27. 不来看看《最后的生还者》光影设计分析嘛? 关卡结构
首先这三张图其实并不是这个游戏的关卡设计,只是我个人为了培养自己的关卡阅读能力所进行的一些练习。
以上三张图,我们可以看为一个连续的关卡。从室外探索直到看到标志建筑引导进入,进入之后发现怪物一整个流程是相对通畅的。
所以按照这个简单的关卡流程其实在做练习的时候,就可以结合起来出一个50*50m左右的区域来进行练习搭建。
室外探索分析
01.这个画面我们左右两边是不平衡的,右边遮挡了所有的视野,预示着往前走,前面可能会出现一些东西,好奇心和神秘感促使我们向前行走。但是由于右边遮挡,导致画面右边感觉很重,这个重是相对的,是因为左边很开阔,显得很轻。目前的画面是左轻右重。那么这个时候该如何平衡这个画面呢?
答案是:“调整摄像机的倾斜角度”
02.这里我在ps里面调整了一下,下面是正常摄像机,远处的地平线是平的,上面是原图,可以看到上面的效果会更好,左右平衡了。顺带把道路崎岖,危险的感受加深了!
03.远处的光是有肌理的。也就是明暗的形状,不是所有的地方都处于亮面或者暗面,而是部分亮部分暗。这里我们可以用LightFunction组件给平行光塑造!
看到房屋分析
01.微弱的指示性灯光,这个地方灯光如果太强会很抢镜。“我们要让灯光处于那种不仔细看是无法注意的存在,但是它就是在那个地方的感受”这个感受很微妙,需要自己不断练习去体会。
02.塑造剪影,如果要展示这个房屋危险,神秘,有探索的感觉,可以让它处于暗部,如何体现暗,就是在远处给房屋的剪影塑造出来,这个要在一开始做白盒的时候就要想清楚。远处亮,房屋暗。结构就出现了。
03.那么怎么能确定房屋是可以进去的呢?那就是在房屋里面搞点更明显的灯光,人都是下意识往亮的地方走,尤其是我们前景是暗的。这里亮除了暗示可以走以外,也起到了前景与背景融合的效果,要不然整个房屋内部是闷的。再加上后面标志物的高塔。
01.和怪物对峙,最重要的是什么。是要打造舞台,势均力敌的感受,并且有压迫感!
中间的灯光就是分割战场用的,这边是我的,那边是怪物的。
02.所有的视线引导都是具象怪物,换成别的需要玩家注意的东西也成立。怪物的剪影就不用说了,惯用手法了。
03.减少视觉干扰,整个室外是完全过曝,把所有的信息全部集中于这个怪物
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