一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

2024-03-28 16:20:15 0点赞 0收藏 0评论

“群英争锋山河动,天下英雄谁敌手。千古江山屹立风雨中,坐望中原战事何时休!”

——《三国群英传4》主题曲《相逢在梦中》

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

在世纪末的电脑游戏房里,身为当年的流行电脑游戏,《三国群英传》(含二代)的热度是要超过同期《三国志6》的。

这种在今天看来很难理解的反差,得从对我们对三国最初的想象开始谈起。

没有电脑的我们曾经“脑补”过的三国战争画面

对于看着央视版《三国演义》长大的广大80后而言,三国战场,应该是这样的:

第五集《群雄逐鹿之三英战吕布》第五集《群雄逐鹿之三英战吕布》

然而早期三国题材的电子游戏,和这种期望的落差实在是太大了。况且在很长一段时间内,我们都不知道三国游戏到底长什么样。

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

早在1985年,光荣便在DOS系统上推出了三国题材策略游戏的开山之作——《三国志》。虽说此后它也登陆过FC,由于存档需要内置纽扣电池的记忆卡带,再加上语言障碍,它并未在中国流行。

1988年,南梦宫在SFC平台推出的素质全面赶超同期光荣作品的“同名”游戏——《三国志——中原的王者》,其续作《霸王的大陆》即便在今天,也经常被老玩家们提起。

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

然而,上世纪90年代初期,一台超任主机加磁牒机要5000块,换算成今天的购买力,足够买辆车了……即便是对于那个时候的包机房老板来说,他们也不大愿意进《三国志》的盘。按小时付钱的玩家,自己也会算一笔账:这种需要花费大量时间,却只能拿简陋的头像、兵棋和数据来YY的战场,实在很难提供什么感官刺激。总之,性价比实在是太低了。

三国题材的策略游戏,在电脑普及之前的中国玩家群中,并没有深厚的群众基础——这句话,对于经历过这段历史的您来说,不知道能否认同?

反正笔者这样的老屌丝,在很长一段时间内听到“三国志”这三个字,头脑里面立刻浮现出的画面,都是这样的:

当年我们攥着游戏币在《三国志》街机旁排队,就连围观也觉得爽当年我们攥着游戏币在《三国志》街机旁排队,就连围观也觉得爽

在街机名作《三国志2:赤壁之战》(《吞食天地2》)中,卡普空用他们所擅长的拳拳到肉、刀刀见血,将一个个耳熟能详的三国经典战役搬上了横板卷轴。

当时连“计算器”和“计算机”都傻傻分不清楚的我们,对“电脑”这种新生事物的好奇和憧憬可想而知:

我们理所当然地相信,这种可望而不可级的神秘机器所运行的三国游戏,应该秒了《吞食天地2》不知道多少条街吧!

在听闻电脑上居然还有一部《三国志》的时候,很多人已经提前脑补出了“次世代”的画面。

所以,当很多人在1998年前后第一次上机(这个词画面感很强有木有?),双击点开光荣同年推出的《三国志6》——这也是该系列首次从DOS转入Windows平台的系列作品——对引入眼帘的“战斗画面”的第一感觉,是懵逼的!

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

看不到武将临阵厮杀的英姿,看不到千军万马的身影,只有一组组在屏幕上移动的头像、文字,还有变化的数字,所谓的战场音效,就跟敲打废铜烂铁所发出的声响差不多了……

难道,我玩的是假“三国志”?

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

此时,万分失望的你的目光,必然被领邻桌一部名叫《三国群英传》的游戏画面所吸引:精美而开阔的横板卷轴古战场上,两派武将领军分居两侧。无论是长枪兵、朴刀兵、弓箭兵,还是“演义专属“的藤甲兵、飞刀兵,一个个都被刻画得栩栩如生。

随着一声令下,百人大战瞬间展开。在主将的命令下,队伍或整齐划一的前进、冲锋,或划分为各个队伍展开协同作战,各种华丽的武将技隔空释放。到处都是刀光剑影、人仰马翻……这才是金戈铁马,纵横沙场的感觉!

《三国群英传》不仅实现了战场的实景化,它在Windows 95时代就拥有傲人的640×480高彩画面,还有人物、背景和头像的3D预渲染处理,声光表现堪称顶级。

更重要的是,它是中国人自己开发出的三国游戏。看着整洁的繁体中文,再看看就连图标都是“瓣B变巨肚”的日式三国游戏《三国志:曹操传)

2000年发行的《全面战争:幕府将军》2000年发行的《全面战争:幕府将军》

如果说《三国志》系列是一部三国题材的经营模拟游戏,玩的是“战略”。那么,《三国群英传》则是一部最大化精简内政系统,一切都是为了战斗服务的“战术”游戏。强调战场表现力,是它的必然。

这种差距,虽说这是由于两款游戏的不同风格所决定的,并不存在谁高谁低的问题。但即便同期的《三国志6》(含威力加强版)玩家也得承认,《三国群英传》在战术层面的可玩性,都要明显占优。完全直观化的战场,武将和士兵在身份上进行了彻底的分离。仅此一项,就解决《三国志》在战场策略层面的许多历史遗留问题。

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

军团的战斗力不取决于将领本人的攻防能力,士兵的数量与状态也不等同于武将的血槽,这使得手无缚鸡之力的文官也能依靠指挥打败会“砍人”的武将——真的打不过,把对方的小兵耗得差不多也能跑。而在《三国志8》加入独立于武将攻防数值的“统帅”属性之前,领两万铁骑的郭嘉,也断然不敢与手中只有五千小卒的吕布怼正面。

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

双方武将以车轮战方式交替出场,这符合“演义”所表现的三国战争方式。战斗结束后,双方的数据(HP、残余兵力)均被保留,这给玩家实施“田忌赛马”策略,最大化的消耗对方有生力量提供空间。

实战中的最大变数,在于武将技、军师技的搭配与运用实战中的最大变数,在于武将技、军师技的搭配与运用

《三国群英传》在兵种、阵型方面,也严格遵循了相生相克的设计。但和同期《三国志》系列的死板规则相比,玩家通过临场指挥,往往能够在账面属性被严重克制的情况下,实现大逆转,如果那个时候有在线视频网站,那么《三国群英传》必然是贡献各种极限视频的热门游戏。

群英4”的千人大战群英4”的千人大战

从1998年系列诞生到2004年的第四部作品问世,奥汀在一点一滴地给《三国群英传》做着加法,他们也被公认为是最正宗的“群英”作品,纵然其中也有许多高能画面,但违和感并不严重。

所以,在十几年前的深夜鏖战的笔者,看到满血且手下士兵齐装满员的周泰,被残血典韦用“生擒”武将技一招秒掉的时候,也并未产生摔鼠标的冲动。相反倒是觉得眼前这一幕,是对“欲将英杰从头数,惟说当年有典韦”这一人物评价的最好诠释。

在那个时候,即便大家从BBS上得知已经有人开发出了用五员猛将不带兵横扫地图的打法,也是一笑了之,连学习的欲望都没有。毕竟这种极限流玩法,并不是游戏提倡的东西。

然而,“群英争霸”很快就变成了“群魔乱舞”

当严谨、厚重的战场氛围,被自从《三国群英传4》之后成为常态的“鬼畜”画面所代替,即便是脑残粉们,也没法再淡定下去了……什么也别说了,还是直接看图吧!

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

这些充满“封神榜”“魔兽争霸”“英雄无敌”“北斗神拳”等等既视感的画面,让人完全没法和“匡扶汉室”、“拯救天下苍生”等等崇高的历史责任感联系到一起去啊!

于是有人认为,自从四代开始,“群英”就变成“群妖”,这个系列的根已经烂掉了。

客观看来,四代无论在战场表现、内政系统的深度还是平衡性上,都堪称是系列之最。诸如仙侠、异民族、倭寇入侵等等元素出现的,也只是像同期的《三国志9》那样,仅仅作为游戏大后期的点缀出现,三国的历史厚重感并未被破坏。

在2003年前后网络游戏迅速崛起,硕果仅存的中文单机游戏品牌,也只靠一味添加噱头来苟延残喘。奥汀能够在这样的大背景下做出“群英4”这样的作品来,已经相当难得。

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

代之所以会让人产生如此之深的误会,很大程度上是因为奥汀采用了一个容易让人误会的反盗版技术。2003年,为了在单机份额已经严重缩水的市场上保持利润,奥汀启用了当时最为先进(实际上也是最为“臭名昭著”)的光盘加密技术——Starforce,它首先给正版用户的游戏体验带来了眼中的困扰,造成了核心用户的大量流失。这部素质极佳的游戏,就是这样退出了流行舞台……

关于《三国群英传4》正版用户无法加载游戏的处理方案关于《三国群英传4》正版用户无法加载游戏的处理方案

也许是缺少了四代中少量奇幻元素的铺垫,当期盼已久的玩家们直接跳跃了这个“历史断层” ,看到日后群魔乱舞般的战场之后,反应自然是下图这样:

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

提到光荣的《三国志》系列,我们脑海中浮现的首先是一幅幅精美的人物画像。它们的背后,是现代工业化生产的产物:本部的美术总监设置量化标准,制定好流程,天津光荣和北京光荣两家分公司负责绘画。包括武将形象的考据,头部和身体的绘画,均有专门的小组负责。

这种流水线打造出来的作品不仅效率惊人,而且品控得当。即便是无法通过武器和盔甲画出特点的文臣,也有出彩表现。

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

就拿上图这组《三国志13》中的曹魏五大谋士立绘来说,除了可以从年龄一眼认出的4号人物郭嘉以外,其余四人的形象也是有依据的:

荀彧、荀攸是当时属于“高富帅”阶层的士族代表,所以1、2号人物的服装材质更加华丽,五官和表情也更有贵族气息;3号人物(贾诩)在书信上涂改字迹,取材自“贾诩抹书间韩遂”这个典故,正是他给曹老板献出的这个离间计,才让马超和“干爹”打成一团,逆转了曹军在西北战场的颓势;五号人物程昱在曹营智囊团中年龄最大,而且也有过制作人肉干粮这种黑历史,因此就被画成表情阴郁的老头,就连衣服的布料也显得油乎乎……在一些资深三国迷面前,光荣的人像作品也经得起“历史”的考验。

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

美术恰恰是自身技术力的最为薄弱的一环。他们的人像一直只有十几个员工负责,别说考据,能把超过大几百名武将的头像在工期结束前给画出来,就要把自己给榨干了。所以,因为凑数所导致的瞎画,自然是少不了了。

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

《三国群英传》初代头像所采用的3D渲染风格,在当时显得相当前卫。不过细细看来,似乎只做了几个头部模型,然后通过角度、光线和发型、衣着方面的调整,就“复制粘贴”出了那么多的人物。

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

在二代中,开始使用手绘方式打造角色形象,夸张的线条让面部呈现棱角分明的特点,再加上侧光,顶光的运用,让角色造型呈现出了与“光荣三国志”大相径庭的动漫风。不难看出,希望能够用漫画效果来呈现出三国角色们的性格。

一度流行全国的《三国群英传》,如今只留下各种鬼畜的记忆

然而几百人的武将,靠这种脸谱化的设计思路,肯定是行不通的。

于是,在正面脸谱用完之后,只能开始从日式漫画中常见的鬼畜形象中寻找灵感,来避免陷入“千人一面”的窠臼。

文丑的名字都这么“丑”了,画起来也必然要“人如其名”啊文丑的名字都这么“丑”了,画起来也必然要“人如其名”啊

所以,长得歪瓜裂枣的,成为了广大二、三线武将的常态。既然大家的武功、智商一个比一个低,颜值自然也是比谁能突破下限了。以至于间接培养起了玩家的一个习惯:战斗结束之后处置俘虏,很多人连数值都不看——凡是长得丑到自己看不下去的,就直接拖出去砍了!

这个看脸的社会,几千年也没有出现过任何的改变……

其实,今天就连3A大作也未必能够玩的过来的我们,未必真的需要《三国群英传》的再度到来。正如老版三国由毛阿敏阿姨演唱的片文曲《历史的天空》歌词所写的那样,“暗淡了刀光剑影,远去了鼓角铮鸣”,今天我们还能想起的这些关于“群英传”的鬼畜记忆,正是对那个时代的最好怀念。

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