评分解禁那天,《影之刃零》先被一组数字推上热搜:Metacritic PC 版 88 分、PS5 版 86 分,高于《黑神话:悟空》的 81 分。 10 月 29 日游戏解锁,另一组数字接上来:Steam 首日同时在线峰值 72.3 万。 同一天,它还登顶全球热销榜;可 Steam 好评率并不好看,差评集中在优化、手柄按键和手感发飘。 同一款游戏,几天内被夸上热搜,又被挑出一堆毛病。知乎微博微博
如果把两款游戏塞进一张表,结果会很有意思。评分栏,影之刃零领先,88 对 81;销量栏,黑神话领先,3000 万份对预售约 85 万份;玩家口碑栏,黑神话又领先,Steam 96% 好评对影之刃零上线初期的 78%。三栏里影之刃零只赢一栏,偏偏是样本最小的一栏。
这就是“各有高低”的由来。可这张表有个问题:它把两款处在完全不同生命周期的游戏,塞进了同一行。更接近公平的比较,是把时钟拨到同一个位置。发售前 70 天,影之刃零的同期预售约为黑神话的 73%。 首日 Steam 峰值,72.3 万对 222.3 万;影之刃零排进 Steam 单机及战役类游戏历史第六,前面是黑神话、赛博朋克 2077、艾尔登法环这些名字。 它不是来掀桌的,但也不是来陪跑的。知乎知乎
评分也不是一块铁板。88 分来自约 40 家媒体,其中有 PCGamesN 的 100 分、IGN 的 9 分。 也有 Eurogamer 的 60 分。 一个 60 分放进 40 个样本里,足以把均分往下拽一截。黑神话的 81 分,则是 2024 年那个夏天、在完全不同的期待里打出来的。把两个不同时间、不同样本、不同评委的均分直接相减,得到的不是差距,是误差。知乎知乎
玩家口碑的差距更值得看。黑神话的 Steam 好评率是 96%。 影之刃零上线初期只有 78%。 差评集中在着色器编译、A 卡优化、手柄按键,还有“手感飘”。这些问题真实存在,但它们更像首日体验的故障,而不是对一款动作游戏的终审。微博微博
媒体分更高,玩家却觉得不如黑神话,这个矛盾并不难解。知乎上有人把理由列得很清楚——美术、剧情、演出、配音弱于黑神话,只有动作系统略强,还伴随打击感和手感问题。 可另一边,黑神话的强项从来不只是动作:它背后是西游记,是一个中国人从小认识的猴哥,是国产 3A 第一次把“我们自己的神话”做成世界级画面。影之刃零没有这张牌。它拿出来的是一套高速冷兵器缠斗、水墨加蒸汽朋克的武侠,和一个原创的、需要在游玩中慢慢建立感情的江湖。知乎
有玩家说得很具体:第一天急着打分的人,大多还没打到阿花,甚至刚打完序章就来评论了。 这句话未必能替所有差评开脱,但它提醒了一件事:发售窗口里的玩家评分,和一款游戏玩透之后的口碑,中间隔着一段路。知乎
所以,88 分和 3000 万份不是同一把尺子。88 分量的是几十位媒体人在发售窗口内给出的专业判断,战斗手感占了很大权重;3000 万份量的是两年里一个大众市场对一个文化符号的投票。 影之刃零在媒体尺上更高,说明中国团队已经能在“动作”这个最吃手艺的环节上,做到让世界媒体认真对待;黑神话在销量尺上更高,说明国产 3A 第一次真正破圈。这两件事没有互相否定,它们只是各自成立。微博
当事人自己倒没把这当成一场决斗。发售当天,冯骥发长文,说梁其伟团队二十年深耕,留言“已严肃预载,且上好闹钟”。 梁其伟则在更早的采访里说过,单机游戏开发者之间无需竞争,单机作品之间的竞争更容易形成相互促进的关系。 影之刃零的鸣谢名单里,腾讯、网易、米哈游这些平时被玩家拿来对打的厂商,出现在同一页上。微博知乎微博
这不意味着所有比较都不成立。同样的 70 天、同样的首日峰值、同样的首发窗口,这些比较是有意义的——它们能看出一个团队的执行力,能看出市场的接受度,也能看出国产 3A 的第二站到底站稳没有。影之刃零交出的答卷是:首日 72 万在线,单机及战役类历史第六,媒体均分 88。预售约 85 万份、4300 万美元。 它不是黑神话的替代品,它是黑神话之后,又一个能被放在同一张桌子上讨论的作品。微博
至于“分输赢”,那更像围观者需要的一个结局。做游戏的人已经用行动给了答案:一个在前面开门,一个在后面把门撑住。门后面,还有人在排队。