本体四运)做的再精美,也不妨碍从根源上就出现了设计方向上的错误。此外,M12S是完全的机制设计、BOSS模型、BGM、场景彻底分家各过各的,极其割裂。本体的机制设计师有一种完全沉浸在自己的设计中的感觉,他把所有注意力都集中在了所谓的机制上,全然不顾玩家的心流体验和实际操作体验,什么设定,什么演出,什么打本体验全都可以抛之脑后,本体的设计师仿佛觉得你们只要欣赏我这份精妙的机制艺术品大餐,然后献上赞美和掌声就行了,这位设计师似乎根本不明白,很多玩家喜欢挑战FF14高难的是因为一份综合性的高质量体验,解谜并感受机制设计只是其中的一部分,不是全部,很多在玩家群体中获得了高评价的副本也不光是因为优质的机制设计(典型的比如E8S),更重要且最基本的是副本机制要契合BOSS本身,在这个基础上再配合优秀的演出,让机制和BGM和BOSS之间互相搭配,这样才不会产生违和感,才能让大多数玩家感觉到打副本的乐趣,优秀的案例比如雅典娜的本体,其机制设计包括名称在内甚至还能反哺对角色的塑造,更能刺激激发玩家的兴奋感和正反馈感。而我相信M12S本体这位设计师绝对不知道也不在乎他设计的本体配的是什么BGM,也不在意玩家在这种剧情结局和气氛的渲染下期盼的究竟是何种样子的最终决战,所以才能做出这样一个除了机制本身之外一无所有,演出拉垮,各方面元素的契合度如此遗憾的BOSS战。
2
#熊出没年年有熊定档春节##熊出没新角色首次曝光# 这个熊出没闯关燃!战斗爽!熊出没时隔十二年回归年题材!将年味直线拉满!熊强被神秘人忽悠签下契约,一秒解锁神力,光头强长出头发、熊二生出角,熊大身上泛起神秘红纹,三人的身体技能也得到加强,熊大领悟拳法,熊二力大无穷,光头强获得瞬移的雷电之力! 满血团战配置,大战boss不在话下!还有全新女性角色飒爽出场,期待熊强三人组燃爆年关城!#跨年电影愿#
全部
来源
内容由AI生成

精选参考来源

1. 子言M:M12S本体的机制尤其是四运是个人心中在FF14的历代零式机制中算是比较遗憾的设计,违和感相当于让盖乌斯缠着赫拉斯瓦尔格召唤十二神对着玩家释放龙族的死亡轮回,相当OOC。我个人认为评价一个机制好不好的前提是机制设计要契合BOSS本身,但是四运的跨越时空的机制别说契合设定了,连一丝和BOSS自身的相关性都没有,说到底你老板只是一个擅长无限增值的肉块人凭什么能用操控时空之力呢? 亚历山大那会不做这个机制,欧米伽不做,盖娅和小黑鸟这些和时空元素相关的BOSS也都不做,结果硬是把这个跨越时空的所谓“精妙”的机制做给了一个以肌肉硬碰硬为核心题材的斗技场比赛的最终BOSS,难道开发组从上到下就没有一个人觉得违和吗?举个例子,这就相当于酒店老板在酒瓶里装了顶级配料的果汁,但问题是你这果汁再好喝也终究不是酒啊,在这种情况下,你这瓶果汁(本体四运)做的再精美,也不妨碍从根源上就出现了设计方向上的错误。此外,M12S是完全的机制设计、BOSS模型、BGM、场景彻底分家各过各的,极其割裂。本体的机制设计师有一种完全沉浸在自己的设计中的感觉,他把所有注意力都集中在了所谓的机制上,全然不顾玩家的心流体验和实际操作体验,什么设定,什么演出,什么打本体验全都可以抛之脑后,本体的设计师仿佛觉得你们只要欣赏我这份精妙的机制艺术品大餐,然后献上赞美和掌声就行了,这位设计师似乎根本不明白,很多玩家喜欢挑战FF14高难的是因为一份综合性的高质量体验,解谜并感受机制设计只是其中的一部分,不是全部,很多在玩家群体中获得了高评价的副本也不光是因为优质的机制设计(典型的比如E8S),更重要且最基本的是副本机制要契合BOSS本身,在这个基础上再配合优秀的演出,让机制和BGM和BOSS之间互相搭配,这样才不会产生违和感,才能让大多数玩家感觉到打副本的乐趣,优秀的案例比如雅典娜的本体,其机制设计包括名称在内甚至还能反哺对角色的塑造,更能刺激激发玩家的兴奋感和正反馈感。而我相信M12S本体这位设计师绝对不知道也不在乎他设计的本体配的是什么BGM,也不在意玩家在这种剧情结局和气氛的渲染下期盼的究竟是何种样子的最终决战,所以才能做出这样一个除了机制本身之外一无所有,演出拉垮,各方面元素的契合度如此遗憾的BOSS战。

2. #熊出没年年有熊定档春节##熊出没新角色首次曝光# 这个熊出没闯关燃!战斗爽!熊出没时隔十二年回归年题材!将年味直线拉满!熊强被神秘人忽悠签下契约,一秒解锁神力,光头强长出头发、熊二生出角,熊大身上泛起神秘红纹,三人的身体技能也得到加强,熊大领悟拳法,熊二力大无穷,光头强获得瞬移的雷电之力! 满血团战配置,大战boss不在话下!还有全新女性角色飒爽出场,期待熊强三人组燃爆年关城!#跨年电影愿#

3. #使命召唤黑色行动7上线##我的使命召唤创作##使命召唤玩家创作#《使命召唤:黑色行动7》三大核心任务实战攻略 绝地突围任务 推进时需紧盯目标标记,优先清剿左侧牢房区域的敌人,避免腹背受敌。清理完毕后,迅速前往相邻房间操作控制面板,一次性解锁所有牢门以推进剧情。抵达电梯区域后立即占据有利掩体坚守,直至电梯抵达;进入电梯后切勿松懈,需持续射击攀爬至顶部的敌人,防止其破坏电梯运行。保护记忆阶段需合理规划路线,按码头、地下室、屋外树的顺序高效救援,在限定时间内阻止核心记忆被摧毁。 泄露危机任务 底层探索时,重点关注带有玉米地投影的房间,其后方隐藏着关键终端机,通过旋转路径节点完成黑客小游戏即可解锁大门。遭遇能量屏障时,沿地面发光电缆追踪源头,从右侧窗户翻入安保控制室,精准破坏橙色发光的能量细胞便能解除阻碍。面对梅南德斯BOSS,需警惕其瞬移、召唤小怪及飞刀AOE技能,进入大门后右转依托角落的无限补给箱防守,待BOSS释放飞刀后拾取发红光的飞刀反击,先清小怪再集火BOSS效率更高。 封锁行动任务 禁用航运通道需分两步操作,分别前往两端控制室按下按钮,期间需彻底清理区域内敌人,确保通道全程畅通。摧毁能量核心后,通过梯子登上上方斜坡,操控控制台启动机甲,利用机甲的强大火力快速清扫区域内残余敌人。最终机甲BOSS战中,卡根会部署3台机甲,需优先搜寻火箭发射器或ARC反载具发射器,战斗中注意节省弹药、精准把握射击时机,集中火力逐个击破机甲,避免多线作战陷入被动。

4. 《宝可梦》开发商强调:“新作《轮回之兽》不是魂系游戏” 据外媒报道,《#宝可梦#》系列开发商Game Freak最近接受了Fami通采访,并讨论了关于新作《轮回之兽》的话题。游戏总监古岛康太强调,本作的设计目标是“让非动作游戏专家也能轻松通关”,并且允许玩家降低游戏难度。因此从设定上看,这并不属于“类魂游戏”的范畴,而更偏向传统动作冒险。 “我们努力让即使是不擅长动作游戏的人也能享受这款游戏。你也可以选择难度级别,所以如果你不确定,我建议降低难度。就我个人而言,如果玩家能够通过降低难度来享受游戏,我会非常高兴,这得益于我们设计的技能树系统和伙伴Coo的辅助功能。” 之后他再次强调,他们并不想制作一款让玩家“被迫与某个Boss战斗数百次”的游戏。“我认为游戏中难免会有失败的时候,我希望玩家能够享受试错的过程,尝试不同的战斗风格,或者调整库的技能。但是,我并不希望玩家永远无法一次通关,或者需要反复尝试几十次甚至几百次,所以我希望玩家能够克服恐惧,轻松上手。”

5. 为什么很多游戏的“最终BOSS”反而不如中期BOSS让人印象深刻?

6. 如何设计顶尖反派

7. 一击必杀的BOSS连战砍杀动作游戏《幽灵地铁》在Steam推出试玩Demo,正式版发售日待定,支持中文。你将扮演一只好奇的小猫,探索一个充满忧郁与梦境般简约之美的超现实地铁世界。要逃离这个诡异的地下世界,必须连续打败守护各自神秘车站的强大灵魂。每一次受击都是致命的——没有升级,没有血条,没有第二次机会。胜利只属于技术、时机与精准。

8. 游戏玩家不是喜欢追求真实感吗,为什么《CS》更新换弹匣机制会让玩家怨声载道?

9. 能否说出你心中的动作游戏Top10?

10. 每过一关获得一个魂环?八蛛魂骨身上背,瞬移闪现随便飞! #蛋仔派对 #蛋仔高玩小课堂 #蛋仔金秋感恩季 #打卡一百张蛋仔地图 #蛋仔奇思妙想计划

11. pokopia 带一只飞行/瞬间移动宝可梦跟随(沙奈朵/比比鸟/蛋蛋等很多都行) 就可以达成全地图瞬移 且瞬移是包括跟随你的所有宝的 只要图鉴界面按➕号寻找然后回头和瞬移宝说就行 根本用不到缆车和铁轨[允悲]铺完了压根没用两次 空岛每个岛留一只宝居住就能不用缆车直接跳转 博物馆跳转索财灵 邮轮跳转小福蛋等 也可以自己换其他的 可以节省大量跑图的时间 相当于无数传送点 不过蛋蛋拉鲁拉斯这种走路的宝没法跟着你飞很容易跟丢 最好还是鸟/漂浮宝 我是带的超梦瞬移🤓

12. 【《光与影:33号远征队》游戏总监:BOSS均可无伤击败】《光与影:33号远征队》在今年TGA上大放异彩,其游戏总监Guillaume Broche在接受Denfaminicogamer采访时表示,本作战斗设计遵循非常JRPG的理念,从开局便面对高难度敌人和BOSS,鼓励玩家反复挑战并提升操作技巧,从而获得极强的成就感。设计团队假设玩家会多次挑战初期遇到的可选BOSS,但又不能让死亡体验使玩家感到挫败。为此开发团队设计了严格的战斗系统,确保游戏可以实现零伤害通关,并完全去除运气和随机元素。在设计过程中团队首先考虑的是,如果一个Boss的攻击机制无法被玩家完美规避,那这种机制便失去了存在的价值。

13. 为什么很多游戏大BOSS都要变身三次?这种源自街机时代的节奏控制,在现代叙事游戏中是否已经过时?

14. 《无限机兵》免费DLC试玩体验:BOSS连战+随机闯关,能一直打下去的超爽魂游

15. 蛋仔派对:小蛋仔打三角洲Boss?多少有点超纲,只能智取了! #抖音acg新春会 #温暖新春 #蛋仔派对 #蛋仔新春大吉 #蛋仔岛新年第一拍

16. 【《羊蹄山之魂》开发者谈BOSS设计:挑战武藏的过程令人享受】《羊蹄山之魂》首席战斗设计师Theodore Fishman今日在接受GamesRadar+采访时介绍了本作部分BOSS的设计理念。首先是隐藏角色“武藏”,他表示该BOSS设计初衷是为玩家提供极限挑战,即便可能会为不少人带来痛苦。Theodore Fishman指出,该角色设计灵感来源于RPG通关后的隐藏内容,玩家需要在旅程中积累足够的经验(升级),然后向其发起挑战。他说道:“这是我们的挑战,也是玩家的挑战。这场山顶之战异常激烈,看到玩家不断尝试不同策略、反复挑战,这让我们感到非常享受。”至于最终BOSS斋藤,Theodore Fishman认为这类角色在设计上颇具难度。因为玩家对BOSS的阶段、挑战以及玩法会有不同的期待。团队希望通过四个战斗阶段传递“噩梦”般的压迫感,同时凸显主角所经历的创伤。斋藤配备了多种武器,旨在全面考验玩家对游戏中所有武器的掌握与应对能力。

17. 你认为一款优秀的动作游戏,杂兵设计应该做到什么程度?

18. 韩国3A大作《红色沙漠》新实机,BOSS战风格多样,你对该游戏有什么期待?

19. 【原神】蕴光月守宫机制解析/月之五BOSS/挪德卡莱/原神月之五

20. 飞天、遁地、隐身、瞬移、永生,选择一个超能力,你们会选择什么,为什么?

21. 一击必杀的BOSS连战砍杀动作游戏《幽灵地铁》中文试玩

22. 【《仁王3》总监称游戏Boss设计受《匹诺曹的谎言》影响】《仁王3》总监藤田雅树在接受PCGamer采访时透露,同类型的《匹诺曹的谎言》,对该作的Boss设计和战斗设计起到了重要启发作用,他尤其欣赏后者将角色设计融入各类攻击动作的做法。藤田雅树表示,《匹诺曹的谎言》中需要精准格挡和闪避的扎实动作的设计,以及Boss多样的外观和将自身特色设计融入攻击的手法,为《仁王3》的妖怪动作设计带来极大启发。此外,团队还从自家作品《卧龙:苍天陨落》和《浪人崛起》中分别汲取了优化战斗系统与战利品的关联性、开放世界设计的经验。

23. 钩爪主导的类银河城真新鲜,海量BOSS保证战斗爽——《秘奥:秘宇奥忆》评测

24. Steam上有哪些画面精良的横版动作游戏?

25. 韩国3A大作《红色沙漠》新实机,BOSS战风格多样,你对该游戏有什么期待?

26. 类银史上最垃圾的boss设计,没有之一

27. 有操作也没用,依旧按键延迟、视角抽象、boss瞬移,黑暗之王无食物纯近战无伤,红色沙漠战斗系统只是好看罢了

28. 红色沙漠BOSS无伤-安图布拉之杖(困难难度) 3个中最菜的

29. 【红色沙漠】你是米塔恩?疯狗boss+分身斩这一块啊

30. 红色沙漠BOSS无伤-安图布拉之剑(困难难度)

31. 细数玩家吐槽过的战五渣BOSS,论看起来猛如虎,打起来弱如鼠的游戏BOSS们

32. DNF:自带外挂套装,重点还在8秒无敌突进,15秒无敌瞬移,140秒核爆炸,女武神套测评

0
扫一下,分享更方便,购买更轻松
0评论

当前文章无评论,是时候发表评论了
提示信息

取消
确认
评论举报

最新文章 热门文章