《samurai shodown》11年之后的侍魂是情怀,还是一种重生?
说在前面
大家好我是HuangYiBall你可以叫我球球。 很荣幸地这次被张大妈翻牌了,翻牌呢的是一款非常经典的游戏——《侍魂》。虽然我是98年生的,所以我对这款游戏可以说是没有情怀啦,没有大家一个游戏币在游戏厅能打一下午的那种回忆啦~不过我还是很喜欢怀旧的事物的所以我也拿出了我吃灰已久的PS4来体验一把了~
戳下面的链接就可以移步到我的试玩视频了。
下载兑换安装
因为张大妈给的是港版的,所以我麻溜地注册了一个香港的账号,开始兑换。
还送了一个DLC~
下5个多G之后就能进行愉快的玩耍了(其实只能点选项和修行),剩下的还要继续后台下载。
修行呢就是有教学指南,即便你从未玩过侍魂,也能从每一步的教学中了解游戏特色和一些机制。
除了教学指南就是一个练习模式了,自己训练放技能~
这次的开场动画也是3D感十足,由于时间较长gif只能做这点时间啦~具体的可以移步到我的试玩视频~
人物阵容
这次的人物也是很齐全啊,除了酱油型的BOSS其他都有出现啦~
剧情模式
这边必须吐槽一下剧情模式,大家也可以从我的试玩视频中看得出,这个剧情模式就是毫无剧情推动性可言!每个角色之间都没有非常实质的互动,比较僵硬的就是开始PK 我觉得可以更加注重一下剧情层面~虽然这是一款冷兵器格斗游戏!
特色
经过几次试玩,我也算掌握了一点这游戏的“脾气",所以谈一谈这个游戏有意思的地方。
1.格挡机制
可以说我觉得这是很大一个特色,有了格挡的存在,让这个游戏和拳皇之类的格斗游戏有了很大的差距。被格挡后整个人会”僵硬“,并且基本都是会被反打一套,如果你一昧的注重进攻,就会被对面无限格挡增加怒气,然后被按在地上摩擦,所以这个游戏就十分吃预判和猜! 而且由于这款游戏的3种攻击方式伤害都很高,所以你的每一步都是得十分谨慎的!
2.倒地和追击机制
《侍魂》和其他格斗游戏不一样的一个亮点在于追击的机制,由于高伤害的存在,势必就取消了连招追击的机制,不然10秒结束一把这谁顶得住? 有趣的是这边的有效攻击你都只能按照猜招式去打出,想要连招斩杀对面是不存在的,每次击倒对面的时候你大概率只有拉开身位等待下一次的操作!还有倒地后按方向键会快速滚动,这一个机制的存在为反打和更多的心里战提供了可能,总之你的每一次倒地都会给你提供反击的机会!
3.动作更慢挥刀动作后摇大
测试了挥刀的动作之后发现,在打完挥刀的时候后摇还是偏大的,所以需要挥刀来控制距离逼迫对面是很难的,快速近身是很容易造成一波反打的,总之也贯穿了这个游戏需要猜技能和预判的一个理念,所以卖不卖破绽和你是否要做无效攻击也成了该考虑的一个要点。
4.攻击判定
(近距离)总觉的跳起来挥刀的时候是能中刀的,但实际上是差一点,跟视觉有有点差距,我也不知道这算不算是特色,总之降低了许多连招的可能性!
总结
总体而言《侍魂》这款新作,还是十分值得肯定的,不仅是从3D的画面、2D的格斗,到一些小机制的改善等等,都是十分良心的制作,应该也会圆许多街机梦的小伙伴吧~
虽然它没有《拳皇》这类能连招的游戏来的更加酸爽,但我觉得猜技能和博弈是格斗游戏中非常有意思的一个环节,只可惜我只能和AI进行对练就缺乏了一些乐趣~建议要入手的朋友能和朋友一起玩才能享受到那种博弈的感觉!!!
cctv凝
校验提示文案
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