以为很合适,实则不成功的联名——《哆啦A梦:大雄的牧场物语》评测
虽然野比大雄在这次艰苦的上山下乡运动中收获品尝到了自己动手,丰衣足食的丰硕劳动成果,但对于游戏玩家和原作爱好者来说,与大雄同吃同住同劳作的春夏春冬里却难免掺杂了一些略显乏味的体验
野比大雄,作为藤子·F·不二雄所著漫画《哆啦A梦》中的主人公,小小年纪便掌握了睡觉、翻绳、射击的终极奥义,但除此之外便弱到一无是处。所幸来自未来照顾他的是哆啦A梦而非终结者,从此,大雄将哆啦A梦次元口袋里各种足以颠覆人类文明进程的神奇道具用来应对自己生活中遇到的诸如小孩打架(总是被打)、成绩感人(总是零分)、生活乏味(总是无聊)、运气不佳(总是点背)等鸡毛蒜皮之事。《哆啦A梦》漫画在上世纪90年代引入我国,笔者曾以每周一本(2.5/本)的速度,辛辛苦苦凑齐了全套漫画。
我,本文评测者,从记事起至今,一直居住在一个叫做“XX市农林科学院”的单位大院里,该单位专门从事本地区农业,林业,畜牧业的指导与科研工作,配备有用来进行试验的小亩耕地,果园和畜牧中心(所以我小时候对于肥料的味道特别熟悉)。院里长辈们平时也经常会为了“畜牧所是不是比果林所又多发了两袋米两桶油?”以及“玉米中心那个楼怎么盖了这么多年还没盖好,院长小舅子承包这工程也太不靠谱了”等尖端学术问题争论不休。
甚至我当年暑假在家玩PS版《牧场物语》时,我爸还曾发表过“怎么这游戏里面没有蔬菜大棚?”,“用不用我告诉你果树怎么嫁接?”,“上周果园的桃又是你们这帮孩子偷摘的吧?”等无关游戏性的多余疑问。
下面,请各位读者允许我以农科院子弟外加《哆啦A梦》漫画爱好者的身份,来试着告诉你《大雄的牧场物语》这款NS游戏,是否值得一玩。
中文版《大雄的牧场物语》首周阶段实体卡涨势凶猛,且8月底才会补货
一、少到令人遗憾的《哆啦A梦》元素
动漫IP嫁接游戏厂牌的制作模式,最典型者莫过于“万物皆可”的那一千零一种无双,该模式虽然如今越来越令核心玩家感到“不思进取”,但从“出行活儿”的角度来说,这也不失为一种让甲方和乙方最快达成共识的制作。况且对“万物皆可无双”的负面情绪有很大一部分是因为无双玩法的出镜频率较高,而非联名的模式本身。
所以,当《牧场物语》选择和具有日本二次元文化名片性质的《哆啦A梦》联名进行主题创造时,无论《牧场》系列玩家还是蓝胖子的拥趸,都是高举锄头,打响空气炮表示热烈欢迎。从作品调性上看,日常到不能再日常的《哆啦A梦》和“玩游戏当成过日子”的《牧场物语》之间,也确实存在显而易见的共鸣。
可在实际游戏中,《牧场物语》游玩元素所占据的比例却压倒性高于《哆啦A梦》所能够给玩家们带来的想象。游戏有一个非常能够勾起玩家游玩欲和对《哆啦A梦》美好记忆的开头:伴着旋律甜美的主题歌,大雄一行人按照以前长篇故事或者如今剧场版的模式,偶然闯入了《牧场物语》的异世界,因为哆啦A梦的神奇道具不慎被狂风吹走,所以大雄只好用常规方式开荒了
而他的同伴静香、胖虎、小夫和“保姆”哆啦A梦则分散住进了牧场村镇的几户人家当中各就各位。在游戏的大部分时间里,玩家虽然能很容易找到这几位角色,并和他们说上几句无关痛痒的话,但实际的互动非常有限,除了静香女神喜欢吃地瓜让人想起和原作设定的关联外,胖虎不抖音,小夫不炫富,导致这些角色的存在感几乎为零,给人的感觉是开发组从一开始就没有根据《哆啦A梦》的经典人设做好足够准备。
至于期待中本应该是重要卖点的神奇道具,即“充分利用哆啦A梦口袋里的黑科技在《牧场物语》里面搞一次农业大跃进”,则基本沦为了爱好者的一厢情愿。按照故事推进,玩家虽然能够解锁的如神奇手套(范围播种),随意门,天气仪,迷你云等哆啦A梦神奇道具,但这些道具要么“开挂”程度严重受限,要么“开挂”成本令人难以负担。到最后,大雄没有了原作里“二十二世纪少年”的科幻感,老老实实做起了《牧场物语》里面的工具人。
二、不会送礼的农夫不是好矿工
如果你是一名《牧场物语》系列的老玩家——或者范围稍微扩大一点,假设你还是一个《星露谷物语》的爱好者,那么在《大雄的牧场物语》中,你不需要再学习任何系统教学,完全凭借自己的既有经验就能完成牧场的重建工作。
土地开荒,作物播种,畜牧养殖,升级设施,走访村落,历经春华夏萌秋实冬雪,将最初的荒芜土地变成咱老百姓的菜篮子,米袋子,这种自己动手蒸蒸日上的成就感加上游戏一以贯之的乡土气息,唤醒了玩家作为一个人类在灵魂深处对于土地的本能亲近。
而在《大雄的牧场物语》日文版首发时,“挖矿”却抢了“种地”甚至是哆啦A梦的风头,成为了游戏的话题担当。因为该作前期不够合理的交易系统,颇为符合大雄人设的战五渣体力,升级农具需要的大量矿石素材以及除了挖矿仿佛干什么都是白忙活儿的农业“重金属”,导致挖矿成了玩家进入游戏后相当一段时间里的主要工作(至于1.0版本那个能让小麦十倍生成小麦粉的bug已经接近“亩产万吨”的境界了)。即便游戏版本更新后稍有好转,但前期“挖矿”的优先级依然高出“种地”一筹。单就挖矿玩法本身来说,其实就是在随机状态下测试玩家的农产品科技树和道具升级,因为一旦你的作物可以量产中等体力恢复效果的料理,挖矿就没有那么累死累活了。
除了干活,与NPC之间的好感度是本作里玩家必须时刻关注并尽快提升的重要参数。游戏剧情推进完全基于大雄和所有NPC之间的好感度等级,玩家要通过赠送NPC喜欢的东西获取好感度,每人有不同的喜好,因为每天只能送对方一次礼物,除了少部分NPC喜欢朴素如铁矿石外,其他大部分都要有针对性种植或者合成后才能精确投其所好。
但这帮子NPC却普遍出工不出力,作为本作几乎唯一的剧情互动渠道,故事展开和人物塑造流于形式,NPC像是贪得无厌的复读机,所谓的剧情事件即生硬又缺乏相互关联,让玩家为提升好感度付出的努力(毕竟光是凑齐他们喜欢的那些东西就够费劲了)变成单纯的“我花钱、你办事”。之前因为存在“结婚”系统这一情感羁绊,玩家往往会主动将自己带入到游戏营造的情景中,新作里因为大雄该没有到法定结婚的年龄(或者也要考虑到《哆啦A梦》的未来时间线),搞男女关系的不可能了,但开发组也没有找到能让玩家更好融入牧场生活的其他文本途径。
客观来说,对于玩家群体相对小众,玩法又相对成熟的《牧场物语》系列来说,这种程度的“不思进取”甚至是小幅倒退并不会直接伤害到游戏体验本身,《大雄的牧场物语》这款游戏存在的最大问题,恰是在于其仗着《哆啦A梦》的联名而从一开始就放弃了系列本身玩法上的进化可能,但《哆啦A梦》元素却又因为牧场玩法本身的“低科技”限制失去了充分施展的空间。
《牧场物语》是“里子”,《哆啦A梦》是“面子”,前者依赖后者的话题性,但缺乏玩法创新;后者建立在前者已有内容基础上摇身一变为角色皮肤供应商,但也仅此而已。总之就是结合得不够好。
三、精美的手绘画面永远不过时
《大雄的牧场物语》最讨好玩家的地方,是画面。
该作是典型不以绝对技术拼量化数值,而是以恰到好处的艺术风格取悦玩家视觉体验的作品。游戏使用了类似蜡笔和卡通水彩画结合的画面渲染,但又不像《战场女武神4》那样过份突出滤镜表现(比如生怕你看不见人家“笔涂”的光影效果),而是更像上色精美,又颇照顾读者观看感受的绘本图书。
因为题材关系,本作不可能存在任何带有强烈视效刺激的场面,考虑到游戏发售的时间以及《我的暑假》这种肯主动慢下来“陪你过童年夏天”的游戏早已一去不复返,再搭配我们脑海中对于《哆啦A梦》的美好印象,相互叠加后,“治愈”效果更加显著。
整体画风沁人心脾的同时,本作在场景变化和物品细节上的把握也同样颇具心思。比如《牧场物语》系列向来强调四季不同而风景不同的层次感,尤其是本作对秋冬季节的表现,美术上有意加大了鲜明的换季特征,金色落叶、白色积雪满屏铺开后的效果能让屏幕前的玩家立刻就就感受到季节变换对于人们心理活动的影响。
细节方面,突出室内场景的杂而不乱,相比3D建模纯粹的功能性,2D绘图在有限的画面空间里塞进了满满当当的生活气息,像是堆积在桌面上的书籍,杂货店里的商品陈列,村长家中的摆设等等,都一笔一划勾勒进了游戏的方寸天地间。虽然2D画面固定视角确实造成了玩家操作上的一些不便(最经常出现的就是浇水时对不准方向或者动物聚在一起时模型重叠了),但从对于游戏原本不怎么被人期待的卖相来看,的确让相处甚久的系列玩家找到了老树新花的愉悦。
也难怪重制版的《矿石镇》本来占据着情怀和可玩性的制高点,却因为简陋的3D建模而被玩家反过来吐槽“为什么不能沿用《大雄的牧场物语》那种细腻明快的手绘风格?”
四、结语:是“牧场物语”多过“哆啦A梦”
无论“哆啦A梦”还是《牧场物语》,此前他们的游戏都没有过官方中文,而中文版《大雄的牧场物语》“迟到但不缺席”,整体翻译质量因为文本中的对话内容简单,相关名词又全是常识性的农作物和牲畜,所以几乎挑不出什么毛病。更重要的是,蓝胖子作为日本国家级二次元文化符号,魅力经久不衰,如今又成为我国80后父母们可以在电影院里与自己孩子分享童年的良导体;同时《牧场物语》在中国玩家中积累人气的GB,GBA平台正是盗版横行的年代,当初的玩家们这下也有了补票的绝佳“借口”。
因此,即便我在店里向老顾客们明确指出本作的种种不足,但依然阻挡不住他们的购买欲,更何况画面恰恰又赋予了本作很好的卖相。
结合实际情况,我最后能够给出的购买建议是:喜欢《牧场物语》多过《哆啦A梦》的玩家建议购买尝试;而曾经是《牧场物语》爱好者想要看看系列进化程度的玩家暂时不建议买;同时因为《大雄与牧场物语》掌机模式体验明显优于主机模式(无关技术层面,主要是游戏本身清淡的色调在NS那“廉价”的液晶屏上看起来反而好过4K电视,掌机模式也更贴合游戏的日常化节奏或者一边追剧一边玩),玩家还可以根据自己平时的使用场景做出最终决定。
(本评测基于NS平台,游戏时间约50小时)






















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