就是这个音乐游戏!当年差点毁了我的屏幕


就是这个音乐游戏!当年差点毁了我的屏幕

长鼻君与NDS的第一次亲密接触,玩的正是《应援团》。就是这个游戏,让还在NDS和PSP间摇摆的长鼻君立刻倒向了前者。

当长鼻君提出能否借来多玩一会,掌机的主人微微一笑,友善而迅速地收回了他的NDS。几个月后,长鼻君才弄明白他为什么要这样做。看着自己的NDS伤痕累累,下方屏幕那一圈圈凄惨的划痕,长鼻君流下了又爱又恨的泪水。

如果你爱NDS,玩《应援团》吧;如果你恨NDS,玩《应援团》吧。这是多么痛的领悟啊!

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或许很多人和长鼻君一样,因为《应援团》从此迷上了NDS。热血的音乐,爆笑的表演,触摸的操作,还有无限的创意,构成了买NDS必玩《应援团》的理由。甚至有不少游戏玩家把这个游戏当成了JPOP的入门教材。

如果没有任天堂的慧眼识珠,这个有趣的作品很可能无法与玩家见面。感谢任天堂,让我们遇到了《应援团》。

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游戏加音乐不等于成功

1997年,一个名叫矢野庆一的日本人,带领着一群音乐人离开熟悉的行业,竟然去成立了一家游戏软件公司。

矢野庆一虽然出生在日本,但人生中的大部分时间却是在美国度过的。他那一口流利的美式英语,丝毫听不出日本人常有的口音。因为喜爱音乐,矢野庆一在南加州大学的专业就是爵士乐,留学期间还组建过自己的乐队。

二十年后,回到日本的矢野庆一,并没有将自己的事业局限在狭义的音乐产业之内。同样喜爱游戏的他,带着一群同行建立了新的游戏公司——iNiS。

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作为公司的名称,iNiS显得有些怪异。这个大小写字母交错的名字,其实是下面这句话的首字母组合——

Infinite Noise of the Inner Soul,发自内心灵魂的无限声音。

公司的介绍中这样解释道,Noise并不仅仅是噪声,它是代表着世界上所有的声响。之所以取这样的名字,就是因为矢野庆一坚信,声音具有强大的力量。如果他们将音乐与技术捏合到一起,就能创造出无限的可能。

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刚刚成立的新公司却没有立刻找到正确的方向,他们在游戏的外围徘徊了很久,始终不得其法。

iNiS最初的业务,主要来自于音乐与教育领域的结合。虽然制作了不少音乐教育CD,但却和创始者们的初衷相去甚远。直到他们真正接触到游戏行业,公司的命运才发生重大转折。

iNiS的第一个贵人,是音乐游戏界的老牌大厂科乐美。依靠跳舞机一跃成为该领域龙头的科乐美,与iNiS一同合作开发了PC游戏《狂热节拍》。正是与一线大厂的宝贵合作经验,iNiS开始看清楚将来的发展方向,坚定地认为音乐游戏将大有可为,于是一个猛子扎进了游戏产业的汪洋大海。

这个也是iNiS做的,不知你玩过没?这个也是iNiS做的,不知你玩过没?

然而想要在游戏市场获得成功哪有这么容易?当iNiS结束与科乐美的合作,尝试独立开发原创游戏的时候,才发现个中的辛苦。

在公司成立的第四年,iNiS完成了他们的第一款家用机游戏、PS2上的《吉他小子》,为他们发行的是根本不擅长音乐游戏的光荣。

以现在的眼光看,《吉他小子》对一个新成立的小公司来说,是极具野心的作品。大量的叙事内容被加入到音乐玩法之中,还有与主流审美有些距离的角色造型,让《吉他小子》在PS2的商业游戏大军中显得格格不入。

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尽管没有人对iNiS的音乐能力表示怀疑,但是他们对游戏市场的理解确实还没有摸着门路。《吉他小子》虽然是个颇有想法的作品,却没有引起太大的市场关注,很快就被淹没在众多的大作之中。

在索尼的地盘沉沙折戟,那就只能去任天堂那儿找回场子了。

iNiS的矢野庆一亲自拜访了任天堂的总部,并向他们展示了最新的游戏创意,期望能够得到这个昔日游戏业霸主的垂青。

然而任天堂对他们的想法兴趣寥寥,几句话就给打发走了。当时iNiS上下谁都不敢相信,将来还会有机会与任天堂合作。

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当应援团遇上应援团

自任天堂铩羽而归,让iNiS不得不重新出发,开始下一个产品的策划讨论。在最初的策划阶段,讨论的核心并没有围绕游戏展开,但话题不自觉地又回到了游戏上。最后,大家达成共识,要做一款有些不太一样的音乐游戏,让玩过的人扪心自问——“这么酷的东西你能不喜欢吗?”

正在大家为游戏将以什么作题材而困扰的时候,突然有人想到了这样一个关键词——应援团!

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应援团,是一种有组织的团体,常出没于各大体育比赛的看台和学校入学、毕业的典礼之上,为运动员、新生、毕业生加油鼓劲。加油队伍在世界各地都能见到,唯独日本的学校形成了独特的应援团文化。经过漫长的演变,日本的应援团早已不是喊喊口号这么简单了。

在日本,应援团通常以学校社团的形式出现,一有校际比赛和重大典礼便能看到他们的身影。有些高校的应援团甚至有长达百余年的历史,在一代又一代的传承之中,逐渐形成了固定的仪式和规范,每一种手势,每一个动作,甚至制服的样式和队伍的排列,背后都蕴含着独有的象征意义。

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一个完整的日式应援团通常由三个部分组成——指导部、啦啦队和乐队。

啦啦队通常全都是女生,配合乐队的演奏,变换出不同的队形和动作,内容和全世界的啦啦队无二。但是在啦啦队前,还会有三个身穿制服、头绑绳带、戴着白手套的人,用极具张力的动作指挥着整个啦啦队,这就是应援团的核心,也是应援团的灵魂所在——指挥部。

iNiS想要做的“应援团”游戏,就是要还原日本应援团文化中独有的指挥部。只有到最后解锁了最难的“华丽应援”模式,才能看到女子组成的啦啦队。

指挥部、啦啦队和乐队的站位分布指挥部、啦啦队和乐队的站位分布

让玩家扮演应援团指挥部的团长,伴随着音乐的节拍,为遇到麻烦的人加油鼓劲,《应援团》的游戏企划就这样诞生了。然而这个游戏一开始并没有考虑任何掌机或家用机平台,而是选择了有些冷门的街机。

在很多学校的应援团中,纸扇子常常被当做重要的加油道具,甚至成了一种类似法器一样的仪轨道具。iNiS的制作者们从百元店里买来好几把纸扇子,准备安在街机上,这样玩家就必须挥舞着扇子,跟着音乐的节拍,挥向正确的方向。

问题是,这要是真给他们做出来,摆在街机房里谁敢上去玩,简直就是公开处刑嘛。好在iNiS的程序员很不给力,两手一摊表示这玩意做不出来,街机版的《应援团》这才不了了之。

扇和旗是应援团的象征扇和旗是应援团的象征

在街机版开发受阻的时候,社长矢野庆一回了一趟美国,参加当年的E3大展。

在那一年的展会上,矢野庆一第一次见到了刚刚公布的任天堂新掌机——NDS。这台还处在开发机形态的游戏机,一下子抓住了矢野庆一的眼睛。在很多人只关注NDS那并不强劲的性能时,矢野庆一却把注意力放在了这台机器怪异的双屏上,尤其是下方的触摸屏,让他茅塞顿开——

如果能用两个屏幕的话,我们在操作方式上的困惑不就迎刃而解了吗?

至少雷吉成功“忽悠”了矢野庆一入坑至少雷吉成功“忽悠”了矢野庆一入坑

从E3归来的矢野庆一,向开发组的成员绘声绘色地描述了NDS的奇妙之处。他仿佛已经看到了《应援团》的出路,这两块屏幕似乎就是天生为这款游戏打造的。

iNiS的程序员立刻用Flash制作了一个全新的demo。在这个游戏小样之中,已经具备了我们日后看到的《应援团》基本雏形——激情四射的音乐,需要快速点击的图标,根据玩家输入成败而变化的人物动画。

设计者给这个demo添上了一段有些无厘头的故事:

一个高考失败的复读生,正在家全力冲刺备考,然而家里人却熟视无睹,肆无忌惮地发出各种噪声影响他的复习大业。正在他即将崩溃的时候,应援团及时赶到,让复读生发现家人其实同样关心他的学业,最后金榜题名。

没错,这正是后来看到的《应援团》第一关,就连音乐都没有换。删除的内容只有在家汪汪乱叫的狗。

《ループ&ループ》这首乐曲也被保留下来《ループ&ループ》这首乐曲也被保留下来

矢野庆一带着这个Flash做成的新游戏,再次敲开了任天堂的大门。

二度来访的矢野庆一,此时心情紧张无比。和任天堂的会议马上就要开始,可是还有许多应该呈现的内容尚未完成。在距离会议仅剩一刻钟的时间,复读生家的背景图才刚刚画好。

让矢野庆一更加紧张的不是可能遭遇的又一次失败,而是他的电脑屏幕。原来这台电脑是触摸屏,演示游戏时可以直接点击操作。只要谁拿着圆珠笔往屏幕上戳一下,他就心惊肉跳一回,万一谁用力一大,把屏幕戳破了,那可就彻底玩完了。

好不容易赶出来的画好不容易赶出来的画

接待iNiS一行人的,是任天堂的佐藤浩。

“既然是iNiS,那一定是音乐游戏的提案咯。”收到对方来访的请求时,佐藤浩的脑中立刻飘出这样的印象。。

然而当他看到“应援团”三个大字出现在投影上时,不由得大吃一惊。

原来佐藤浩在大学时代,加入的社团恰好正是应援团,而且他还担任了最重要的团长职务。这份宝贵的经历,也促使他在成为任天堂员工后,还向公司提出过做应援团游戏的提案。

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应援团团长遇到了《应援团》的提案,这可真是无巧不成书。

后来佐藤浩半开玩笑地说,iNiS的“应援团”提案会遭到任天堂内部的阻碍,因为他的“应援团”提案很久以前就曾被任天堂毙了。

玩笑归玩笑,佐藤浩还是很认真地试玩了iNiS提供的游戏小样,并且给出了“有趣”的评价——画面很有趣,玩法也很有趣。任天堂同意与iNiS合作,为即将上市的NDS增添一款新的创意游戏。

不同的操作方法似乎天生就适合NDS的触摸屏不同的操作方法似乎天生就适合NDS的触摸屏

爱、热血和傻乎乎

皇天不负有心人,iNiS这次终于抱到了大腿,日后他们将因此走向事业的巅峰。

任天堂对于合作方的要求极为严苛,他们对游戏品质有着近乎变态的追求。为了保证游戏的最终品质,任天堂专门派人监督指导iNiS的开发工作。

为了让游戏里应援团的动作逼真生动,iNiS特意派动画师去观察现实中应援团和啦啦队的表演,并且用上动作捕捉技术,要知道这只不过是一款掌机游戏。

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《应援团》在正式立项后,很快就定下了两个核心主题——热血和傻。

热血很好理解,所有音乐的选择都是基于热血之爱展开,但是这个“傻”有怎么讲呢?

《应援团》的目标就是,故事要傻乎乎的,人物也要看上去傻乎乎的,所有拿起游戏的人,都因为冒着傻气而忍不住捧腹大笑,这就是制作者所追求的目标。

怎样才能让游戏看上去傻乎乎的呢?iNiS公司内部发起了一场征集活动,以“募集看上去很傻的场合”为题,搜集各种稀奇古怪的创意点子。这个消息还被传到了任天堂,没过多久从任天堂那里也收到了不少“很傻”的创意。

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除了最早创作出来的复读生关卡,各种各样令人喷饭的爆笑剧情出现在《应援团》的游戏之中。

想要勾引社长却遭女同事打压,想要当麻辣教师缺遇上一群问题女生,想要竞选市长却遭到强劲对手,这都不是问题。只要大叫一声“应援团”,奇迹就会发生。

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世界闻名的陶艺大师已经江郎才尽,憋了半天只做出小学生水平的埴轮。好在有应援团,让大师再次迸发灵感,美女出浴,健美操教练,还有打碟,都成了登上艺术殿堂的灵感源泉。

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小提琴家马上就要开演奏会,却喝坏了肚子困在地铁上。好在有应援团,召唤来兄贵益生菌军团,将肚子里的细菌一网打尽,免除人生三急的困扰。

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埃及艳后放纵口欲吃成了胖子,可安东尼十天后就要相会。好在有应援团,发动奴隶拼死拼活,终于造出金字塔引发神迹,恢复了克里奥佩特拉的完美曲线,迷得安东尼神魂颠倒。

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中年男子上班途中遭遇巨大化鼠怪,抓走心爱的女儿。好在有应援团,上班族骑着摩托车变身为光之巨人,用掏名片、鞠躬道歉这些办公室必杀技击退怪兽,迎着夕阳说出了“我还要回去上班。”

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然而玩过《应援团》的朋友都知道,真正让人爱上这个游戏的,不是那些爆笑的剧情,而是每作必有的第12关。

在《应援团》系列的三部作品里,每到第12关,都会一反常态使用抒情慢歌,讲述一个生死相望的凄美故事。

因车祸离世的丈夫,获得了三个小时重返人间的机会。在应援团的帮助下,他用摩托车的车灯和打翻的咖啡,向妻子表达了最后的爱意。在说完一句“我爱你”后,两人从此阴阳两隔。

《应援团》的抒情关,像一枚催泪弹,投射到人心最柔软的那一面,在欢乐的游戏中突然洒下几滴眼泪,令人回味无穷。

玩到这里的长鼻君,不得不赞一句“这游戏神了!”

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为了配合“傻乎乎”的主题,游戏的美术设计绞尽脑汁,花了不少心思去钻研到底什么什么东西才能称得上又土又傻。最后看到的,就是封面和游戏中充满昭和年代风味、又黑又粗的线条。

开场动画往往会给第一次打开游戏的玩家定下一个基调,为了能够留下“傻乎乎”的印象,游戏的动画师和场景设计特意把标题画面后的场景放在了河堤旁。

熟悉日剧或日本动漫的人,或许会留意到河堤的场景在这些作品中的出镜率非常高。作为日本最常见的景象,河堤边曾发生过一幕幕经典的告白、诀别、生死考验。因此当日本玩家看到应援团站在河堤上意气风发,想必会种油然而生的莫名感动。

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矢野庆一却一点也感动不起来。

“河堤?河堤是什么玩意?”听到动画师的提案,矢野庆一这样反问道。

原来矢野庆一在美国待了二十年,对日本的河堤文化早就没什么印象了。他怎么也想不明白这个场景到底特殊在哪里。同事们最后费了好大的劲,才说服他把第一个场景做成现在看到的样子。

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据说续作有戏了?

2005年7月28日,在NDS上市半年多后,《应援团》和日本玩家见面了。

不过这个时间有点尴尬,NDS并没有展现出后来气势如虹的大卖景象。带动硬件销量的《任天狗》、《脑白金》等游戏才刚刚上市一两个月,还没有显现恐怖的长卖特质,爆款游戏《动物之森》和《马里奥赛车》则要再等上半年。此时NDS仍在与PSP展开胶着的拉锯战。

并非任天堂本社制作的《应援团》没有得到太大的关注,上市后的销量也一如iNiS以往的游戏一样平平无奇。几万份的销量,对iNiS来说是差强人意,但以任天堂发行的游戏而言就有点说不过去了。

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面对温吞水一样的销量,iNiS算是认命了,表示去他妈的游戏梦,老子再也不做游戏了。

出人意料的是任天堂的态度。业界大佬却并表示出任何失望的意思,相反他们又找到iNiS,希望能够制作《应援团》的续集,最好能再做一个欧美版,把这个游戏推销到海外,带动欧美的NDS销量。

iNiS也没想到任天堂如此看重《应援团》,于是在初代的基础上,制作了完全不同的关卡和角色,把音乐全部更换为欧美最著名的流行歌曲,选用最知名的歌手,什么麦当娜、皇后乐队、杰克逊通通上阵,这就是《应援团》的美版《节拍特工》

像YMCA这种流行文化符号,欧美人都懂的像YMCA这种流行文化符号,欧美人都懂的

欧美人对《节拍特工》表现出极大的热情,媒体也不吝给出高分评价。IGN直接给出了9.5的高分,极力赞扬了这个游戏的有趣创意。游戏在海外售出了40万份,极大地鼓舞了iNiS的士气,直接促生《应援团2》的诞生。

墙内开花墙外香,这海外的香气又飘回到日本国内。或许受到《节拍特工》海外好评的影响,再加上NDS在2005年底突然发力,等《应援团2》上市的时候,掌机市场上已经再也没有人怀疑NDS将成为比GBA更加成功的掌机霸者。

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有了任天堂的鼎力支持,《应援团2》的销量比前作猛增数倍,最后销售了近30万份。因为二代的大卖,居然还带动了初代的销量。玩过续作而欲罢不能的玩家,等不及将来的三代,只能到商店和中古店的角落里淘前作的落网之鱼,二手卡带的价格也水涨船高。

对于这样一款出自小公司之手的游戏,往日傲慢的任天堂也给出了难得嘉许:

“这样的成绩可不是轻易能够达到的。”

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《应援团》的成功,也催生了不少新形态的音乐游戏,其中最著名的就要数以能够自由创作内容为卖点的OSU!了。

OSU!这个名字本身,就来自《应援团》日文标题“押忍(osu)!闘え!応援団”。作为《应援团》的创造者,矢野庆一对OSU!也是赞不绝口。他自称《应援团》是裁剪好的衣服,OSU!才是真正无拘无束的自由创作。

可是谁又曾想到,OSU!至今还有人不断创作新内容帮它续命,而《应援团》从此就没了下文。

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多年来,长鼻君一直都在期盼着能够有一天玩到《应援团3》,然而这一等十年就过去了,期间全无任何消息。iNiS这个二五仔又转投了微软,给Xbox做起了卡拉OK游戏。任天堂似乎也没有重启系列的想法。

做着同样美梦的还有全世界各国的《应援团》粉丝,他们总是询问新作何时到来。

2016年,我们终于迎来了好消息。

iNiS社长矢野庆一在接受游戏媒体polygon采访时,表示他非常愿意在新的游戏机平台上制作《应援团》的续作,而他最感兴趣的平台,是任天堂刚刚推出的Switch。

消息一出,《应援团》的爱好者一片欢呼,纷纷表示要立刻购入Switch,等待神作再临。

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2017年5月,因负债高达三亿五千万日元,iNiS向东京地方法院申请破产,享年二十岁……

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