窥见国产游戏更美好的未来——《影之刃零》

窥见国产游戏更美好的未来——《影之刃零》

2026-11-09 09:42:49 0点赞 0收藏 0评论
窥见国产游戏更美好的未来——《影之刃零》

没人会不喜欢有越来越多的好游戏玩,所以当年看到《影之刃零》的预告片时,笔者的内心是期待的:丰富多样的武器、带有舞狮元素的BOSS战、酷炫的战斗……今年10月底,《影之刃零》发售了,笔者终于有机会去一探究竟了。我们都知道一个道理:期望越大,失望越大。庆幸的是尽管有些地方因为期望值太高而有了落差,不过《影之刃零》还是很好地展现出了自己的优点。接下来,笔者将结合自己的游玩体验,为那些无论玩没玩过但有幸点进这篇文章的你们介绍这款游戏。

窥见国产游戏更美好的未来——《影之刃零》

变强,然后去击败那个高手

作为一款动作RPG,《影之刃零》有着非常明显的成长曲线。也许是为了强调这种RPG式的“成长感”,主角魂在游戏初期的性能与数值都显得有些孱弱了。这种“孱弱”在逆天者难度下初期的几场BOSS战突显得尤为明显,而且游戏的短板也暴露了出来,因此游戏发售第一天的口碑也有些微妙。不过一旦挺过了初期几个BOSS,到了第二个区域血色森林之后,就会发现自己的数值和性能开始追赶上那些BOSS了——如果你是地毯式探索的玩家,到了血色森林飞贼营地时,基本都具备把单手、双手、双持这三种类型的武器都强化到+10左右的资源了,彼时最新入手的亡命斩马刀也开始露出了自己的獠牙,与此同时玩家自身也开始逐渐习惯本作的战斗思路,《影之刃零》的战斗体验也自此开始走向“爽快”。

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在之后的流程里,玩家不断获得意识尘埃、强化素材、新武器和记忆之花一类提升角色自身生命值、攻击力等属性值的收集品,主角魂大人变得越来越强,即便是在逆天者难度下,也没有那么容易死亡了。到了流程快接近尾声的时候,你甚至可以看到主角那长到几乎占了屏幕长度一半的血条。

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除了基本的RPG成长,游戏也提供了较为丰富的流派构筑。虽然在中后期超模性能下BOSS也不算难,但自己研究出一套舒适的轮椅构筑也能带来极大的成就感。于是乎,游戏社区甚至出现了想要证明自己的流派才是最强轮椅的风气,颇有“武林人才辈出,誓要一争盟主之位“的氛围。不过这也从侧面反映了,本作在RPG构筑的强度方面确实不为难玩家,到了中后期,游戏丝毫不吝啬给予玩家超模的武器。让笔者印象最为深刻的,就是后期武器偃月刀的绝技了,在释放期间,主角会处于自动闪避的状态,无论受到什么攻击都会闪开,持续时间结束后,主角就会用偃月刀放出非常强力的斩击。这把武器不仅豪意值拉满,观赏性十足,威力还不俗。

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不过,强到无双割草那种地步的话似乎又少了些趣味性,还是需要强大的敌人来匹配主角的性能。笔者认为“强对强”这种体验到达顶峰的时间点是在庞镇对战舞狮尊主之时。彼时主角的性能接近完全体,且已经有了差不多的成型的构筑,还有舞狮尊主BOSS战的精彩演出加成,在那个瞬间笔者内心十分感动,仿佛自己真的是武林中人,在和各路豪杰交手,豪情万丈。也许是舞狮尊主BOSS战太过精彩,以至于后面的BOSS都显得有些提不起劲——好像从舞狮尊主之后,这个游戏就好像结束了。有这种体验的一大原因是,游戏的流程体验和战斗的新鲜感其实都差不多要褪去了,而RPG化的“成长感”也没有那么强烈了。前期的成长是雪中送炭,庞镇之后更像是锦上添花。

尽管后期体验有些重复,不过整体玩下来流程还是非常爽快的,尤其是在“逆天者”难度下。如果你有一定的动作类游戏的游玩经验,那么也推荐你试试此难度。

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扬长避短

不避讳地说,《影之刃零》有70%的时间都在战斗,所以要讨论这款游戏,战斗系统是无法避开的话题。从整体上看,《影之刃零》的战斗是自洽的。除了常规的血条,敌我双方还都拥有杀气槽,可以理解为其他游戏里的架势槽,一旦被打空,无论敌我都会因为杀气槽清空而暂时陷入无法进行攻防行动的状态。所以,每场战斗几乎都可以说是围绕着杀气槽而展开,保证自己始终保持着一定量的杀气槽,清空敌人的杀气槽,为自己创造进攻时机。不过,只是这样的战斗模式的话,似乎有点太常见了——于是游戏加入了杀气连招。

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当玩家按下Y键(以Xbox手柄按键为例)时,魂会使用消耗杀气的连段,相比普通攻击会更加强力,在打到敌人时还能更有效地削减对方的杀气槽。虽然杀气连招很美好,但它会消耗玩家自身的杀气,这意味着如果你在频繁使用杀气连招处于低杀气状态下,会更容易陷入被打空杀气槽的状态。但是这又带来了一个问题,如果没有快速回复杀气的手段的话,最后战斗还是很容易进入“我的杀气没了,现在是对方的回合了”的状态。

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为了避免玩家越主动越吃亏,武器切换闪亮登场了。当玩家切换武器时,不仅会用出一记打断效果较强的拔刀技,还会完全回复自己的杀气槽。当然,第二次切换武器时,武器切换会进入冷却。不过后期可以通过天赋树来将冷却时间缩短到只有数秒的程度。除此之外,游戏中的敌人还有带有红蓝黑三种颜色的特殊招式,红光和黑光需要闪避,蓝光则是格挡。当玩家精准格挡红光或蓝光攻击时,不仅能够反制敌人招式,削减对方杀气,还能让对方陷入短暂的硬直状态。

其实到这里,《影之刃零》的基础战斗是自洽且能够循环的,包括每把武器特有的绝技,也能通过不断进攻来积攒杀气精粹,进而释放。不过,制作组终归还是初次尝试3D动作战斗,BOSS设计方面还是有些青涩。为了强调游戏的“高速攻防”体验,敌人的出招很快,且往往段数很多。在逆天者难度的前期战斗体验中,很明显的一大感受是整场战斗其实没什么喘息的时间,敌人放完这招一两秒后就是下一招了。敌人招式凌厉这一点并没有问题,但是很多招式的“可读性”其实是没有那么好的。譬如悲泣溪谷的关底BOSS追命。

追命使用的武器是可以伸缩的锁镰,这一点就让动作游戏中经常强调的“站位”变得不那么有意义了,因为玩家其实很难去判断在中短距离下,追命会不会打到自己。一些有威胁性的杀招反而好处理一些,因为追命在使用时都会有明显的特殊动作,反而是威胁性不大的常态攻击,让笔者感到难以处理,一是出招连段很多,在逆天者难度初期很难去顶着被打死的风险主动进攻;二是不好把握追命的出招时机和站位距离,在逆天者难度的特殊AI下,其实不太好判断对方在想什么。这也是为什么游戏初期的战斗有点糟糕,一是以其他动作游戏游玩经验和BOSS打立回的体验并不算好,二是《影之刃零》还么有展现出自己的魅力。

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本作做得很好的一点是懂得扬长避短。BOSS设计是短板,那么就用其他的长处来避免这一短处带来的问题。于是你在游戏中不断获得丰富多样且都强力的武器,用玩家在战斗时的爽快感来弱化BOSS战打立回的要求。

成熟的节奏把握

或许是灵游坊有过制作《影之刃》手游的经验,游戏不断给在流程里塞新东西的节奏把握得很成熟,不信的话可以回想下,在前面四个区域的地图中,基本每半个小时,玩家的流程进度都会有变化,也许是新的支线,也许是新的武器,也可能是新的剧情播片或者BOSS战,这种新鲜感基本贯穿了整个探索过程。只不过到了庞镇之后,这种体验多少有些达到阈值了,从而出现吸引力下降的情况——这一点因人而异。

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此外《影之刃零》在探索上做得非常友好,比如人尽皆知的怪死亡不会刷新,主角死亡没有惩罚,存档点给得非常大方等等,这些小设计加起来,就变成了鼓励玩家去大胆探索,不会有心理压力。游戏还在线性地图上做出了类似于箱庭的分支路线,进一步强化了探索感的同时又没有复杂的地形,让玩家出现迷路的情况。而且探索和主角成长是强绑定的,为了变强,玩家自己也会自发地去探索那些非主线区域。游戏中的八个区域各有特色,在探索上也不容易陷入审美疲劳。这也使得整个探索过程都让人产生欲罢不能的体验。

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《影之刃零》的地编思路并不差,八个区域具有连通性,庞镇连接着梅谷湖、戏梦山庄,而梅谷湖连接着陆家村、枷笼山和幻术师遗迹。但也许是制作经验不足,本作没能实现无缝衔接的大箱庭,在进入新区域时的黑屏过场其实可以理解,不过有一处地方其实可以有更好的处理。如果你不小心遗漏了陆家村浅滩的宝箱,那么应该会知道,通过电梯bug,会发现陆家村和少主战斗的浅滩和梅谷湖看似是陆家村浅滩的地方其实不是同一个地方,也就是说,虽然从地理位置上讲,二者是同一个地方,但游戏中其实不是。其实完全能理解因为制作经验欠缺所以采用了类似于推理小说中的诡计的方式,但多少还是感觉有些遗憾。

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结语

笔者不太喜欢给一款游戏带上“国产”之类的特殊标签,所以从头到尾笔者一直在试着用普通的目光去注视着《影之刃零》,它不是一款什么完美无瑕的巅峰作品,因为经验不足,所以它很青涩,有缺点,但也有闪光之处。战斗够爽快,探索感也不差,整体游玩节奏把控得很成熟。如果你近期想玩一款以动作为主的ARPG,那么《影之刃零》可以列入你的优先游玩名单之中。

从《影之刃零》中,我窥见了灵游坊之后会做出一款更好、更成熟的作品的未来,而那样的未来,还是让人有点期待的。

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作者声明本文无利益相关,欢迎值友理性交流,和谐讨论~

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