影之刃零:武状元没有画地为牢
也算是完成了《影之刃零》逆天者的一周目并且全成就。应该说武状元的确实至名归。(可惜由于小翠支线断了导致没法完成所有地图的全收集。)简单聊聊我的看法吧:
在我看来,影之刃零的优点和创新是毋庸置疑得一枝独秀,并且在整个国产游戏甚至世界游戏的历史上留下浓墨重彩。但同时,它自身又存在着许多非常基础的不足,这些又突出一个左右脑互搏和缺乏经验。
照例先说说我认为的不足之处:
1、地图和游戏本身的体量堪比某些大型MMO,虽然存档点给得还是相当慷慨,但我觉得传送符没必要去卡玩家,这个算是探索和后期查漏补缺上一个不大不小的问题。
2、游戏中设置了非常多空气墙和防跌落,本意是好的,能够防止脚滑以及某些意外。但问题在于,在战斗中有些小怪会因为招式和技能释放导致卡在空气墙里——比如破军的冲锋,这时候你只能傻愣愣的看着它要么慢慢掉悬崖,要么打不到还脱不了战没法更换装备打远程(除非这时候大退)。此外,角色卡场景也时有发生,要是用的子母钺这类短兵,那真的只能当活靶子。
3、影武器绑定解谜本身无可厚非,不过有些部分真的就是硬卡玩家进度,比如血色森林里的各种金瓜锤地板和虎炮等。另外,支线和主线的冲突和不可逆很让人抓狂,比如玉儿的支线,小翠的支线等等,这点还是非常影响游戏体验的。
4、建模、配音和演出部分,这确实不太行。除了叶师傅、沐小葵之外,其它角色真的都挺丑,配音也不到位,挺难代入。
而优点么,好到疯狂:
1、武器多到玩不过来,同时无论是技能、处决还是大招真的各不相同,包括和敌人本身的交互也相当丰富。另外,游戏中的各种轮椅可以看出来是官方有意为之,目的就是为了让尽可能多的玩家都能享受战斗本身的乐趣。比如救我于水火中的一生的父亲——斩马刀,还有三面魔的刀等等。
2、作为一款高速ACT,它是对现阶段大部分东施效颦的“魂游”们一记响亮的耳光,没有那么多恶意和折磨,你要做的不是跟敌人回合制一般的二人转,而是两个字:进攻!一个字:贪!只要转变这个游戏思路,战斗爽的快感就会油然而生。当然,有些地方确实用力过猛了,某些BOSS的光污染和特效确实砸太多了,比如真龙左殇那满屏幕的高光贴图和反射。
3、量大管饱。无论是地图探索还是BOSS战,真的突出一个“多”。多到离谱的多。有时候玩到后面甚至感叹一句:怎么这逼游戏还有那么多。BOSS战同样如此,不论是车轮战还是各种阶段,“我要打10个!”。当然,其中也有些良莠不齐,比如雷当二阶段熟悉的受够繁文缛节,还有不拿冰护符被打得人麻了的风雪刀客,以及我认为设计最垃圾最失败的毫无交互的琴妖,这些都构筑出游戏中不同的体会。
因此,影之刃零是一场真正的游戏盛宴,越是用心体验沉醉其中,越能感受到制作组对于游戏最本质的热爱。毕竟,游戏的本质就是好玩啊#影之刃零实机 #国产动作新希望 #黑神话后看影刃 #武侠游戏新标杆




















