BOSS瞬移太频繁?教你三招判断是合理难度还是恶意设计
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05-17 10:17
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子言M:M12S本体的机制尤其是四运是个人心中在FF14的历代零式机制中算是比较遗憾的设计,违和感相当于让盖乌斯缠着赫拉斯瓦尔格召唤十二神对着玩家释放龙族的死亡轮回,相当OOC。我个人认为评价一个机制好不好的前提是机制设计要契合BOSS本身,但是四运的跨越时空的机制别说契合设定了,连一丝和BOSS自身的相关性都没有,说到底你老板只是一个擅长无限增值的肉块人凭什么能用操控时空之力呢? 亚历山大那会不做这个机制,欧米伽不做,盖娅和小黑鸟这些和时空元素相关的BOSS也都不做,结果硬是把这个跨越时空的所谓“精妙”的机制做给了一个以肌肉硬碰硬为核心题材的斗技场比赛的最终BOSS,难道开发组从上到下就没有一个人觉得违和吗?举个例子,这就相当于酒店老板在酒瓶里装了顶级配料的果汁,但问题是你这果汁再好喝也终究不是酒啊,在这种情况下,你这瓶果汁(本体四运)做的再精美,也不妨碍从根源上就出现了设计方向上的错误。此外,M12S是完全的机制设计、BOSS模型、BGM、场景彻底分家各过各的,极其割裂。本体的机制设计师有一种完全沉浸在自己的设计中的感觉,他把所有注意力都集中在了所谓的机制上,全然不顾玩家的心流体验和实际操作体验,什么设定,什么演出,什么打本体验全都可以抛之脑后,本体的设计师仿佛觉得你们只要欣赏我这份精妙的机制艺术品大餐,然后献上赞美和掌声就行了,这位设计师似乎根本不明白,很多玩家喜欢挑战FF14高难的是因为一份综合性的高质量体验,解谜并感受机制设计只是其中的一部分,不是全部,很多在玩家群体中获得了高评价的副本也不光是因为优质的机制设计(典型的比如E8S),更重要且最基本的是副本机制要契合BOSS本身,在这个基础上再配合优秀的演出,让机制和BGM和BOSS之间互相搭配,这样才不会产生违和感,才能让大多数玩家感觉到打副本的乐趣,优秀的案例比如雅典娜的本体,其机制设计包括名称在内甚至还能反哺对角色的塑造,更能刺激激发玩家的兴奋感和正反馈感。而我相信M12S本体这位设计师绝对不知道也不在乎他设计的本体配的是什么BGM,也不在意玩家在这种剧情结局和气氛的渲染下期盼的究竟是何种样子的最终决战,所以才能做出这样一个除了机制本身之外一无所有,演出拉垮,各方面元素的契合度如此遗憾的BOSS战。
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