《异界揭踪》:异界悲歌,新都市怪谈RPG,并非所谓“搜打撤”?
《异界揭踪(ANOMALITH)》是由「FURYU CORPORATION」与「Winning Entertainment Group Inc」联合制作的一款融入了“搜打撤”循环机制要素的新都市怪谈类动作角色扮演游戏。
游戏中设定了一种名为「异界」的特殊灾害空间,这个空间能够毫无预警的在各种封闭地区生成,同时会对封闭在其中的人类产生一些不可逆的变化和特殊影响。

本作就讲述了某位十七岁少女「水无月玲绪奈」为寻找在「异界」中杳无音讯的友人「华藤有纱」,在官方所设立的「特别危险区域对策室」的不断强制引导下一步步探索「异界」的故事。而「玲绪奈」也寻觅友人的踪迹的过程中,逐渐发现隐藏在「异界」背后那让人难以接受的黑幕与悲惨的真相。
游戏的考据&科普:
依照惯例,在进入正文之前,仍旧是优先来讲讲关于制作组的一些奇闻趣事。
不过本回作品《异界揭踪》的制作组有两个,分别是「FURYU CORPORATION」与「Winning Entertainment Group Inc」,且相关内容会有些错乱繁杂,本人会尽可能以易于理解的语言进行介绍与科普,这些情报相当有助于后文中对本作的一些事项情况进行理解。
(PS1:后文对于「FURYU CORPORATION」与「Winning Entertainment Group Inc」分别简化为「FURYU」与「WEG」)
「FURYU」,怎么从做手办变成做游戏的?
“妇幼”与“FURYU脸”
只要在国内谈到「FURYU」,想必诸位手办收藏家一定会心头一震,然后转念就回想起被“FURYU脸”支配的恐惧。旗下早先大量出品各种低价景品手办,而最广为人知的就是各种泡面压系列,其中最令爱好者们所调侃的就是所谓的“FURYU脸”。

(Furyu景品《葬送的芙莉蓮》压泡面三款)
这是一种难以言喻的五官比例微失调,并伴随着某种奇妙的呆滞表情,从而诞生的独特面部崩坏,让整个手办充斥着一股诡异的魔性,使得手办爱好者们经常戏称其为“妇幼”。
当然,这并不是批判说「FURYU」的手办质量不行,倒不如说事实上大家对“它”是又爱又恨。主要原因还是在成本控制和量产质检等大人方面的情况,导致了原画风格与实物造型出现相差过大的情况。

(这个就是旗下的高端产品线了,「F:NEX」,我查了下1/4这么大的,价格为198000日元含税,约8350RMB左右)
一方面,造成了经常出现很多被原画过分拔高期望的收藏家们实际到手拆箱后被实物吓一跳的结果。不过考虑到成品大多为低价或者平价的景品手办,因此对于这个结果,绝大部分爱好者们倒也不是不能接受这样的境况;另一方面,换个角度来说,这也算是萌新爱好者们为数不多的可以相对低门槛入坑的一个选择了。
(PS2:主要做景品手办只能算是低端线产品了,大头主要供给自家夹娃娃机使用,而「FURYU」本身也有制造这些夹娃娃机的业务。好处就在能拿各种IP授权,像是「Nitro+」家的「超级索尼子」之类的,偶尔也会出现好的造型师做出令人惊艳的产品。)
(PS3:想要吃好的也可以去选择高端线生产的系列,品牌名是「F:NEX」,个人买过几个,就是价格贵的出奇,均价都要在1200~1400RMB左右。)

(奖品机说的就是这种,在国内电玩城还算常见,就是拿票兑换奖品)
诚然,既然前文里提到了「FURYU」的手办制造是大家所熟知的业务,那么接下来就谈点大家有所不知的内容。
「FURYU」的发展历程
「フリュー株式会社(FURYU CORPORATION)」是一家总部位于日本东京都涉谷区的综合性娱乐公司,成立于2007年4月。其前身是欧姆龙全资子公司「オムロンエンタテインメント株式会社(OMRON ENTERTAINMENT Co., Ltd)」(后文简称「OJE」),而这里提到的母公司「欧姆龙」那就有点厉害了。

(有资格出席第89届中国国际医疗器械博览会,简称“CMEF”)
「オムロン株式会社(欧姆龙)」是日本京都府的一家大型电气设备制造商,其在工业自动化设备领域的实力颇为雄厚。旗下集团是以传感和控制技术为核心,主要业务涉及到一些工业级控制设备及其系统的开发与并制,像是在1960年研发出了全球首款「非接触式接近开关(晶体管微动开关 TL-1 型)」(当时还是「立石电气株式会社」)。
除了这些个核心领域之外,同时还涉及到非常多的方向,像是生产电子元器件,制作医疗保健设备,甚至还有什么自动检票闸机、自动取款机和大头贴机等等,而其中说到的这个“大头贴机”就是「OJE」的核心业务之一。

(就是这种机器,商场里还挺常见的)
「OJE」早期并不是「欧姆龙」集团旗下分公司,而是于1997年4月在内部讨论并启用的一个名为“哥伦布(Columbus Project)”的项目,后在2002年4月正才被正式确立为娱乐新事业部,纯粹是面向当时的年轻女性与锚定ACG市场的综合性娱乐事物部门。直到2003年7月被分拆为欧姆龙娱乐公司,即「OJE」。
所谓“面向年轻女性”,主要还是上文里提到的这个“大头贴机”,就是经常能在各种动漫里看到女高中生们(JK们)喜欢拍的那个大头贴照相亭。直到2016年,这个香饽饽的“大头贴机”业务能占到整个日本市场的70%份额;而“锚定ACG市场”则是前面手办一栏里所提到的制作手办业务,并且输送给由自家制造的“奖品游戏机”,像是现在电玩城里的抓娃娃机、扭蛋机等等,里面就会放置这些景品手办。
也是由于集团业务扩散太过于泛化分散,于是「欧姆龙」母公司干脆决定强力推行集中选择方针,主营自家强项的工业自动化业务。通过施行“MBO(管理层收购)”的方式让「OJE」独立,使用2006年新注册的「FuRyu HD株式会社」进行股权交割和载体过度,最终于2007年4月正式变更为现在所提到的「FURYU」本体。
(PS4:「欧姆龙」选择让其从集团脱离独立主要还是有以下几个原因的。
①:并非经营不善剥离不良资产,反倒是「OJE」这个“大头贴机”业务实在是太赚钱了,已经能造血自己养活自己了。
②:前面也提到了「OJE」早期甚至都不能称为是一个部门,只能充当是大厂孵化的一个不被看好的边缘项目,但现实却是这个项目起飞了。
③:「OJE」里大多是一些追时尚潮流文化的年轻人,与传统工业领域的那些工程师匠人有些格格不入了,两边业务相差太大,协同性差。
④:反正也赚钱,自己旗下的公司给自己的员工用了,索性进行MBO,相当于是给买断了,所谓肥水不流外。
主要是第一次见到这种案例,太特殊了,铺垫了那么多就是想讲讲这个和平MBO。)
为何选择与「WEG」,作品的联合开发?
正如前文所提到的,在通过“MBO”使「OJE」转型成「FURYU」后,即便主体还是综合性娱乐公司,但赚钱的大头业务依旧还是那些个实体产业。
根据Wiki提供的资料显示,虽然「FURYU」于2008年11月宣布进军电子游戏行业,并且拥有游戏事业部,但却不从事基础生产工作。
稍微翻阅了一下旗下制作的游戏列表,大多作品都还是只上架「索尼(Sony)」和「任天堂(Nintendo)」的主机平台,并且尤为重要的是,绝大多数作品都是外包给其他专门制作游戏的公司进行程序开发,乃至几乎没有亲自下场成品。

(《雷纳提斯(REYNATIS)》)
「FURYU」主要负责的是做核心企划与项目统筹,也就是提出创意、确立合作、立项宣发、发动人脉等等,简而言之就是花钱美美当甲方,苦活累活自会有乙方当力工。像是《卡里古拉(The Caligula Effect)》就是「Aquria」做的,《雷纳提斯(REYNATIS)》就是「夏木雅达利(NatsumeAtari)」做的,而这个「夏木雅达利」就是本次的合作伙伴,同时也是「WEG」的前身。
具体细节就不详谈了,「夏木雅达利」是由做游戏开发业务的「夏目株式会社(Natsume Inc.)」和做柏青哥机开发业务的「雅达利(Atari Inc .)」于2013年10月合并而成,也就在近期2026年1月1日才将合并后的「夏木雅达利」名称改为「WEG」,其创始人曾就职于万恶之源「科乐美(Konami)」。
(PS5:这个「雅达利」不是美国那个臭名昭彰的「雅达利」,只是同名而已。)

(「WEG」)
因此两边的合作只能算是周瑜打黄盖,一个愿打一个愿挨。「FURYU」出资作为甲方总领全局,「WEG」也就只能乖乖听话干活了。不过这种轻资产全外包的输出方式,虽然降低了风险,却也造成了难以挽回的局面。
也就是说「FURYU」几乎没有能够拿得出手的游戏作品,游戏最终成型的品质非常难以把控,非常考验另一个队友了,即游戏制作方的硬技术实力,以及对于整体项目的预算把控。具体的例子就不用提了,本作就是非常好的“顶级宣发、一流设定、二流美术、三流游戏性”的一个活生生的例子,后文里会做具体分析。
游戏体验&分析
还是先说结论吧,如何评价《异界揭踪》到底好与不好,其实很难界定,从综合性的角度来看,品质还是一般。这样的质量放在如今这么个神仙打架的时代,只能说界定为及格偏上水平,主要理由还是在于制作组宣发时的误导,以及在玩家们被误导后对游戏类型错误判断导致期望被拔高后的失望。

可以见得,大部分对于本作过高期望的玩家可能是不少媒体挂着“二次元美少女”X“搜打撤”的标签给吸引进来的,实际上体验下来发现,这“搜打撤”感怎么就感觉那么别扭?因为实际上本作并不是一款“搜打撤”游戏,严格意义上来说本作是一款第一人称射击动作角色扮演游戏,即「TPS」兼「ARPG」。
为何从“搜打撤”摇身一变成了“RPG”?
首先要明确一个概念的是,虽然很多玩家“搜打撤”、“搜打撤”的叫一款作品,但“搜打撤”只能算是一种游戏的核心玩法,而并非是可以被定义的游戏类型。
“搜打撤”的底层逻辑非常简明易懂,原因在于谜底就在谜面上,要有符合“搜”、“打”、“撤”的三个行为要素。即玩家在游戏内进入某片区域,有搜刮行为,发生战斗,百万撤离,结算收益,可以说这类模版几乎能套用在任何游戏类型,乃至内置在游戏内的任何模式上。

(《绝区零》“迷宫诡域:贝果计划”)
最经典的像是带火“搜打撤”的鼻祖《逃离塔科夫》就是第一人称射击类型;而《绝区零》中的“迷宫诡域:贝果计划”就是完美贴合作品设定与玩法的一个“搜打撤”模式,甚至可以说在“二次元搜打撤”所见过的最强,没有之一。
而本作《异界揭踪》实际体验下来,玩家化身调查员让「玲绪奈」进入「异界」调查,更多的驱动力是因为在无形大手的胁迫下必须推动主线剧情,而非严格意义上让玩家主动去体硬核枪战和生存玩法。用一个简明易懂的比喻来理解的话,就是玩《DNF》去打团只剩下了去团本里收集素材做装备等毕业,而不是“打团”这个玩法本身有意思。
“搜打撤”在这里失去了核心玩法的位置,转而变成引入了“进入关卡、收集资源、带物资撤离,目的是为了回基地进行强化”的这一套玩法逻辑闭环循环。乍一听似乎没有变化,实则仔细想想,这套逻辑更贴近「轨迹」系列,即“接委托,进迷宫,开宝箱,打Boss,结算并推进主线”,只是把其中的枪械和新怪谈的设定换成了“战术导力器”与魔法设定。

(没有剧情后只剩下刷材料了)
造成这个问题的根本原因之一,在前文“联合开发”一栏里已经提到过一次了。一方面,因为本作表面上是两个组联合开发,实际上是由甲乙双方构成的不平等关系,「FURYU」作为甲方在本作的决策中有更多的决策权,对于一些构想和基础框架能够强制塞一些自己的“私货”。

(官方的访谈节目内容,有兴趣的可以去看看)
根据「recgame」和「AUTOMATON」网站提供的资料显示,这似乎是游戏制作人「城所凯」和游戏总监癖好融合的结果,并且总监还是位“重度枪械狂魔”。他对「WEG」原先的主“异能动作”设计非常不满意,强制要求「WEG」以硬核射击玩法为主,还要求加入现在能看到的枪械改造系统、装备系统等,也使得技术组在技术力开发与资金方面严重超支,作品被各种修修改改,最终所呈现的就是在各方的妥协下所诞生的“将就”结果了。
(PS6:「WEG」大吐苦水的这些内容在Youtube上的制作组访谈节目专栏里其实都有,已经被官方归置好了,有兴趣的玩家可以去看看,五个视频合计起来大概也就半个多小时。)

(「AUTOMATON」对「田中罗密欧」的访谈内容,有兴趣的可以移步
另一方面,作为「FURYU」人脉所邀请的主编剧「田中罗密欧」,本身并不擅长写这类传统RPG类型的剧本,他更擅长创作一些通过细腻的心理描写来让人感同身受,且作品内容更偏“虚无主义”。像是在《人类衰退之后》这部作品里就展现出他所擅长的“冰冷硬核的哲学思辨”,而本作的核心要点则是一个“无法挽回的故事(一線を越える話)”,这点在「AUTOMATON」对他的专访里也有所提及。加之前面所说的甲方爸爸的干预,要求其在剧本中加入政治斗争元素,也是导致了中后期剧情质量突然急转直下,让大部分玩家看了都感觉“怎么突然变味儿?”的一头雾水感觉。这使得作品剧情前后期极度割裂,前期埋好的伏笔到结尾没一个能好好回收的,最终只能草率收尾。剧情和设定细节方面的内容,后续会进行详谈。
玩法机制
在前面内容的基础上,我们就可以对本作《异界揭踪》在游戏性方面做出一个相对客观的评价了。(毕竟对“搜打撤”和对RPG的评判标准还是不一样。)

由前文所言可知,本作的核心是剧情推动向,“搜打撤”作为玩法核心是依托于游戏设定的。在原本合理情况下,该是玩家控制「玲绪奈」进入「异界」调查,探索「异界」收集物资,最后百万撤离,但实际流程在剧情的影响下让“收集物资”和“百万撤离”两个方面变成了针对异能系统和装备系统的辅助。并没有令人兴奋的MVP画面结算,也没有各种高价值藏「异物」展示,有的是在上头的要求下强制调查,辛苦搜刮东西也要全部收缴,剩下来的边角料则是留给玩家用于两个系统进行强化和改造的。
(因为每个「异界」在剧情引导下初次进入的时候,最后是有Boss可以战斗的,但是通关后再进就没了,所以后面再进入「异界」就只能搜刮些材料,甚至Boss战都没有特殊掉落。)
射击方面
游戏中的战斗要素主要围绕射击、近战、格挡这三个方面来展开的。当玩家与异形战斗的时候,主要还是使用枪械进行远程射击,针对弱点部位进行射击,伤害会大幅度提高。不同的异形弱点部位也不同,但对于大部分人形异形,点射头部会有奇效,少部分特殊异形存在特殊机制,需要玩家根据场景做不同的枪械适配。像是第一关「雾岛中央综合医院」手术室里的Boss就属于拥有特殊机制的异形,需要玩家打破其背后的五盏无影灯来逼它进入机制,这个时候霰弹枪就特别好用。

近战方面
虽然说了枪械的选择需要根据场景进行适配,但如果是在小房间被大量异形包围的情况,那还是近战比较好用。近战主要分成三个方向,“攻击”、“体术”和“异形解放”,并且碍于没有常态攻击模式,因此这个“攻击”技能则被视为基础近战攻击。玩家使用“攻击”技能的时候会消耗对应的MP,而MP会在玩家战斗的过程中逐渐恢复,也就是说玩家无法在战斗的过程中无限制的近战,因此整体的战斗风格依旧是会被引导到远程射击的方向上。

(三种能力)
“体术”更像是类似被动技能,使用OV点数学习后在战斗中会触发一些特殊效果,像是射击时可能会出现冲击波,以此对周遭异形产生范围性扩散上海;“异形解放”可以当成是大招,使用后「玲绪奈」会进入强制「异化」状态,但招式也会进入冷却状态。两个主动技能都有三个不同的招式,玩家可以随着剧情推进依需学习进行替换。
格挡和转身动作
“格挡”算是这个游戏动作系统最后的良心,碍于本作中糟糕的动作系统且没有翻滚闪避的设计,很多时候面对偷袭光靠玩家的操作是闪之不及的,很容易会挨几下打就阵亡在这「异界」里,这时候“格挡”就非常能够发挥出作用,尤其是在Boss战的时候。还是拿第一关距离,第一关的Boss需要打破五盏无影灯来逼它进入机制,但Boss本身攻击欲望超高,还会瞬移到玩家身后,在糟糕动作系统的加持下就只能依靠“格挡”来击退Boss使其进入短暂僵直状态为玩家重整态势争取时间。

(就是这个第一关Boss,攻击欲望超强,范围攻击极大,妥妥初见杀手)
也是如前文所言,本作的基础动作系统相当的糟糕,玩家在操控「玲绪奈」的时候仿佛置身于泥沼之中,有一种难以言喻的别扭感在其中发挥效能,就像是在马桶上便秘的感觉一样,上不去下不来,非常之难受。
在体验游戏前两关的时候还没有特别的感觉,因为还在序章里还引导还特别贴心的介绍了一个“转身”动作,原本我还认为“本作在射击细节方面还这么讲究”,直到第四关「地铁大川町站」则让我感受到了满满的恶意。在这关里会出现一个有着类似「SCP-173」特殊机制的异形,无法正常被战斗击败,需要通过消灭隐藏在环境里的异形之核消灭。而在这关里,后期场景需要玩家在地铁中穿梭,在剧情的必经之路会刷两只这种异形,这就造成了玩家需要倒退前进,因为你不注视着它,它立马就过来干你,甚至玩家只是切换系统查看个地图的功夫就会损益到你脸上。

(就是这个画框异形,特别是堵在狭窄通道,纯纯恶心)
可你如果注视着它,立马就会有其他异形刷在你背后Gank你的屁股,因此根据设计师理念,你就需要通过使用这个“转身”动作来同时进行前后观察。可前面也说了,本作动作系统的设计相当糟糕,这个“转身”动作实际体验下来并不好用,并且也就几乎只应对这个场景,导致使用率和实用率都极低。
装备系统和枪械改造
“装备系统”就是前文所说的因为“大人的因素”所妥协下来的结果,正如前文所言,按照剧情解释,玩家控制「玲绪奈」探索「异界」带回来的素材被上头筛选后剩下的一部分就是给玩家进行强化异能和装备制造与改造的。

(装备系统,也能算半个时装系统吧。)
强化异能的部分说了,装备系统则是细分成了九个部位件,除了会提升一些基础属性外,有些部位会提供一些特殊属性,比如高等级的背包会多几个收纳库容量,有些还会有对抗「超常体」精神污染的“精神抗性”词条。至于其他的就不细谈了,都是老生常谈的RPG应有的要素了。
“枪械改造”部分算是游戏中让玩家坚持反复探索「异界」的重点理由之一了,除了最基础的握把、枪托、弹匣、瞄具等部位配件的替换外,主要还是有一个“工艺品”晶体镶嵌的玩法要素。在「异界」与异形战斗的时候,存在一部分身体上镶嵌特殊晶体的异形,玩家需要使用枪械优先射击这些部位使其掉落,否则直接消灭异形这无法产出。

(部分异形会掉落晶片,可以反复刷。)
每把枪械上有三个可镶嵌孔,而晶体的刷新、属性与掉落也都是随机的,所以怎么改造出一把精良的武器,还需要玩家勤劳下矿。顺带一提,虽然现在已经更新优化了,但上个版本里最基础的部件给枪械安装后就无法卸下了,只能制造新部件去替换老部件,是小问题但也很奇怪,不知道最先是怎么设计的。
地图系统
“地图系统”也是本作糟糕系统集大成作之一,你能想象吗?如今时代的这样一款游戏竟然没有适配小地图功能。

(这是地图?谁教你们这么设计地图的?)
玩家在「异界」探索的时候,经常性须要多操作一部,打开大地图来查看位置。这勉强可以说算是符合剧情设定,但大地图却也没好到哪去,几乎就是纯纯几个简化符号。更恶意的是,「异界」内的地图和实际地形不一样!你没听错,地图和实景不一样!「异界」实景里很多地方会莫名其妙出现各种障碍物来阻止玩家从这个方向前进,你必须从设计师设计好的路线进行推进,地图,很神奇吧。甚至有些时候装都不装了,第三关「四叶台」小区的楼道里,经常会出某种大铁门,玩家好不容易到了面前却告诉你需要从另一面打开,属实是很难让人绷住。

(据点地图也是一言难尽)
而基地处的地图更是难以评价,都已经是2026年的技术力了,竟然还不能用鼠标来点击传送点进行传送,你必须用键盘或者手柄来依次选择位置,直到到你要去的地方。我只能掩面慨叹,这技术力真是恐怖如斯。
剧情演出与游戏设定(简简化总结版)(涉及剧透,可不看)
如前文所言,由于本作的主编剧是「田中罗密欧」,所以对前期的“新怪谈”故事给让的观感还是相当不错的,直到第五关「京仙百货」开始逐渐画风不对劲了起来。
怕后面听不懂,还是先略微讲讲世界观和游戏设定吧。按照本作设定,这个「异界」是在20XX年突然降临到这个世界上的,随机出现毫无预警,并且「异界」会因为在封闭空间内更加深度异界化,会对封闭在其中的生物产生一定影响。

(前期氛围感还是不错的)
主角「水无月玲绪奈」就是在这样的设定下,与好友「华藤有纱」和另一位年幼的少女被困在了「异界」之中。后续暂且不知为何,「玲绪奈」在被官方调查队从「异界」里的特殊异物「石棺」中救出,但却也发现时间过去了整整十年,也是由此「玲绪奈」被迫加入了官方的调查组织「特别危险区域对策室」,一边寻找友人「华藤有纱」,一边被强制入界探索。

(回忆杀,当年的真相是什么?)
乍一听这还算是个不错的剧本吧?伏笔也有,悬念也有,整体走向还是个新怪谈故事,还有大手子「田中罗密欧」托底,怎么写都该不会剧情爆炸吧?快告诉我,答案是什么?结论就是还真就结尾爆炸了。
根据序章演出里得到的情报来推测,官方一开始可能还真相探寻下「异界」出现的原因,派了一堆人进入探索,结果就「玲绪奈」和前辈「红田唯我」逃了出来,「红田唯我」还因此失去了一条腿,从而被上头调来做「玲绪奈」通讯员。

(前辈是个好人啊)
到第一关的内容就开始神奇起来了,说是因为上头觉得搞人海战术探索「异界」伤亡太大,因此就决定了只让女主「玲绪奈」一个人进去探索,理由是女主对「异界」抗性高。而且探索回来的「异界」战利品要上缴,搞装备的那些PV点数还得自己挣,甚至女主要求的优待也只是漫画、游戏、零食等等。

(呵呵,原因到后面自爆了。)
第二三两关开始出现一些关于女主的记忆回闪插叙,什么在「异界」失去记忆后从「石棺」中回归,与「华藤有纱」被困在「异界」的一些回忆,算是开始逐步铺垫起悬疑氛围,打算让故事展开的更好。
到第四关「地铁大川町站」中期,冒出了一个人不人鬼不鬼的神秘人「森枫」。开始对女主病娇起来,说什么认识女主的过去,巴拉巴拉谜语人讲了一堆谜语,直接把玩家的好奇心拉到巅峰。

(讲谜语哦。)
然后?然后就拉了一坨大的,直接名牌告诉玩家,“哦,这一切都是上头的阴谋”;“有人在想办法操控「异界」的出现”;“你的青梅竹马「华藤有纱」变成了’海天使’”;“什么?那个小女孩竟然是我的老大”;“我原来也是同位复制体”。一大堆前期铺垫好的伏笔信息就像是潮水一样给了玩家当头一棒,自此开始画风急转直下。

(「华藤有纱」是“天使”)
这个时候真相也开始解明,原来十年前被困在「异界」里「玲绪奈」因为官方调查的突入后被击伤后死在了「石棺」里,但也和「石棺」构成了特殊链接。当「石棺」检测不到与「玲绪奈」的链接后就会自动生成新的复制人,并且消除一部分之前的记忆,而这个过程在序章之前已经重复了成千上万次。
「石棺」的链接检测失效有两个因素,一是链接体死亡,失去链接状态,二是链接体发生异化反应,直到「石棺」检测不到链接状态,而这也是后面剧情里提到说有一大堆复制变异体的原因。

(知道真相的我眼泪调出来。)
最后的剧情就变成正常人类无法理解的演出了,出现了一个特殊变异个体,一个自称是复制变异体「队长」的名为「吉祥天玲于奈」的最古最早的复制变异体。对着「玲绪奈」嘴炮了一顿什么社会不公要报复社会的垃圾话,然后就莫名其妙上头分裂成两派开始争权夺利互相厮杀。

结尾则是「玲绪奈」击败了「玲于奈」且身体彻底异化后消失,「石棺」在诞生出最后一个复制体后被彻底破坏。只能说斩断了一部分悲剧的连锁,却没能彻底败退悲剧。

(「田中罗密欧」喜欢的悲剧式收尾。)
演出最后彻底异化的「玲绪奈」和变成“海天使”的「华藤有纱」一起出现在「异界」里保护了另一个小女孩,然后就没有了,对你没有听错没有了。不过这点也算是符合「田中罗密欧」剧本创作所信条的“无法挽回的故事(一線を越える話)”,只是从观众视角来看,很难发表出“好耶!”的评价,实在是有点心累了。更绝的是,没有多余的彩蛋演出了,且剧情只有一周目。
对于《异界揭踪》风格的既视感?
值得吐槽的地方
因为把剧情打通了一边才能再次好好回顾一边各种细节,里面有一大堆原本看着不合理的地方变的合理了,也有一部分不得不吐槽的地方。
比如官方最初让女主一个人下界探索,大部分玩家都会觉得,沙雕上头没把我女主当人是吧,结果还真就没把女主当人,纯当一次性消耗品工作在用,反正在「异界」里消亡后会重新生成一个复制体。

(也太无情了)
不过像是一些考究方面的细节设定也压根没圆,我想「田中罗密欧」这厮也估计没考虑过。比如女主离家出走为什么改名换姓;为什么「异界」里会存在现代造物的异界之核;设定里「异界」是高纬度宇宙能量倾斜到这个世界的产物,包括对人对空间的影响究竟如何作用的?主曰不可说。唯一不错的地方就是至少“罗密欧”大人还花心思写了个异形调查报告书,推荐有兴趣的玩家去看一看,可以当成一个收集图鉴了。

(收收图鉴吧)
此外,还有些日常影响体验的细节问题就不展开了,点名一个差点忘掉的令人恶心的设计。游戏中某些「异界」空间的部分会成为副本空间刷怪,经常是会在一个非常窄小的房间里刷一大坨异形,偶尔会刷出一些非常强力的「超常体」,非常恶心。更绝的是,这种刷怪是一波一波的,很多时候会直接刷新在玩家脸上和屁股后面,这对于有个糟糕动作系统的本作来说,体验感略有些劝退,并且「异界」内是无法随时存档的,很容易一不小心就突然暴毙。

(这就是说的封闭小空间内刷怪问题,很容易刷脸上就。)
还有存档覆盖问题,由于本作是自动覆盖存档记录的,如果玩家不在进入「异界」前勤快多存几个档的话,那么一不小心就会被覆盖进度,像是我回去找素材就把进度不小心被覆盖了,追悔莫及。
既视感
剩下的部分都是些杂谈内容了,随意聊聊。
话又说回来,仔细想想,《异界揭踪》的风格倒是有些与《真·女神转生III》和《蔚蓝反射》在设定上有微妙的重合点和既视感。

(《真·女神转生III》)
比如《真·女神转生III》里东京因为“受胎”影响变为废土漩涡界,主角被植入“祸魂”变成拥有恶魔力量保留人类意志的“人修罗”,是不是有一种既视感?而《蔚蓝反射》则是为了守护朋友和学校前往“心象世界”战斗的故事,《异界揭踪》里「异界」也是受到人类创伤精神对现实世界的映射,只是《蔚蓝反射》的风格表现要更加清新。

(《蔚蓝反射》)
其实还有另外两个作品,分别是《绯红结系》和《东京迷城》,就不分别细谈了。和《绯红结系》是总感觉在某种程度上有些现实的设计;《东京迷城》则是几乎相近的逻辑框架,只是把枪械换成了冷兵器和魔法。

(《东京迷城》)
不过实话实说,面对这些老作品,甚至有些都是十多年前的老东西了,画面的技术力表现还能让人感觉是同时代竞技的,也能看出确实是把「WEG」的产能给拉爆了。
遺失物統轄機構
和《遗失物统辖机构》的联动算是本作的另一个核心宣传要点了,相信有不少玩家是冲着这部作品入坑本作的。

(《遗失物统辖机构》实体书封面)
《遗失物统辖机构》是日本网络插画师「ほし」于「推特」与「Pixiv」上创作并且连载的
一系列“架空游戏”系列插画,是一个从“不存在”走向“实体化”的奇妙企划。

(网络连载插画内容)
由于在网络上过于火爆,「角川(KADOKAWA)」选择将这个系列插画并为合集,在2025年2月出版了名为《遗失物统辖机构》的公式画集。整本书不仅收录了系列插画,还特意做成了游戏攻略本设定集的模式,整本定价2860日元(含税,目前约120RMB)。

(实体书内设定)
也是由于企划火爆,后续「角川」还安排将「遗失物统辖机构」IP化,顺势推出了桌游化企划。一个名为《遗失物统辖机构Afterroom》将于2027年2月进行通贩,桌游定价4510日元(含税,目前约190RMB)。这款桌游里还收录了「ほし」老师绘制的全新角色插图,并且这些角色也被商品化为亚克力牌,一共有「名無」、「白石怜」、「犬上日乃梨」、「ニコ」四位主角的款式,单个亚克力牌售价990日元(含税,目前约42RMB),立牌套装3850日元(含税,目前约163RMB)。如果预定「角川」商店的限定款的话,会随游戏附赠四位的立牌,全款定价8360日元(含税,目前约353RMB),有兴趣的玩家可以收藏一波,不论是画集还是桌游。

(桌游和附赠立牌,也可以单独购买)
结语:
总的来说,如果抛开价格因素来看,《异界揭踪》可以算是勉强几格的作品,理由主要还是前期“新怪谈”的游戏氛围渲染的十分到位,对于对胃口的玩家来说会非常上心。只是碍于游戏里存在大量影响游戏体验的缺陷问题和各种自相矛盾的游戏设计,也导致了作品本身噱头大内容不足的尴尬处境。考虑到作品的特殊性,很难说后面还会有高质量的更新,后续可能也就修修补补了,感觉有点浪费这么好的新怪谈定调设计了。本作推荐给喜欢融入“搜打撤”循环机制要素类的游戏的玩家和现代都市怪谈剧本爱好者。
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