游戏硬核不硬核Who cares?我们要的是好玩!


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此前《合金弹头》制作人小田泰之在谈到未来系列新作的计划时,曾向玩家抛出了一个非常有意思的问题:如果SNK未来重启《合金弹头》系列,玩家是否还能够接受游戏内的“一击必杀”系统呢?

曾几何时,《合金弹头》系列的高难度使它在玩家群体中一直有着一张偏硬核向的脸谱,玩家需要大量的练习才能在游戏中穿梭自如,甚至一命通关,这也成为《合金弹头》系列的魅力之一。

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但为什么小田泰之会有这样的顾虑?又或者说,为何曾经以高难度闻名的游戏,如今玩家却对这些游戏的机制似乎不太买账了?

很简单,因为我们以前玩《合金弹头》,是因为“好玩”,而不是“好难”。

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“硬核游戏不再吃香,难道是玩家越来越佛系了吗?”

我身边的朋友也有时会和我抱怨,那些考验操作,极具挑战性的游戏,为什么玩得人越来越少了呢?

我跟他开玩笑:“你看现在还有人沉迷页游呢,这个你喜欢玩吗?”

游戏市场的玩家层一直处在流动变化之中,属于85后玩家的记忆可能是《拳皇》、《雷电》;90后则把游玩《合金弹头》、《忍者龙剑传》当作自己最美好的记忆;而现在的玩家可能接触的首款游戏是《巫师3》、《女神异闻录5》等游戏作品。

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而目前市面上的3A大作,似乎玩家对于“难度”的关注,都不及以往。但这难道是因为玩家群体都“佛系化”了吗?

对于80后的玩家来说,童年时候总是会去街机厅搓一盘《拳皇》;而现在对战竞技类型游戏的爽快,《巫师》、《女神异闻录5》等游戏的剧情引人入胜,新生代玩家有什么理由去追求所谓的“高难度”?

“新人不买账,那老玩家呢?”

想给大家分享一个小故事。

前两天和一个交情多年的朋友吃饭,我俩之间最多的回忆可能就是中学时代一起坐在他家的电视机前,对着Xbox搓《忍者龙剑传2》的时光了。作为一个挣扎在下忍的手残玩家,每次看到朋友操着爪子使用“飞燕”招式戏耍着雷神、火神这样的变态Boss时,我只能说:学不来,学不来。

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酒过三巡,我随口问他:“哎兄弟,看前两天的《只狼》演示了吗?你也知道我这人手残,之前玩《血源》时候死了几十次,你觉得这个破戒僧比劳伦斯怎么样啊?”

他含糊着回答:“哈,《血源》啊,还没来得及…唉哪来的时间玩啊,公司那边整天出差,回来开机玩游戏,连路都忘了怎么走了…”

我欲言又止。

是啊,谁能敌得过时间呢。

以前对着贴吧、论坛不停地寻找攻略,不停地背板,记住每个Boss出招方式,只为在《合金弹头》一命通关,在《忍龙2》里挑战超忍难度的少年,总要长大变老;平常能有时间搓一会《FIFA》,打两把《NBA 2K》,已经是一种奢侈。纵使能为了情怀,支持自己“老朋友”的新作,也很难有时间和精力,去钻研游戏的每个方面了。

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我们正在告别靠难度来充实游戏的时代

随着游戏产业的不断发展,技术的不断革新,游戏“好玩”的方式也越来越高级。“开放世界”、“互动电影”这样新的游戏形式受到新生代玩家的广泛喜爱。线上网战、开箱氪金等元素也让不少人欲罢不能。毕竟“与人斗,其乐无穷”,又有多少人愿意去和那些冷冰冰的AI较劲呢?就连笔者在接触了《FIFA》系列的网战之后,也从此没有像初中时那样,为了打败传奇电脑一遍又一遍重开比赛了。

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既然能“花式”让游戏更有意思,开发者何必像从前一样,需要用各种变态的难度来充实游戏内容呢?

有人会问,那宫崎英高的“魂系列”,不正是以难度出名的吗?

但玩家为“魂系列”买单,仅仅是因为它难吗?

不同于传统的硬核向游戏单纯注重操作难度和AI难度,宫崎英高的“魂系列”,尤其是《血源》这一PS4玩家无人不晓的作品,真正做到了将压力和紧张感扩大到了游戏的方方面面。

它是一款难玩的游戏,但它更是一款好玩的游戏。

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无论是游戏世界的阴森压抑、随处可能出现的隐藏恶意、还是需要耗费大量脑细胞的晦涩剧情,“魂系列”将自己的硬核游戏理念融入到了游戏的方方面面,并且成功将自己的“高难度”打造出了品牌效应。玩家体会到的不仅仅是游戏的难度,更是爽快的打击感、精彩的Boss战,和对克苏鲁剧情的深入思考。

游戏是硬核还是佛系,Who cares?

事实上无论现在的游戏作品怎样迎合市场,大多数3A作品仍然为期待挑战性的玩家留足了表现舞台。无论是通关《战神4》的最高难度,还是在《怪物猎人 世界》中一遍遍地刷新自己的速杀,都非常考验玩家的操作和耐性。但这往往是处在金字塔尖的玩家耗费大量精力才能完成的事情。对于大多数普通玩家来说,游戏好玩、有意思,比什么都重要。

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如果SNK未来重启《合金弹头》系列,玩家是否还能够接受游戏内的“一击必杀”系统呢?我相信每个玩家都有自己的答案。但游戏难度如何,是否硬核,真的不那么重要。Who cares?如果一款高难度游戏,能够充分挖掘游戏内的每个元素,让“受虐”来得有深度、更刺激,让硬核玩家有挑战感,轻度玩家也有意愿去体验,那它有什么理由不受欢迎呢?

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