《喷射战士2》:Switch上最被忽视的神作
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《喷射战士1》在仅有1300W装机量的WiiU时代,就能取得总销量495W的成绩,几乎每两个买WiiU的玩家里面,就有一个入手了《喷射战士1》,游戏的魅力不言自明。什么游戏能让菜鸟跟高手都能从游戏中收取成就感,我唯一能想到的就只有《喷射战士2》。
但在国内,因为语言以及联机需要任天堂会员的双重原因,很多玩家并不愿意去尝试这部即有创意又十分有趣的作品,不得不说是一个遗憾。这部作品以涂地面积决定胜负的玩法,非常具有开创性,简直是TPS界的《荒野之息》。正是因为它的存在,让我的Switch各类大作断档期也不会吃灰。今天我就尝试安利一下,成功最好,不成功则仅供大家娱乐。
传统的TPS游戏,玩家都把重点放在如何杀敌上面,因此都把注意力集中在练习杀敌技巧上面。这样就造成新入门的玩家因为经验的欠缺,跟上手后的玩家对战时,会产生很强的挫败感,最终因为多次无法在游戏中获得正面反馈而放弃游戏。
而《喷射战士》是怎么处理这个问题的呢。首先我们要知道,实力的绝对高低是存在的,无论任何PVP游戏都不能回避这个问题,否则这个游戏将因为没有对抗而变得没有游戏的意义。那么,既然对抗一定有存在的需求,是否可以将其分解、弱化,让不同水平段的玩家在一块游戏的时候都能找到自己水平段所能获得的最大乐趣。
传统游戏的做法我想大家应该非常熟悉,很多厂商直接把不同段位的玩家分组,典型的像大家以前玩QQ上的斗地主、中国象棋等等,低段位玩家是无法跟高段位玩家对战的,你需要不断打败比你水平更你的对手,获得点数并提升段位。这种办法简单粗暴,从一定程度上缓解了新手玩家的挫败感,但仍然还有改进空间。
《喷射战士》的做法非常具有开创性,它把游戏胜负决定因素变成了对战双方涂地面积的大小(非真格模式下),并且安排了新手一用就能很上手的武器——刷子。这样一来,新手在整个游戏过程中完全可以不用去考虑杀敌,而是躲在某个地方比较安心的刷地。我这里用的是“比较”这个词汇,是因为在游戏当中对抗仍然是第一要素,所以杀敌仍然是双方队员需要重点考虑的战略,故而玩家在刷地的时候仍然要时刻保持警惕。
因为更加重要的胜负因素“涂地”,导致杀敌这个在别的TPS游戏里最能让新手弃坑的设定,被合理的弱化掉了。玩家的精力分散到了涂地及消灭对手两件事情上面,这样虽然同样不能完全消除对抗带来的很多负面反馈,但已经给到新手以最大喘气空间。
同时,因为最终决定胜负的是涂地率,所以即便新手玩家在整个游戏过程中表现不尽人意,最终显然出来的结果也只是一个百分比数值,不会针对他个人,这样一来玩家的心理压力就会减小。反而是当玩家所在的队伍取得胜利时,玩家会有一种“哦,我帮上忙了”的感觉。如此一来游戏带给玩家的正面反馈会大于负面,游戏几次过后玩家会更容易接受。
值得一提的是,本作在联机战斗部分是60帧稳定运行的,老实说这个时候帧率确实比画质重要。一个流畅不间断的操作体验,是FPS应具备的一个重要指示。所以如果哪天下午我在咖啡馆闲得慌,我玩到没电,也不会觉得头晕。
这种无论哪个水平段的人,都能在游戏里面找到自己快乐的作品,自然能大卖。要知道《喷射战士》在众多任天堂IP里面算比较年轻的那批,但截止2021年的3月份,它已经卖出了1221W份的绝好成绩。而3代也已经公布,支持中文,让我们拭目以待!








大礼花
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带带蔡徐坤
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Neves_tian
第一我不太明白作者说的TPS是啥游戏,我觉得你是不是想说FPS游戏?第二关于等级区分玩家的问题,在喷喷里也有有的,真格里就有明确的分级,就算不打真格模式也会有一个推定分俗称隐藏分,会影响到你匹配到的队友的实力,避免萌新被捶爆,任何一个游戏萌新都不可能也没有理由和大佬平分秋色的,放到一起肯定会被锤爆的。
喷喷这个游戏的乐趣在于凃地模式如作者所说,因为凃地面积决定胜负导致不那么完全依赖击杀,让新玩家没有那么大的对枪压力。但是当你进入真格以后,你会发现你已经不需要去地图的角落涂底板,击杀对抗才是王道。然后随着真格等级的提升,最后你会发现这游戏其实回归了最本质的问题,也就是涂底板,当大家枪法越来越好以后,你会发现凃地和对地图的了解才是更重要的,而这正是凃地模式希望教会你的,如何快速凃地,熟悉每张地图的结构布局。这也正是这款游戏另人沉迷的原因。
喷喷最大的问题还是没有中文,不过第3代已经官方定义斯普拉盾3确认中文首发了。至于喷网络的,买个加速器吧,这年头打游戏不都开加速器么。
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我用过魅族m8你呢
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脑子里的水
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怎么回事弟弟
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奶锅与刮胡刀
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