恭喜你又获得了游戏鉴赏能力:浅谈何为“游戏电影感”?
在我今年目前玩过的游戏里,能排进我心中独一档的游戏有两款。
一款是即将准备进入二周目的《艾尔登法环》,另一款就是我在年初玩的《瑞奇与叮当:时空跳转》。


将这两款游戏排进我心目中的第一档,除了我对游戏本身的玩法、设定、剧情等感觉很赞之外,更重要的是,我在这两款游戏里体验到了绝佳的“游戏电影感”。
关于游戏里的电影感这个概念,我并没有查到确切的定义,因此我在这篇文章中提到的“电影感”,是基于我自己的观影体验和游戏体验合并后,得出的一些思考结果。
所以大家不要以我为准,有自己的观点和想法,欢迎多多交流,这样我们就能共同提升游戏的鉴赏能力啦。

说回正题,在我这种没有系统学习过影像知识的人这里,“电影感”是一个相对抽象的词汇,是叙事节奏、画面表现、台词演绎以及镜头语言等综合叠加后,所收获的一种视听感受。
但是游戏的电影感又和观影体验稍有不同,游戏最重要的是交互,在交互的基础上借鉴电影的叙事手法、镜头语言、画面表现、音乐音效等元素来讲出游戏的故事,才是游戏的电影感。
说的再直白、再概括一点就是:沉浸感与参与感共同加持下,所带来的如同“玩一部电影”的体验。

比如在《神秘海域》系列中,就有着大量运用了电影级别的镜头切换和运镜方式,在攀爬峭壁的场景中,会使用远景镜头展示主角所处的险峻环境,让玩家感受到那种惊心动魄的高度和危险。
而在与敌人近身搏斗时,则会切换为近景镜头,捕捉主角和敌人的表情与动作细节,让玩家更能身临其境地感受到战斗的紧张刺激。
实际上这在电影里,就是一种增强视角冲击的镜头调度,但是在游戏里,因为有了交互,因为是我操纵人物在这样的场景中穿梭,进而我就会有更加直观视觉冲击和沉浸体验。
所以当我在朋友家的椅子上,通关了《瑞奇与叮当:时空跳转》之后,他问我体验如何,我直接脱口而出:
我觉得像是亲身经历了一部皮克斯电影。

鲜艳丰富的色彩,细腻精致的画面,还有各种想象力爆棚的场景,这些都让我在玩《瑞奇与叮当:时空跳转》的时候,联想到《疯狂元素城》、《超人总动员》这些电影。
包括在叙事节奏上也是一样,比如开头留下悬念,高潮之后出现转折,经历困难后的彼此救赎、和解等等,虽然剧情不是很出彩,但是结合游戏流程以及演出表现,整体感觉浑然天成,自然流畅。
至于《艾尔登法环》,就更不用说了,即便我这个靠“影宗”通关一周目的小萌新,还没做完全部支线、还没完全了解交界地的前世今生,就已经被整个游戏的故事、视听感受所征服。

当然我很清楚,魂系游戏的“碎片化叙事”和电影的叙事风格完全不同,但还是那句话:
游戏是通过交互带来的体验。
当我的沉浸感与参与感达到顶峰的时候,将游戏里所经历的一切自动串联,真的不是什么难事。
《艾尔登法环》的开场没有过多的平铺直叙,却用极具冲击力的画面和音效,向玩家传达了这个世界的背景和故事,让玩家迫不及待地想要投身其中,去探索每一处角落,解开这个世界隐藏的秘密。

这本身就是一种强悍的叙事能力的表现,顺便多说一嘴,在我看来,《艾尔登法环》的整个游戏都在叙事。
破败的城堡、废弃的村庄、神秘的遗迹,这些场景中的断壁残垣、古老的符文、遗留的物品等等看似静态的事物,其实和台词对话一样,都在叙事,都在帮助我们更了解《艾尔登法环》的世界。
因此我在玩《艾尔登法环》的时候,也会经常联想起《指环王》、《权力的游戏》等影视作品,它们所带给我的感官体验,几乎是差不多的。

最后我想说的是,游戏鉴赏能力的提升,真的有助于我们更好的去体验游戏。
当然了,我今天和大家聊的“游戏电影感”可能并不是什么新鲜东西,但在我自己意识到自己在游戏里的这种体验的时候,确实是加深了我要尽可能多的玩明白这款游戏的动力。
也正是因为有了这种动力,我也更愿意去探索、去看更多细节,发现更多游戏里的精彩。
