无PK年代的远古记忆—纪念那些陪我入眠的单机游戏 篇一:#全民分享季#魔法门英雄无敌系列

我们这一代人是不幸的,在我们小时候,没有网络,没有手游,没有这么多联通世界的方法。

我们这一代人是幸运的,在我们小时候,有FC、有PC、有那些不为圈钱,只为美好体验的单机游戏。

在成长的路上,有许许多多的单机游戏伴随着我们成长,这其中,我其实对战棋类游戏有着别样的喜欢,对于排兵布阵、肉奶法射的经典战术安排乐此不疲。今天,就与大家一起回味一下曾经给我们带来无尽感动的单机战棋类游戏——魔法门英雄无敌系列。

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太过经典以至于都没什么欲望说。不过现在回想起来,可能是从经典中的经典三代开始重点深入的开始这一些列游戏的玩耍。这里面有内政建设、有兵种、有探险、有转职武器等等,可以说英雄无敌系列虽然是战棋类的游戏,却在许多方面影响着后世诸多游戏的设定和思路。

不过在这里要多说一句,其实英雄无敌系列严格意义上战棋游戏,它融合了角色扮演,战棋,即时战略等要素,所以对于很多对战棋类游戏没有什么大爱的小伙伴也有着别样的吸引。

另外,从剧情上来说,英雄无敌是延续了魔法门的世界设定,而魔法门的背景故事其实是发生在遥远宇宙的,是一群高级智能对自己创造的模拟世界的控制—失控—调整这样的一个思路建立起来的。由于背景介绍太多也比较偏离我们对游戏的分享节奏,我只把魔法门的序幕背景说一下。

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故事的起源在宇宙的深处,高级智慧生命Ancients(远古神民)在宇宙中制造了“模拟宇宙”,创造生命发展,创造文明世界,扮演者女娲的角色。这一切没有起点,也不知道进行了多久。

之后,Ancients和恶魔种族陷入了长期战争,因此他们失去了对很多地方的控制。而魔法门的故事,发生在这些被控制的宇宙中。魔法门和英雄无敌前三部故事都发生平面星球(Flat planets)上。Ancients为了把各个“微型宇宙”拉回正规派出了监护人(Guardians)。监护人Sheltem被委派到了星球Terra,却跑掉了。于是委派人Corak去看到底发生了什么事。Corak找到Sheltem并试图把他带回去,Sheltem又逃走了,并且开始进入了一种疯狂的状态,Corak只能继续追踪。这就是魔法门故事的序幕。

所以,原来魔法门和英雄无敌系列竟然是科幻类的游戏背景而不是魔幻类的呢。无PK年代的远古记忆—纪念那些陪我入眠的单机游戏 篇一:#全民分享季#魔法门英雄无敌系列 

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英雄无敌一代(1995年5月上市)

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一代的出现并不是一下子站到了巅峰,却实实在在把这一系列游戏拉到了神作的门口,之后的系列游戏不仅收获了众多粉丝的拥护,也开创了一个时代。

剧情来说,就是在大陆上的四个较大的势力,骑士、野蛮人、精灵人、巫师族相互战斗的故事。当然,最后会以我们控制的骑士族的大获全胜而结束,最终建立了铁拳王朝(Reign Ironfist)。

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一代有四个种族,两个力量型,骑士和野蛮人,两个魔法型,女巫和男巫;每个族有9个英雄;每个族有6种兵加上4种中立兵种共28种兵,每个英雄可以带5队兵。

英雄有攻击、防御、魔力、知识四种属性;有4个级别29个魔法(魔法是有使用次数的,用完了得回去重新学习补充)以及38种宝物;有6种资源。

在一代中,包括英雄、种族、兵种、技能、宝物、资源等要素均已经齐备了,只不过有一些还没有后期那么完善,例如兵种没有升级一说。

优点:1、剧情较好。2、画面绚丽,在当时很有代表性,观赏性也很好。3、游戏性棒棒的,毕竟开创了一个时代。

缺点:战斗兵种平衡性太差。

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英雄无敌二代:继承权之战(1996年10月上市)


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资料片:忠诚的代价(1997年5月上市)


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黄金版(1999年1月发行)

二代是对一代的补充和有益改良,目前也还有很多的小伙伴坚定的认为二代是巅峰的一代,是无法超越的一代,是系列灵魂的一代~~~~~~~~无PK年代的远古记忆—纪念那些陪我入眠的单机游戏 篇一:#全民分享季#魔法门英雄无敌系列 

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其实客观的来看,二代比一代的变化并非是翻天覆地的,更像是一代建立了骨骼,二代对其进行了丰满,增添了血肉,不过对于增添的内容都是积极的,有意义的。在画面、音乐、动画上更加的出色,系统上也更加完善。

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二代增加了亡灵巫师和术士两个种族,66种怪物,同时兵种能够升级。甚至龙这种生物上还能够进行再进化。有72种宝物+10种神器,5个等级约65种以上的魔法。英雄属性上,有了魔法值的概念和属性。英雄可以释放第二技能,英雄可以从14种技能中学习8种,带5队兵。

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剧情上就是在一代建立的王朝的基础上,两个王子进行了权利争夺战,所以叫做继承权之战。罗兰德和阿基巴德。其实就是老国王去世之后应该有继承人和继承人执行员,但是他们都死了,而阿基巴德则通过贿赂将王位占据并驱逐了罗兰德,二代的故事就是讲罗兰德三年后归来的故事。

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资料片与主线剧情没什么关系。

当然啦,在二代中,秘籍的加入也使得我们提前好多年就体会到了人民币玩家的成就感,这一点也是一直以来备受粉丝回忆的部分。

911 赢得胜利
1313 战役失败
8675309 地图全开
123456789 让英雄们遇到更多的好运气
32167 选中的英雄得到5只黑龙
844690 得到水晶
899101 得到宝石
101111 得到金子
844691 得到矿石
101495 标记地图
1911 最终关卡

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应该说,二代的推出,极大的强化了英雄无敌系列游戏的品牌号召力,玩法更有趣、更多样,也为三代的全面胜利吹响了号角。

优点:1、剧情比一代好一点。2、系统更加完善。3、游戏性评价极高,这也是这么多粉丝始终爱着他的原因。4、平衡性好了一些。

缺点:粉丝好像不让说,基本都挺好,不说也罢。

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英雄无敌三代:埃拉西亚的光复(1999年2月)

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资料片:末日之刃(1999年9月),剧情是三代之后一段时间的,与三代另外两部作品有断代。

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资料片:死亡阴影(2000年3月),不过起剧情则发生在埃拉西亚的光复之前。

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英雄无敌三(高清复刻版)(2015年1月)

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先来说说剧情,按照时间顺序应该先说死亡阴影的。三代正传里凯瑟林女王去参加父王的葬礼,却发现了埃拉西亚的陷落。死亡阴影,讲述的是凯瑟林父亲的死亡和埃拉西亚的陷落。

二代中的罗兰德国王收到一封求亲信,埃拉西亚大陆,即埃拉西亚国王想把自己的女儿嫁给他。随着这次婚姻,两片大陆逐渐接触。一些邪恶英雄则渴望控制大陆,想要得到传说中的两件宝物。于是,邪恶势力开始了计划,利用在大陆上旅行的四位英雄来得到这些宝物。

这也就是死亡阴影的故事启幕,伴随着各位英雄的不断表演,我们的剧情得到进一步推动,最后当然是正义战胜邪恶喽。

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死亡阴影是三代里面最受欢迎的,也是整个英雄无敌系列中很多人认为的巅峰之作。资料片中添加了7章新战役,新的传送门和7种新的特殊地形,以及12个组合宝物,很好的满足了一些刷图怪兽和宝物收集怪兽的满足感。共有141种兵。

优点:1、趣味性极佳。2、兵种平衡性很好。3、配乐和插图也棒。4、可以DIY地图和战役。5、可以单机模式联机玩耍啊,就像玩大富翁一样,分别上手操作自己的英雄啊。5、伴随着死亡阴影的各种MOD也是层出不穷啊。

缺点:二十年太久了。

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说道,埃拉西亚的光复了。剧情就是凯瑟琳回国参加父亲的葬礼发现邪恶的势力已经散布整个大陆,导致了连锁反应。整个大陆的各种势力开始了争斗,而最后,由我们的主角完成了秩序的重新建立,故事也就结束了。

现在如果想回头玩一玩三代的话,还是去玩最近的HD复刻版比较好,画面精致了好几个时代好吧。

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整个英雄无敌三代作品的最大优势就是充满着无尽的自由度和想象力,我们最开心的莫过于探索地图的过程中伴随着主角一步一步推动角色的发展,而这也正是英雄无敌系列一直以来给我们带来的难忘。

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英雄无敌四代(2002年3月发行)

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资料片:阴云密布(2002年10月发行)

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资料片:疾风战场(2003年2月发布)

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在玩家中,四代似乎成了一个分水岭,有的人对四代嗤之以鼻,认为其丧失了系列游戏的精髓和灵魂,是对英雄无敌这个品牌的打击,而也有人对四代诸多方面的颠覆性设计感到欢欣鼓舞,认为其代表了英雄无敌系列游戏的未来。不论如何,多方面传闻指出,3DO在开发英雄无敌四代的时候正是其面临解散,各方面最为艰难的时候,主创团队人员不足、资源不足、创作时间短等问题都在制约着四代的后期完善和修正。而有的人则表示,正是英雄无敌四的失败,造成了3DO的解散。从四代本体游戏竟然都没有副标题似乎也能看到游戏开发的仓促和赶进度。

从剧情上来说,四代的剧情已经距离三代很久很久了,已经没有什么关联。剧情开始于野蛮人的国王想要统治整个大陆,却意外造成了星球的毁灭,而在毁灭前夕,幸存者们打开了一道去往新世界的传送门,于是在新世界开启了重建家园的故事。而故事也在新世界上不断推动。

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四代游戏有6个种族,生命、秩序、死亡、混乱、自然以及没有魔法行会的力量。四代有9个系的技能,其中有5个魔法系对应5个种族,每个系还分1个主技能和4个从技能,每个技能有5个级别。而在战斗方面,则体现了玩家们对于游戏不同的看法,战斗的许多方面都发生了很大变化。例如最大的变化就是英雄可以直接参与战斗了,一改以往英雄只能在场外扔技能的情况。同时,在兵种上又出现了极大的不平衡,一些兵种基本上没有什么露脸的机会,而有的英雄(比如野蛮人)后期单英雄能够单挑一大队龙。这也就使得这一代被称为真正的英雄无敌,因为英雄实在是太强了。

总体来看,四代的各方面较三代有了很大的改变,而这些改变也造成了四代褒贬不一。

而两个资料片基本上没有什么可说的,只是在宝物、兵种和战役上增加了一些内容。可说的东西并不是太多。

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优点:1、画面好看了不止一星半点。2、真正的英雄无敌,英雄能够参与战斗的确挺爽的。3、其实四代的剧情也是挺棒的。

缺点:1、真正的英雄无敌,英雄能够参加战斗且不平衡的确挺囧的。2、战斗各方面的平衡性都很烂。

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英雄无敌五(2006年5月发行)

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资料片:命运之锤(2006年11月发行)

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资料片:东方部落(2007年10月发行)

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五代的英雄技能是十分多样和复杂的,特别是有独有技能的出现,不过其学习难度还是挺大的,一步走错就全盘皆输。兵种上有6个族84种加上6种野外生物共90种生物,有升级,英雄可以带七队兵,而每个兵种都有特技。兵种可以施放魔法。魔法分四个系,5级,每系每级有2个魔法,加上4种冒险魔法,共44种魔法;在战场上最大的改动则在于主动性,回合的概念有一定模糊。每个兵种都有一个主动性数值,这决定这个兵种在多少的相对时间内可以行动一次。应该可以算是一种半回合制的玩法。

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另外,Ubisoft继3DO之后接手了游戏主权,并且委托当时的顶级团队进行开发。游戏采用了新的3D引擎,因此游戏出现了全3D的视觉效果。不过五代可能是比较重视战斗模块,因此单机AI显得有一些糟糕。挺折磨人。

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剧情上则开启了一段全新的内容。简单说就是一个小混混“阿格雷尔”对已婚少妇伊莎贝尔一见钟情。然后小混混就伊莎贝尔的老公给干掉了。少妇要找小混混报仇,结果生了个娃“暗黑弥赛亚”,之后就是洗心革面号召正义驱逐邪恶的故事了,最后取代了狮鹫帝国。

这回的两个资料片也都还挺给力的,不对付。命运之锤增加了3章15关战役,新堡垒势力,7种红色圣堂兵种和4种中立生物,共25种生物,一种新的魔法,5环10个符文魔法,篷车系统和随机地图生成器。

东方部落增加4章15关战役,增加了一个新种族据点,据点英雄无法使用魔法可以使用战嚎。增加了新魔法,另外变化比较大的就是增加了交替升级模式。简单说就是升级变得不再是单线的了,中途还可以用一定代价转换升级方向。

优点:1、全新的3D效果。2、较好的战斗设计。3、升级系统和魔法系统比较全面。

缺点:1、适应上需要一定时间。2、有人说五代是三代的复刻升级,其实这么说也无不可。3、战斗节奏很慢,打一场仗能吃一顿饭。

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英雄无敌六(2011年11月发布)

资料片:荒夷海盗(2012年5月发布)

资料片:黑暗之影(2013年5月发布)

六代可以用一句话简单概括,就是故事发生在long long ago之前(五代故事前400多年),却是在现实世界很久之后的发布(五代发布于07年,六代在11年才来)。

情节上主要讲述了狮鹫王国领主被杀后,他的五个后代(不同种族势力)分头调查其死因的故事,将圣堂、据点、瀛洲、地狱、墓园5大种族的特色穿插其中。

而六代比较有趣的就是围绕这五大宗族的故事展开。

1、孤岛兽人

颜色:棕色

象征:手掌图腾

国家/王国:咆岛

首都: 陶玛塔-库恩亚克

优势:提前伤害,高机动性, 魔法抗性。

劣势:支援能力匮乏,战术有限。

2、瀛洲

象征:八瓣莲花

崇拜:莎拉萨——水之龙

国家/王国:哈希玛

首都:五彩的珍珠—纳瑞亚

优势:强大的被动技能和群控的能力、平衡的单位(进攻/防守,没有懦弱OR虚弱的军队)

弱势:远程能力有限,没有暴发性/主动性效果、没有治疗,部队比较贵。

3、墓园

颜色:黑色、白色、莹绿

象征:死亡蜘蛛

崇拜:崇拜原始秩序之龙亚莎的扭曲了“死亡”形态版本。

优势:可以削弱敌人、打击敌人士气的魔法,单位不知疲倦,也不受士气影响。

劣势:机动性有限,移动缓慢,支援能力很少。

4、恶魔


颜色:黑色、红色

哲学:“强权即真理”。

王国:谢尔戈,烈焰监狱

优势:致命的法术,出类拔萃的耐力和体魄,运气也很好。

劣势:没有军纪,士气不稳,支援能力极少。

5、人类

颜色:天蓝,白色和金色

象征:“太阳十字”,太阳,猎鹰,圣剑

崇拜:光明之龙

国家:神圣帝国

主要城市:神圣猎鹰

优势:BUFF、治愈魔法,抗劲的部队,极高的士气。

劣势:只专注于近身战斗,主动进攻能力较缺乏。

资料片荒夷海盗,讲的是有一些船只在荒夷海的神秘风暴海盗荒夷中消失,大家都传说是一些神秘力量作祟。海盗理事会雇佣了克拉格探寻此事的真像。该资料片包含有新的宝物和奖励。

资料片黑暗之影讲的是在整个世界都蒙上黑暗之影的时候,也就是六代故事发生之后的100年左右发生的故事。两组全新的战役也都十分有趣,我们还可以加入黑暗势力,体验新的宝物、种族、法术等等内容。

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优点:1、战斗变化更多,战斗单位体积、位置、攻击方向等都有更新。2、3D效果有进一步的提升。3、游戏性也不错,取得了系列一贯的优秀作风。

缺点:1、系统资源消耗严重,大大超出官方给出的建议配置。2、可以联网,不过母公司服务器不咋地,汉化也有一定问题。

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英雄无敌七(2015年4月发布)

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剧情上,七代讲述了帝国内战的情况,由于国王的死亡,战争四起。而我们的主角Ivan就是要着手恢复帝国秩序。在不断的战斗中,我们会明白作为一个正义和秩序的领导者,应该放弃什么,争取什么。

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现在有许多的人对七代给予了不高的评价,的确,似乎在七代的制作上,开发组虽然诚意满满,但是却资源匮乏,造成七代的口碑十分不理想。而更有人说,其实七代是拿着六代资料片的底子来糊弄我们。可见大家对其的失望。

首先来说画面,毕竟时间已经来到了2015年,这个时候的3D技术

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已经很好了,但是我们却在七代中找不到以前的那种感觉了,那种气势恢宏、各具特色的特征,转而代之的是一个个好像工业产品一样的模块化组合,实在是一种退步。

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另外从战斗设计上来说,七代延续了一直以来的战斗核心,不过,虽然这样的战斗核心是英雄无敌系列一直以来的吸引人之处,但是在新时代,面对节奏越来越快的游戏和更加多样的体验,七代没有什么大创新的模式就显得是一种退步了,追求无伤、追求大而全的思路也似乎再无吸引力。节奏的满让打怪成为了一种负担。

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因此,公允一点的说,其实七代并不是烂的一无是处,而是在时隔多年之后的回归却没有什么让人再次兴奋的理由。可能是我们对英雄无敌系列有着太多的感情,因此对于七代,我们真的没有期待了。

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据说英雄无敌八会在2019年到来。

其实,八代的到来似乎注定是一种怀念了,因为在这个越发快速的变化时代,英雄无敌的核心回合制等等玩法似乎已经过时了,而面对七代的扑街,似乎八代的压力也是很大的。

我希望未来能够出现的英雄无敌八,是对单机游戏的致敬和回归,不要像暗黑破坏神3一样,沦为网络刷机的死循环。在这个快消时代,其实质朴的剧情和静静的体验尤为难能可贵。

希望英雄无敌的精神永远指引着我们前进。


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英雄永远不死。

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