重返亮瀑镇:克服恐惧后,我看到了怎样的风景
我是不敢玩恐怖游戏的。那些带有恐怖元素的作品,我通常都会敬而远之,除非有十分吸引我的内容能压过我对未知的恐惧。这些年来,能做到这点的除了 Half-Life: Alyx,大概就只有 Remedy 的这几部作品了。
《Alan Wake 2》发售许久,我最近刚打算开动,但一想自己一代还没通关,决定先回去补课。其实大学时我玩过一代,只是当时水平太差,刚打到第一关的农场,理智值就已经清零,吓得再也没打开过。现在重新点开重制版,发觉当年的恐惧其实被放大了,游戏的实际难度并不高。
这就引发了我心里的一个疑问:当那种能把人吓退的恐惧感消退之后,多年后重玩,支撑我穿过幽暗森林、甚至接着想玩第二部的,到底是什么?
并不完美的陈旧外壳

如今用挑剔的眼光看,这款十多年前的游戏确实带有很多时代的印记。走在亮瀑镇的夜路上,你能明显感到动作模组的生硬。主角作为一个常年坐在书桌前的作家,体力差得惊人,稍微跑几步就开始大口喘气,视角的晃动也会让人感到一丝难受。
战斗方面,Remedy 设想了一套十分有趣的机制:黑暗中的敌人是受到保护的,你必须先用手电筒的高光照射他们几秒,瓦解掉他们身上的黑暗护盾,然后再用左轮手枪或者霰弹枪终结。
这套玩法刚上手时充满新鲜感,但随着流程推进,敌人种类单一的问题就暴露了出来。无非是普通小怪、身形壮硕的电锯大汉,或者一些被黑暗附身乱撞的推土机和铁桶。加上地图基本是纯粹的单行道,导致后期的战斗不可避免地陷入了用光照、开枪、换弹的重复循环中。
手电筒与安全感的极限拉扯

既然战斗在后期会显得有些乏味,我是怎么坚持下来的?我觉得,这完全归功于制作组对压抑氛围的精准把控。
它不依赖那种突然跳脸的廉价惊吓,而是通过环境向你施压。亮瀑镇的夜晚似乎永远走不到尽头,树林里风声鹤唳,你总觉得有不可名状的眼睛在盯着你。在这里,手电筒的电池和手枪弹药总是处于一种紧缺边缘的状态。当你被几个黑影在树林里追得无路可逃时,远处一盏孤零零的路灯就是你全部的希望。
只要拼尽全力跑进那片灯光下,黑暗就会退散,血量也会恢复。那种在极度高压下突然获得安全感的体验,让人长出一口气。这套光与暗的极限拉扯,彻底弥补了射击深度的不足。你手里捏着的高光手电和仅存的几发信号枪弹药,就是对抗黑夜唯一的底气。
一场自己写下结局的惊悚剧

我更关心的,是它讲述故事的方式。这是一家沉迷于剧本和叙事演出的公司,他们把整个游戏包装成了一部悬疑美剧。
主角来这个偏僻小镇度假,却在车祸后失去了整整一个星期的记忆。妻子失踪,而他在逃亡路上不断捡到散落的小说原稿。最惊悚的是,这些原稿上的署名是他自己,纸上写下的那些绝望情节,正在他身边一件件发生。你在明知道前方有危险的情况下,依然要去验证原稿上的预言。
游戏用每一章开头那句标志性的“前情提要”,以及章节结束时恰到好处的插曲,控制着整个故事的节奏。这也是为什么我当年被吓退,如今却依然想把故事看完的原因。我给自己的规则就是,就算再害怕,也要把沿途的手稿找齐,因为那里面藏着解开这个小镇秘密的关键拼图。
粗糙手感掩盖不住的独特气质

玩到后面,你会发现 Remedy 清楚自己在系统上的短板,于是他们用极其出色的场景演出做了找补。
大学时让我理智清零的那个农场关卡,这次重玩却给了我巨大的震撼。当重金属摇滚乐响起,舞台上的烟火照亮夜空,你站在聚光灯下对抗四面八方涌来的黑影。那一刻,绝处逢生的力量感让原本单调的战斗突然拥有了史诗般的体验。
这款作品有着精巧的剧本框架和在当时极为出色的光影渲染,哪怕载具驾驶手感极度糟糕,哪怕野外探索经常让人失去方向,这些瑕疵都无法掩盖它那种强烈的作者气质。它不迎合大众,带着显而易见的粗糙,却十分精致迷人。
走向巨釜湖的深处

在我看来,《Alan Wake》就像是一本需要耐下性子去阅读的视觉小说。
当我慢慢适应了主角那滑稽的步伐,接受了略显枯燥的清怪流程后,小镇背后的庞大谜团才真正向我展开。当年那个在屏幕前手心出汗、被拿着斧头的黑影追得慌不择路的大学生,现在已经能够冷静地丢出闪光弹,一步步走向巨釜湖的最深处。
重温这部重制版,我终于看清了这个受尽折磨的作家是如何在黑暗中寻找光明的了。打通这部作品,放下手柄,听着那首余音绕梁的结尾曲,我心里无比平静。现在的我,已经完全准备好去面对他在第二部里的新遭遇了。
