十年回归的原班人马之作,跑团变成割草的《命运之手》还香吗?

澳洲开发组Defiant Development解散近十年后,原班主创重组回归,带来《命运之手》系列番外篇《命运之手:人各有命》。

作为一款比杀戮尖塔还要早出现的老资历卡牌,系列采用了一套以“卡牌跑团”作为规则框架+辅以“ARPG战斗”带来核心挑战的趣味玩法。不过,时隔多年重新回归,开发组并没有立即带来众多老粉丝翘首以盼的《命运之手3》,而是将核心玩法大幅修改、转向时下流行到甚至有些令人生烦的“类幸存者”模式,并推出的这么一款番外。

剧情算是承接前作,被放逐的性感荷官自然是不甘就这般落幕,发牌老头叕继续着狗狗岁岁的谋划,再一次设下的生死赌局,考验着一位位陷入暗影墓穴的试炼者,企图再次归来作妖。

在类幸存者的模式下,玩家杀怪并拾取经验升级,每5级固定是获取一把武器升级,其余则是各种或通用、或专属的数值升级,偶尔也冒出一些武器专属的附魔强化。

整体探索墓穴,随着时间流逝、击杀敌人与探索地图、不断积累进度条,条满之后出现本图boss,击败后进入限时30s就会消失的传送门,撤离并驶向下一幕。
虽说玩家会不断变强,但发牌人操控的棋子们,也随着时间流逝而不断强大,整体非常考验着玩家的成长速度与割草能力。

从“巨大成功/成功/失败/巨大失败的四选一抽牌+骰子点数和决定的判定环节,到一众“卡牌跑团的事件”放置在地图上,通过生存探索与占点、激活这些事件,以及目前EA版本,带来的四位特性各异的职业+十大关卡+随着不断挑战收集、解锁的更多令牌与卡牌事件。

应该说,整体在类幸存者模式的模式基础上,还是做出了不小的变化,也能看出原本“卡牌跑团“的些许身影。譬如”少女“、”老妇人“之类的卡牌画面,以及不时冒出一两句嘲讽的发牌人、都依旧是让人熟悉怀念。

不过,游戏终究是截然不同的类型与框架,自然并没有原本的核心特色。
纵然每次进入关卡之前我们都可以选择一些卡牌、决定在游戏里会遇到什么随机事件、外加每张地图中的特色事件,但类幸存者的本质依旧,因此这些要素能为幸存者模式所带来的改变,只能说还是寥寥。

并且,由于迷宫一般的地形、众多的障碍物,场景经常是各种阻挡玩家的弹道,敌人也是能够依靠着碰撞体积,使得玩家动弹不得,一旦站桩却做不到随时割草清路,就往往要就面临被敌人直接包围夹死的危机,甚至有几次我就是打完boss却被怪海堵住而命丧传送门之前。

整体可以说,由于前期避战+后期数值哪怕提升了、面对随时间同样变强的敌人也依旧清怪乏力的体验,让本作在类幸存者游戏里算是难度偏高的一款,也变相削弱了一些放空大脑、无脑割草的爽点。

总的来说,好玩还是好玩的,并且作为系列转型之作,保留的些许卡牌风味与配音也是相当赞的,但玩法在类幸存者中的水平,大概也只能说是中规中矩,后续还有充足的优化空间与内容丰富空间。
喜欢《命运之手》系列的小伙伴可以支持一下制作组,也期待EA后续的更新中能带来更有趣更丰富的改变~
作者声明本文无利益相关,欢迎值友理性交流,和谐讨论~
