6年了,这仍然是我最想和陌生人一起玩的网游

玩《激战2》的日子里,我对陌生人说过最多次数的“谢谢”。
《激战2》,这是在我电脑硬盘中存活最久的一款网游。
作为最早一批的国服玩家,我接触《激战2》已经六年。如今,我可能连续好几个月都不上线,有时我也压根想不起来这个游戏。但我仍然没有卸载它。
因为每隔一段时间,我总会再次打开游戏。这款以“粘性奇低”著称的MMORPG,对我有着某种奇怪的长尾粘性。而这种粘性,又并非我一个人独有。
今年年初,WeGame发起一个“老端游拯救计划”,希望经由玩家投票,将一些老端游带上新平台。最终,《激战2》通过票选,定于6月16日登陆WeGame,以期获得第二春。

几乎所有的《激战2》玩家都觉得这是一个机会,一个能让《激战2》被更多玩家喜欢上的机会,我也不例外。
在WeGame评论区,已经有玩家自发地安利这款游戏。其中,被顶得最高的评论有几句口号:“用爱发电,拯救泰瑞亚”,“努力实现萌新不流失”,还吐槽了《激战2》的种种缺点。

1000多人为此点赞
《激战2》是一个能够引发“自来水”的游戏。
我经常跟人说,在所有MMORPG里,《最终幻想14》让我对陌生人说出了最多次数的“辛苦了”,这通常发生在打完副本以后;而在《激战2》里,我说过最多次数的“谢谢”。
《激战2》濒血倒地的玩家,可以高喊一句“救命”,如有路人经过,拉你复活,屏幕就显示“一名高贵的灵魂正在帮助你!”,令人不禁想表示感谢。而救人是有经验值奖励的,就连“小编”们也强烈推荐,一定要第一时间把人救起来。

希望小编能够解答大家的疑惑
“辛苦了”“谢谢”,拉近陌生人之间的距离,我一直觉得这是MMORPG相当了不起的地方。
如今许多手游,会主打一个“熟人社交”的概念,包括端游中的亲友团、固定队,都令许多MMORPG成了“社交网游”。但其实MMO的意思是“大型多人在线”,理论上什么人都该有,包括不太想社交的人,包括自闭玩家、养老玩家、中老年玩家。MMO理应有包容性。
《激战2》是一个有包容性的地方。这个游戏非常神奇,它处处透着一种“我不想抢你时间,你爱玩就玩”的态度,还让不太想社交的玩家,与陌生人也能一起玩得开心。尤其PvE野外玩法,仿佛是主打“陌生人社交”。
许多网游,可能你的朋友A了,你也就A了。但在《激战2》,我时常觉得所有陌生人都是我的朋友、我的战友,我会A一段时间,但总会因为这点回去再玩。
1
几乎所有玩过《激战2》的玩家,无论喜不喜欢这款游戏,都会提到一件事:这个游戏很难沉迷。
对喜欢的玩家来说,这是一个优点,《激战2》很适合随时下线,适合加班狗,适合家里有娃要带的人;不喜欢的朋友则认为这是缺点,也太休闲了,都没什么粘性。
但另一方面,《激战2》可玩的东西又很多。地图巨大,尚未开放的留白区还很多,光是野外跑图,没准就能跑上几十,甚至上百小时。

我最近上线查了一下,过去2000多天,我的《激战2》总游戏时长是1000小时。但仅仅是野外内容,我还不敢说自己已探索完其中的七八成。

内容丰富,开放世界,但又缺乏传统网游的粘性,令人感觉就像玩一款单机游戏。
这种感觉没有错,因为它与制作人的愿景有关。
《激战2》开发商是ArenaNet,其三位创始人都是暴雪出身,全部参与了《暗黑破坏神》《魔兽争霸》《星际争霸》的制作,其中两位主导了战网开发,一位是《魔兽世界》首席程序员。

《激战2》与星际的另一层关系:知名星际选手孙一峰代过言
这三人最初谈论《激战2》立项时,是这么宣言的:我们成立ArenaNet是为了创新,所以《激战2》是我们反思所有问题的机会,来让游戏对抗现存的传统。如果你喜欢网游,你会尝试玩《激战2》。如果你不喜欢网游,你也会试着玩《激战2》。
换言之,《激战2》的一部分受众,是不喜欢网游的玩家,是单机玩家。
就游戏喜好来说,我是一名单机玩家。对网游,我一直有着某种矛盾的心理。一方面我觉得,因为玩家的存在,网游比单机有意思的多了,因为真人玩家远超NPC,这是任何设计师都写不出来的顶尖程序;
另一方面,我又不喜欢网游。本来单机游戏就攒了好多,买了没空玩,网游重复度又高,还索取精力以及社交关系,不可能再花时间——这大概也成了如今客户端网游式微的原因。
但在试着玩《激战2》以后,我认为它与绝大多数网游都不一样。A社口中这款“对抗现存传统”的游戏,的的确确在各方面都展露出一丝“敌意”,对于传统MMORPG的“敌意”。
首先,它是买断制。迄今为止,我在《激战2》上只花了游戏本体+两部资料片的钱,88+98+198元,大概以一个3A游戏的价格,玩了1000多小时。
它完全不是装备驱动。属性最强的装备是粉装(升华品质),很容易获取,且同类粉装数值相同。2014年我拿到粉装以后,一套装备用了6年,从来没换过。
它没有铁三角职业。所有职业都能自由切换定位,通过搭配武器与技能,担任输出、奶妈、辅助或控场。角色没有蓝条,也不吃红药。战斗偏动作,不站桩,翻滚可以躲避所有技能。
它的PvE、PvP、WvW(服务器之间的战场)相互独立。你完全可以只玩其中一种,比如PvP,新号进入竞技场就是满级,所有装备、属性可自由选择。
不过,如果要深入聊一聊,《激战2》针对传统MMORPG最显性的对抗,还要属“动态事件”。
2
《激战2》的野外跑图玩法,类似于类似于许多开放世界单机,地图上有各个探索点、传送点、观景点、区域任务,以及最重要的,数以千计的动态事件。
这些事件“动态”在哪儿呢?《激战2》中的野外事件,可能有多种结果,不同结果引发不同事件,从而形成连锁反应。无论有没有玩家参与,它都会自然运转下去。
简单来说,在传统网游,你会接到一个任务,让你去找某个NPC,NPC再让你杀10头半人马。杀完半人马,你再回去找NPC交任务,NPC又指引你下个任务地点。

而《激战2》的逻辑是这样的:一切都不需要交接任务,游戏中根本没有哪个键可以呼出任务系统。动态事件的发生,取决于你身处地图的区域、时机、事件进度。
这听起来,可能有点像《最终幻想14》的FATE任务,临危受命,但实际上两者是不同的。
在《激战2》,当你身处地图某一区域,在某个时间节点,你会看见半人马进攻村庄。如果你参与抵御,不用接任务,但会自动积累事件进度。与你共处同一区域、参与事件的玩家,不用组队,也会共享进度。
接下来就是动态事件的独特之处:如果你抵御成功,半人马就撤退;抵御失败,村庄就归半人马占领。相应的,你会开启不同的任务链。半人马撤退,你可能得在下一区域,准备反攻半人马营地;半人马占领村庄,则可能需要组织一波村庄夺回战。
这其中没有抢怪,所有参与事件的人,只要全程在摸怪,哪怕按111划水也行,基本就能获得同等奖励。
在2012年,这是一套相当有新意的设计。但它的结果差强人意,还带来一个功利的现象:暴民团。
暴民团在《激战2》国服刚上线非常常见。玩家们无师自通,抓住成本低、收益高的任务链,一群人集团过境,追逐动态事件,摸怪升级。如今在高难度地图,也能看到指挥官或导师,带着一批玩家跑图的身影,而暴民团就好比凶猛十倍的跑图团。

《激战2》野外最常见的景象,蓝标为玩家中的指挥官
这样快节奏的跑图,忽视了地图探索细节,也很容易让玩家疲惫。
如果你不断刷同一个动态事件,那就好比电影《楚门的世界》:楚门躲在车里,通过后视镜发现,每隔一段时间,家门口就会经过一个骑着红色自行车的妇人,一个抱着鲜花的姑娘,和一辆黄色的甲克虫汽车——这根本不是动态事件。
但如果是以单人,以小团体,慢节奏地探索地图事件链,你又时常会感到其中充满细节。每一个护送任务都可能经过某个探索点,那里原本是你找不到的秘境;一个地图东边的事件,可能与西边的事件挂钩,最终导向了当前地图的世界Boss。
在意识到动态事件明显的优缺点后,官方在后来的新地图设计中,想了个新法子,扬长避短,打造出一种有趣的玩法:
让100个陌生玩家通力合作,通关本地图大型高难度事件。
3
与大多数MMORPG不同,《激战2》PvE部分最好玩的并非副本,而是野外。我平时会逛一些《激战2》玩家社区,光是在NGA,就看到过一个观点许多次:《激战2》的地图设计/野外体验是MMORPG独一档,同时每个人又都提到迈古玛。

迈古玛通常指的迈古玛腹地四张地图,属于《激战2》第一个资料片的内容。这里的地图区别于大量一马平川的MMORPG地图,地形相当复杂。
下面就是迈古玛其中一图:

这张地图位于密林深处,线路盘根错节,许多道路仅仅是一条巨大的树干。地图上有许多探索点,但如果你按照地图方向,往探索点前进,很有可能到达不了。
因为,这张地图就像重庆,它是立体的,还有树冠层与地下层。

树冠层
三层地图构成一张立体多维区域,你在平面看到的探索点,或许位于你的正上方,而通往那里的路口,则位于地图的另一侧。
如此一来,地图的野外探索感非常强烈,仿佛真实地置身密林,但其中难度也极易劝退玩家。
《激战2》的创新在于,游戏没有止步于地图难度,而是将地图设计,与游戏核心的动态事件结合了起来。以迈古玛腹地某张地图的大型事件“四门”为例,这一事件每隔两小时发生,需要同地图玩家攻打四扇大门。

事件初,首先需要数十名陌生玩家在15分钟内,分散到地图各地,快速处理大量的前置任务;然后这几十名玩家共同触发事件,从东西南北四个方向,进攻四扇不同的门。
这四扇门的打法机制各不相同,但这不重要。重要的是,四门Boss需要在2分钟内同时击杀,如果击杀了其中之一,又没在2分钟内击杀另一Boss,那么被击杀Boss就会半血复活。
如果你到达满级,周末前往迈古玛腹地,往往就能看见这样的大型活动。数十、乃至上百名玩家,明明彼此并不熟悉,但分路进攻,打字交流甚至不交流,掐好时间攻破四门。
这类大型事件发挥出了地图特性,也产生某种非常独特的体验。

它让你觉得,这张地图就是战场,这一切就是战场上会发生的事。当你看向身边五光十色、各种种族职业、(疯狂在开战利品箱子的)陌生玩家,你会觉得,你们素昧平生,但这是你的战友。
对于喜欢探索的玩家来说,这种“百人陌生玩家打通高难副本”的体验几乎没法被取代。你无法在单机游戏中获得,也很难在同类游戏中感受到。
4
当然,再有意思的玩法,多重复几遍也会无聊。打通大型事件,与其说有成就感,倒不如说更有代入感。没有地图设计,这种代入是不完整的;过程中的操作也不难,难的是陌生人之间的配合。
玩这类事件,最佳体验是初次,以及头两次,往后就难说了。好在,四门只是《激战2》大型事件中的一例,它不是难度最高的,也不是设计最巧妙的。这类大型事件,是《激战2》每次大更新都会增加的内容,它融于后期每一张新地图,与其他玩法相统一。
所以我现在成了一个比较纯粹的PvE咸鱼玩家,每次大更新,我会上游戏玩新地图,体验几遍大型事件,社交下限可以非常低,只要跟着陌生大部队走即可。
再就是跟上主线剧情,从第2季到现在快更新第5季,像看美剧一样,定期玩两章,听着国服NPC的全程语音,沉浸在故事当中。

但除了我主玩的PvE野外,你也可以去玩PvE副本、PvP或者WvW。需要指出的是,在不少资深玩家眼里,其实《激战2》评价最高的是PvP而非PvE,而WvW也颇受欢迎。
MMO类网游玩多以后,你可以感到某些设计对玩家的索求。有的网游想要你的钱,很直白;有的想抢你的时间,可以理解,是想要你在游戏里多肝一会儿;有的网游想要你在游戏里社交,沉淀下社交关系。
而《激战2》好像都没有要这些。但我实际上也在游戏中沉淀下了社交关系,只不过都是与陌生人社交。有时我上线了没什么事,就在狮子拱门站街,点开好友栏看看,大多数人与我只有一面之缘:
这个人曾同我一起玩过跳跳乐;这位是战场指挥,不算黄金时段的指挥,但小队游击打得很好;这只猹是我第一次打败上古巨龙泽坦时的队友,他早已不玩了。

老狮子拱门
我也同时想到,狮子拱门是《激战2》最多元的城市,我见过这张地图破败的样子,后来我们重建了它。如今那里充满生气,小男孩、小女孩相互打闹,还总能听见女孩对男孩说:“那你就得让我亲你”。
玩过《激战2》的朋友应该都能理解我的感受:它肯定没有在索取,它总是给予,这很难得。在如今端游MMORPG式微的时代,这可能也是一种竞争力。
这么多年下来,《激战2》依旧是一个极度休闲、也极度省钱的网游,这些优点始终没变。这回WeGame版也是本体免费,资料片买断,数据与原国服互通,仅账号不互通。
除去这些代表“良心”的点,我也仍然想说,即使从2020年来看,2012年上线的《激战2》还是一款创新的游戏,它提供的体验是独树一帜的,未必适合所有人,但值得所有MMORPG爱好者都试试,看看这个想“对抗传统”的游戏做了什么。
喜欢当然好,不喜欢也没关系,只是希望你能喜欢——我觉得这也是《激战2》的态度,一款总是在给予的游戏的态度。
PS.《激战2》在WeGame的开服时间是6月16日上午9点,理论上你晚上回家就能玩了,预计刚开服的时候会比较热闹。如果你之前错过了这款游戏的黄金期,那么现在应该就是最后的入坑时机了。

左右相离
校验提示文案
lucifer_lu
校验提示文案
崩得儿你个崩得儿
校验提示文案
她说辣条好辣
校验提示文案
小能猫头号黑粉
校验提示文案
聚会研究所
校验提示文案
MeetYouCrash
校验提示文案
大道修仙
校验提示文案
MeetYouCrash
校验提示文案
正太分布
校验提示文案
我的网名不简单
校验提示文案
小胖仔的肥肉
校验提示文案
值友9827311816
校验提示文案
骑牛说山水
校验提示文案
吃西瓜不吐西瓜子
校验提示文案
cfbb
校验提示文案
巴耶克的鹰
校验提示文案
糖小天向前冲
校验提示文案
AssAssiN影舞
校验提示文案
_夷希微
校验提示文案
小王666
校验提示文案
走着入睡
校验提示文案
big-maple
校验提示文案
中奖的名字都很长
校验提示文案
大能喵猫猫
校验提示文案
热心市民乌蝇哥
校验提示文案
无意义id
校验提示文案
i临渊
校验提示文案
一股烟
校验提示文案
玉柱擎天
校验提示文案
zhyazhy
校验提示文案
Coffeedance
校验提示文案
只看不说话好吗
校验提示文案
璐玖
校验提示文案
congcong_23
校验提示文案
宸时暮雨
校验提示文案
他年若隔世
校验提示文案
Zephyr__
校验提示文案
寻找黑白色彩
校验提示文案
bbbsonic
校验提示文案