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有了这项技术,Mac 和破电脑终于可以好好打游戏了

2019-11-23 16:57:13 1点赞 7收藏 1评论

经过半年多的酝酿,Google Stadia 终于在万众瞩目中正式开始试运行。但是随着媒体评价的解禁,「半成品」逐渐成为了各家统一的评价。

有了这项技术,Mac 和破电脑终于可以好好打游戏了

从 OnLive 到 Stadia,云游戏的概念已经出现了 10 年,这 10 年间云游戏为什么始终没有击败传统的本地游戏,云游戏还有哪些发展的桎梏?

3A 游戏平民化

在 2009 年的洛杉矶 CES 上,云游戏的先行者 OnLive 首次登场:仅需要下载速度为 1.5Mbps 的宽带接入加上 2.4GHz 频率 Wi-Fi 即可满足云游戏平台 480P 标准的运行,而下载速度为 4Mbps 的宽带接入加上5GHz 频率 Wi-Fi 下就可以流畅的达到 720P 30 帧的水平。这在当时引起了非常大的震撼,内测报名用户超过十万人,公司最高估值高达 18 亿美元。

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尽管那时候似乎还没有云游戏(Cloud Gaming)这个词,但从那时起,「云游戏」的定义就似乎被固定了下来:无需主机,画面不在本地运算生成,依靠云端计算和网络进行游戏。

相较于传统本地游戏模式,云计算毫无疑问降低了对硬件的要求,过去需要高端硬件或者主机才能实现的高清画面和光影效果现在全部通过云端另一面的中央处理设备进行运算,无需 2080 Super 就可以玩 4K+光追的游戏效果,显然非常吸引人。

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图片来源:机核网

根据Nvidia的数据,目前电脑不足以运行大型游戏的用户大概有 10 亿,大多数用户的电脑显卡太差,云游戏将成为这些玩家朋友的曙光(破电脑和 MAC 用户优先)。

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「甜点卡」依旧是主流

而对于游戏制作人来说,随着云游戏的不断进步,硬件对于游戏的限制将会越来越小,在游戏开发中也可以进一步突破硬件兼容的限制,对不同硬件的适配工作也可以缩小;而对于那些中小型游戏开发者和独立游戏工作室来说,硬件优化上的趋平将会一方面将会让这些厂商在画面上无法同大厂竞争,另一方面将会用户则会对画质背后的游戏性产生更重的偏移,小厂商会有更多的机会。

而更重要的是,全程云端将会直接打击盗版行业,这远比什么「D 加密」来的靠谱,而减少盗版带来的收入也将提升游戏厂商对云游戏的热情。

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获利最大的当属游戏发行平台,云游戏时代的游戏发行平台将同时身兼硬件提供方和游戏发售方两种职责,用户的平台粘性将会远超过现阶段的游戏发行平台;硬件制造商可以获得更高的 To B 收益。

可以说,理想中的云游戏具有相当广阔市场前景。业内诸如索尼、微软等传统游戏硬件巨头以及 Google、腾讯等游戏新贵,还有一加等手机厂商也在紧密布局,以期在5G网络爆发之前获得一定的用户基础和市场份额。

硬件不再限制游戏

事实上,除了画质的增强,我们预计云游戏将会更加深刻地变革整个游戏产业,尤其是移动游戏产业。

一直以来,移动游戏产业尤其是近 10 年占据行业主流的手机游戏和主机亦或是桌面游戏相比,无论是画面还是音效都远远不如,甚至还因此受到某种意义上的「歧视」。但造成这种原因并不是玩家的错,也不全是游戏厂商的错,而是移动平台的机能和续航限制导致的。

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手机游戏平台相对于手柄、键鼠操作的 PC 主机平台更适合滑动和点按,而且由于体积、性能和续航的限制都会让手游厂商在进行移动端游戏开发时天然地降低对画面的要求;而追求「短时间、快节奏、高刺激性」的快餐趋势并不止存在于手游之中,近些年的桌面游戏、尤其是强调竞技性的游戏也都呈现出这样的趋势。

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图片来源:太平洋证券

而随着未来云游戏技术的不断进步,对移动设备本地计算能力的要求将会不断降低,取而代之的是云端计算能力,限制手机游戏性能的将仅仅是数据传输速度和延迟。在即将到来的5G时代里,手机厂商因为硬件的优势将会占据先发的位置。

可以试想一下,如果在手机上可以玩到 2K 60 帧, 超精细 3D 建模的《王者荣耀》,或者是战地级别画质的《和平精英》,并且手机几乎没有因为本地计算而产生的功耗和热量,操作方式依旧是符合触摸式操控的,这也许能够扭转手机游戏目前在玩家群体中的口碑劣势。

同样的情况甚至已经出现在了笔记本,尤其是超极本行业上,依靠比较成熟的家庭串流技术已经实现了相当不错的游戏体验,未来随着本地算力的不断进步和云游戏平台的发展,超薄笔记本玩 3A 游戏并不是幻想中的事情。

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更重要的是,云游戏也将改变游戏本身,没有了玩家硬件和游戏体积的限制,云游戏或许会让整个游戏行业冲破游戏体积的限制,就像当年下载打败光盘一样,游戏画面和内容将会进一步增大。目前比较流行的开放世界游戏《荒野大镖客》的本地游戏 92GB,但是一旦进入云端游戏时代,这点空间可能并不算什么。

成本不是问题

定价才是问题

目前入局的玩家包括主机业「御三家」微软(Project xCloud)、索尼(PlayStation Now)、任天堂(云串流),*级显卡制造商英伟达(GeForce Now)和 AMD(To B 的解决方案,Google Stadia 使用),*级游戏平台 Steam(Steam Cloud Gaming)、EA(Project Atlas)、腾讯(Start)、阿里(海马玩),还有一些创业公司。

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索尼 PS Now

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微软xCloud

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任天堂 Switch 云游戏

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Nvidia GeForce Now

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腾讯 Start

可以看到,和之前的 VR 不同,牵头的不再是 HTC 和 Oculus 之类的新玩家和外来户,而是真正的行业巨头和大佬。而这些公司带来的资金支持、技术积累和游戏资源或许将为整个云游戏行业带来完全不同的发展趋势。

举个不是很恰当的例子,「完全」发展了 3 年的 VR 行业最受欢迎的还是《Saber Beats》的时候,Google Stadia 已经能玩 20 几款*级 3A 游戏,而且还是「远未达到预期」的情况下。虽然两者的游戏开发和移植难度不可同日而语,但是也能够看到在行业内占据大量资源的*级公司面对两者的态度。

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前景光明,但是问题是云游戏如何能够等到光明的前景,我个人认为这其中最重要的就是「如何收费」。云游戏需要大量的前期硬件投入、升级和网络成本,这些可能都将在后期由用户承担相当一部分。

前面提到的先行者 OnLive 就是因为成本无法降低的前提下付费用户过少导致的现金流崩溃:每月 500 万美元的成本,但是全球付费用户只有 12000 人,9.99 美金/月的定价也很难维持公司的正常盈利。

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相对于 OnLive 这种初创公司,目前行业内的大佬们烧钱还是能烧一段时间的,但是如果整个项目在长时间投入的情况下无法带来正向的收益,资本逐利的特性就会天然让资金向更能获利的方向发展,整个云游戏行业也将进入寒冬期。

目前游戏行业主要有四种付费模式:内购、买断、会员制(游戏库订阅)和订阅制(单个游戏订阅),内购多见于网游和手游、买断制长时间都是单机游戏的收费标准,而云游戏和现在流行的流媒体行业更加类似,因此订阅制有可能成为行业主流。

无论是云游戏环境搭建、网络服务提供还是游戏开发本身,都需要长期投入和维护,传统的买断制这种一锤子买卖的模式短期来看有利于消费者,但是无论是用户长期使用还是软件开发者长期投入,订阅制及其带来的长线稳定的收入似乎都更加健康一点。

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Apple Arcade

并且订阅制更加有利于开发商为消费者(这里就是我们玩家)提供长期维护,玩家们可以通过取消订阅来为游戏开发者甚至是游戏平台来进行投票,开发商完全可以通过订阅用户数量和订阅收入来衡量当前版本提供的更新和服务是否符合玩家的预期。开发商小步快跑赚取收益,玩家可以及时止损。

但是对于玩家来说,订阅制这种从流媒体时代被发扬光大的付款方式并不是一种容易接受的方式,相对于音乐听众和影视观众来说,游戏的「收藏属性」远比音乐和影视更加深刻一些,「拥有一款游戏」和「玩过一款游戏」相比甚至同样重要,这一点和图书市场非常类似,即使是数字版游戏大行其道的今天,实体游戏盘在市场上尤其是主机玩家群体内已然拥有非常大的市场。

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流媒体巨头 Netflix 和 Spotify

另外游戏相较于电影和音乐单次的使用时间更长,一首歌 5 分钟就可以欣赏完,一部电影 3 个小时,美剧 10 个小时,但是很多 3A 大作光剧情模式就要 10 个小时起,还不算更加吸引人的多人模式。这也决定了游戏的单次订约时间需要超过一般的流媒体产品。

目前 EA、微软、索尼等平台使用的都是买断和会员制并行的方案,这其中很大一部分原因是用户已经为硬件平台买单,未来的云游戏或许将采用会员制加订阅制并行的方式,例如之前任天堂 Switch 上线的云游戏版《生化危机 7》使用的就是单个游戏订阅制。

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同样是「画饼」

肉饼和白饼是不同的

以目前刚刚上市的 Google Stadia 来看,整个应用的体验还并不好:首先是支持的游戏还很少,在临近上线的一波紧急更新之后也只有 22 款游戏,和之前谷歌宣称的 30+ 游戏数量还有一定的距离。

其次就是游戏体验:画质上和 Xbox One X 有着肉眼可见的差距,主机端的画质细节和整体表现明显更好。

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另外延迟的控制也并不好,绝大多数游戏的输入控制延迟都在 100 毫秒以上,打过游戏的朋友都应该知道这个延迟已经可以「卡」到甩锅了。

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我自己也体验了一下国内的「格来云游戏」,打了一局《火影忍者:究极风暴 3》,延迟控制还是不错的,但是这个手机上模拟手柄的操作还是很不舒服。

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玩的开心忘了截图,操作界面差不多就是这样

但是仅从目前的云游戏平台来看,已经是一个集合了游戏硬件、服务器、宣发平台服务商和市场营销等功能的平台式服务体系,随着未来数字经济的进一步发展,近乎是可以覆盖所有玩家群体的无上限行业。

目前云游戏最大的变数还是在网络延迟控制、平台算力和游戏审核上,但是随着全世界范围内的网络提速降费,流媒体、大数据时代已经来到了我们的身边。

阿里巴巴的首席技术官王坚博士曾经在他的书《在线》中提到「未来的云计算将成为公共服务,而在线则是互联网的本能」,而依托 GPU 虚拟化和云计算的云游戏也将成为被云计算垂直解决的问题。爱否向来鼓励新技术的出现,而作为编辑的我也相信云游戏将会是未来游戏行业的新方向。

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而从游戏公司全线飘红的股票来看,他们也相信云游戏的未来。

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  • stadia出师不利,云游戏还需要至少5到10年的准备期……

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