通关两年后,再忆神作《塞尔达》
当有人说《女神异闻录5》是天下第一时,总有人要说《塞尔达传说:荒野之息》是天。当年乐此不疲地玩塞尔达的是个离我已然是非常遥远,当初玩的塞尔达卡带,被我280元贴上邮费卖了出去。4年过去了,《荒野之息》居然还维持着300元左右的售价,简直神作到违反了市场规律。
双十一二那阵子有375元的塞尔达DLC版,近期想玩,没有卡带,到鱼上一看,卖500多元轻轻松松。塞尔达真乃神作,简直保值得像黄金。
当初买Switch,就是想拯救一下被手游荼毒的自己。我最先玩的两个游戏自然是《马里奥:奥德赛》和《塞尔达传说》。我本人晕3D,所以初中尝试过《仙剑》《轩辕剑》《GTA》几个3D游戏后,就彻底与3A大作无缘了。多年不玩主机游戏,玩《荒野之息》时,感觉好无聊啊。玩法妙是妙,画面美是美,音乐也叫人愉快,但是和手游相比,缺乏激励机制,成瘾性太差,玩不下去。
玩的时候我还总结出哲学了,手游就像义务教育:目标明确,为了更好的排名,不惜日复一日地肝,辛苦痛苦中带着快意。而《塞尔达》则像是大学教育,好像有很多目标,又像是没有目标,开心的话,完全可以不打盖农,一直快乐地生活在海拉鲁大地上。当然,如果只想素通游戏,你也有选择。
出了初始台地,定住一块木头,朝着城堡的方向不断敲击木头并爬上去。当锁定接触后你就可以飞到城堡内了,技术足够好的话完全可以凭借初始的三颗心直捣黄龙。《荒野之息》的速通记录也就几十分钟,而我在海拉鲁大地上怎么都度过了上百个愉快的小时。
游戏开始于一个小山洞,林克被唤醒,拿上席卡之石走出山洞。林克一从山洞中爬出,那缓缓展现在眼前的世界画卷,远方的群山,若隐若现的神兽,空旷的天穹完全美不胜收。
进入初始台地,玩家就开始探索。游戏很少会指示玩家怎么做,而在探索的过程中,玩家会发现原来树上的苹果能摘,苹果能拿去烤,点火时不慎会把草地给烧着,燃烧时升起的风能让玩家使用滑翔伞飞起来。《荒野之息》后有很多开放世界游戏,但技术进步了几年,依然没有《荒野之息》那样高自由度的开放世界。
游戏中的风雨雷电都是可交互的,无数个神庙中的解密总是一次又一次让我惊讶,原来游戏还能这么玩。虽然《荒野之息》有极好的可玩性和创造性,但系统并不复杂,甚至连文字都算不上多。
雪山、沙漠、树林、平原、孤岛、海洋……游戏地图十分丰富,却也不复杂,风格统一浑然一体。玩主机游戏时,我超怕迷路,跟个傻子一样来来回回走了许多遍,啥事都没干一个小时就过去了。有的游戏提供了很棒的指引思路,如《对马岛之鬼》中的风指引。而塞尔达传说虽然没有指引系统,但你会登上一个个高塔,登高望远,看见当前地区黄色或蓝色的神庙。当你孜孜不倦破解一个又一个神庙后,又会看到新的高塔,你永远不会失去自己的目标。
打竞技场、杀马人、干巨人、射龙积累素材,游戏战斗上重复性低。不过,《荒野之息》也有很多另外痛苦的地方,尤其是打四个角的四个神兽时。神兽体内的解密要求玩家不断转到神兽体内的各个部分,最后找到通往BOSS的路。这旋转程度,真的是晕3D患者的“福利”。
今年看到塞尔达新作的预购消息,很期待新一作。我相信塞尔达团队的创意,即便是玩《荒野之息》上千个小时的老玩家,也会在新作中找到新鲜的乐趣。
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