穿越时空的评测——《塞尔达传说:旷野之息》的340个小时
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340小时的游戏时间,四神兽全解放,全迷宫,DLC全通(除大师模式)。已经通关一次,现在算二周目,下班没事的时候我喜欢满世界逛,收集呀哈哈!简单聊聊对这个游戏的感受,想到哪说到哪吧,游戏一路都有截图,有的点我会结合图片一起。(注:下文图片多为日文,是因为这批截图均是17年存在机器内的。)
1、画面非常棒,NS机能的代表
我就是冲着这画面入的这游戏的,多年以来一直向往的一种画面风格,被任天堂做出来摆在我面前的时候,我很惊讶。EAD硬是用有限机能做出了让我满意的效果,雨天湿漉漉的氛围感,中午沙漠被太阳炙烤的热浪,雪山区域顶峰暴风雪带来凛冽感等等,游戏中各时段、各区域的细节,如无不透露出制作组的用心。虽然跟PS4一些游戏的画面的还有一定差距,但依旧让我觉得不可思议。唯一让人不满的是游戏中某些场景掉帧非常严重,有时候画面直接就定格在那里。好在这样的场景不是太多,对游戏体验影响较小。
精灵之森的这个场景应该代表了游戏的最高画面水平(因为最卡是这里,我这么理解对么)
2、战斗的手感优秀
无论是各种武器出刀、收纳速度及动作上的迥异,还是打怪物时候的打击感,都能明显让玩家感觉到不同武器的特性,这一点我觉得难能可贵。之前,我对这个系列手感的印象还停留在时之笛时代(3DS版玩了十来小时),原想荒野这种主打解迷的ARPG,战斗部分手感过得去就行了。不想可以做到这种程度,完全可以媲美一些ACT游戏。特别是盾反跟躲避系统,让战斗不再是一味的砍跟躲,玩家可以根据不同情况使用不同战术,让战斗更具乐趣。当然,荒野毕竟不是一款ACT为主的游戏,战斗系统的深度还无法跟MH这类游戏相比(这么比也不公平),但已经超越相当多的同类游戏。
大剑攻高,但用起来不如单手剑灵活(这图有没有MH大剑打岚龙的即视感)
3、迷宫
这次的迷宫跟以往作品有所区别,不单是规模上,功能上也是。
规模上来讲,这次除了四个神兽迷宫略有一点规模外,其他迷宫都算是迷你级的。这样做的好处,我觉有两点:第一,迷宫分散在世界各地,让玩家产生探索欲,不至于游戏的时候懒得往哪个区域跑。第二,迷宫做小以后,解迷时间缩短了,难度下降了,这更符合现在人的生活节奏。要知道现在坐在电视前玩几小时游戏的情况极少出现了,所以花十来分钟解个迷,很多人更乐意接受。
功能上来讲,这次迷宫还带升级属性,每过一个迷宫都能拿到一个固定道理,4个道具换一颗血量心,或者升一截耐力。这样驱使玩家为了升级,不断的去探索、寻找新的迷宫,形成游戏的一个良性循环。
这次的迷题难度并不高,除了一些必须看文字的题,我都是自己想想就过了
一些试练型的迷宫纯粹是给玩家送好装备的,当然你得能打得过才行
神兽迷宫略为复杂,但只要对技能有所了解,完全可以不看攻略攻破
4、故事
塞尔达是偏解迷的ARPG,这次的故事没有太让人惊喜的地方,因为是开放世界的关系,节奏也无法跟神海4这类电影型游戏比。整个剧情不是线性展开的,而是把林克的回忆打散了布到世界各地,在冒险的进程中玩家会慢慢把这些记忆拼凑完整,从而了解整个故事的全貌。因为涉及剧透,这里点到为止。人物刻画得还算过得去,虽然不是太立体,你买DLC的话会把很多东西补完,我觉得这也是DLC的一大卖点。总之游戏剧情跟故事这事,我从来都觉得是买游戏送的。
5、游戏里的城镇
这次世界观设定是加农统治后的100年,有点未世的味道,所以整个游戏没有特别大型的城市,只有一些小村庄分布于世界各地。这些不一样的风土人情,让人觉得游戏世界更丰满。游戏中期,玩家还可以自己建设一个村庄。
卡卡利特村
希卡族的村子,从房屋及村民的穿着可以看出非常浓郁的和风。村子被群山包围,是一个躲避乱世的理想场所。事实上村民也确实是在100年前的大灾厄发生后,为了避难才聚集到这个地方。村长为100年前侍奉过皇家的美女忍者英帕,但经历100年岁月的摧残已经物是人非。如果喜欢山间小住,不妨在这里多做逗留。
哈特诺村
第二个要介绍的村子,是我本人最喜欢的哈特诺村。村子就在海边,这里不仅有让人心旷神怡的美景,还有丰饶的牧场及稻田。同时整个大陆唯二的古代研究所,就有一个在村子附近。最重要的是,这里还有玩家自己的一座房子。
楼主最喜欢的村子,很温馨。整个游戏大部分区域都充满着末世悲凉的感觉,这个村子例外,充满生机与活力
卓拉领地
鱼人的领地,也是老婆米法的老家。是一个建造在湖上面的巨大建筑,跟水有非常深的联系。整个领地大量采用雷神山周边的夜光石建造,一到晚上照明效果极佳, 形同白昼。此外,在领地周围还有几个天池,用大坝围着蓄水,非常壮观。
Zora村周边有丰富的夜光石矿资源,所以游戏里面很多建筑都是会发光的
沃托里村
这是一个海边的渔村,有着非常浓郁的热带风情,从地图上看就知道,这个村子位于大陆的最南面。村里人不多,渔获应该是重要的经济来源。另外整个村子周围都是椰子树,人也是有点黝黑的感觉,想来对标的是夏威夷。
格鲁德小镇
沙漠地区的贸易小镇,跟其他塞外城镇一样,这边有着不少往来的商人及琳琅满目的商品。小镇里面设施完善,旅馆酒吧一个不少。不过由于格鲁德人都是女性,所以进入小镇需要换成女装,否则会被赶出来,非常尴尬。我有理由相信相关设定人员有看过《西游记》。
利特村
利特族人居住的村子,建造在一个超大型圆柱状的岩石上面。这里的北面是雪山山脉,东南面就是大峡谷。地形非常复杂,所以有很高的探险价值,说不定你就在哪个角落发现一箱财富。此外,由于邻近雪山跟峡谷,所以也可以作为探索这两个地方的前沿基地。
鸟人村的房子没有门跟墙的概念,反正四周不是水就是悬崖,一般人也跑不上去
一始村
全靠玩家砍柴建造的村子,坐落在一个由陆桥连接的小岛上。三面环山,东面不远就是大海。肉眼能看到火山,背面就是古代战场的遗迹。由于是移民村,所以村民都是不同种族,相处和睦。也因为这个关系,卖的东西也非常丰富。
6、音乐
本作的音乐有点特别,并不是说它曲风什么的特别。而是在海拉尔世界,除了战斗、进入城镇以外,其他时间几乎是没有背景音乐的,只是偶尔响起钢琴声。可以说玩家在大部分游戏时间内,听到的都只是自己的脚步声、装备碰撞声(木制装备跟金属装备碰撞的声音还不一样)。这更让玩家游戏过程中有一种末世的空寂感,几偶尔几声钢琴,有时候又把人从悲凉的氛围中解放出来。这种对音乐的处理方式,让人印象深刻。整体的音乐素质,在我有限的游戏体验经历里面,算是中规中矩,没有特别让人印象深刻的地方,也不会出现让人觉得突兀之处。单就音乐来讲,《月下》如果能打90分,本作我愿意给70。
7、乱七八糟的一些细节
虽然已经玩得差不多了,不过游戏中很多小细节我还在寻找,不得不佩服任天堂,因为我每玩一次就都会有一些新发现,让人充满期待跟惊喜。
古代研究所地面线条
下图,在 Hateno村 的研究所,地上有划了条线,线那边的研究员工作区域,整理得非常干净整洁 。主角站的这边是小萝莉的,满地都是纸张。不要以为这就完了,再看下图。注意到没有,地上还有两条看起来比较旧的线,你想到为什么了吗。
大炮管里的蜘蛛网
阿卡莱堡垒上面的大炮,因为有近100年没有使用,里面已经长满藤类植物、布满了蛛蛛网。并且,每个炮管里植物及蜘蛛网的形状还都不一样。任天堂连炮管都不放过,开发人员是有多无闲。
风的物理特性
截图这里无法展示,但在搭邦挞大桥附近,能看到林克头发被风吹动的方向,跟风车指向的方向是一致的,包括空气中的浮尘也一样。同样的情况还能古代研究所看到(注意烟的方向)。
年久失修的大桥
同样是搭邦挞大桥,年久失修的痕迹非常明显。比如破烂的木板、掉在桥面上的绳子等等。
染料的配方
哈特诺村的染料房,墙上帖着各种染料颜色的制作配方。绿色染料都是用绿色石材、植物、怪物素材来合成的,其他颜色染料也同样如此。
雨后的NPC
下雨之后,NPC会找办法避雨。有家的就跑回家,在野外的就找棵树或者山洞一类的地方,如果周边实在没有能避雨的就拿东西盖头上快速赶路。
日出跟日落的颜色
游戏中日出日落的时候,空气中光线的颜色是不一样的。日出偏桔黄,日落则偏紫色,这点跟现实世界情况差不多。
温度的影响
如果太过寒冷,林克的两边脸会被冻得红起来,明显比平时的要红得多。而在正午的沙漠里面,又会因为太热而导致中暑。
画家的画
游戏里的画家,在不同地方画的画,内容都是不重复的,均是玩家当前能看到的场景。
天空的候鸟
有部分候鸟飞行的时候,跟现实世界一样呈“人”字形排列,如果你箭法可以,能把它们射下来。
一始村的房子
一始树的房子全部是模块化拼装而成,所以看起来都差不多样子,房子内部还能看到连接两个模块用的巨大绷带及固定用的钉子。
船只的底部
在沃托里村,可以看见有艘渔船低长满藤壶。
各地的菜单
世界各地到处帖着菜单,并且菜单上的成品跟原料都是能看联系的,以下图为例:水稻、肉、盐,三样东西就能做成一碗红烧肉饭。
8、最后
面对工作家庭的双重压力,这些年能让我玩上百来小时的RPG数量为零,很多游戏花了二三十小时通关后就没有再玩下去的动力跟欲望。但是现在,晚上我还是会在劳累一天后,打开电视,拿起手柄启动NS,进入荒野里的世界,看看日出日落,享受偶尔响起的那几声钢琴的音符,漫无目的的只是逛,感觉非常惬意,仿佛又回到了少年时代。
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