XBox One/PS4主机FPS游戏体验分享以及《使命召唤》系列游戏大赏

2021-07-11 21:25:42 247点赞 880收藏 396评论

创作立场声明:游戏机、游戏为自购所得,分享心得,仅供大家参考

各位值友,大家好!本文将分为两个部分,一是分享自己拥有的游戏主机以及FPS游戏体验,二是介绍COD《使命召唤》系列的历史和个人感受。

笔者虽然算不上资深游戏爱好者,但是涉足各式电子游戏也有二十余年。而各种游戏类型中,最喜欢玩耍的就是FPS(第一人称射击游戏)了。第一视角的射击游戏给人带来极强的沉浸感,而且要求反应迅速,手眼协调。

和大部分玩家一样,最早体验的FPS有Quake,CS,《重返狼堡》等等;毕业之后因为时间有限,所以基本上就专注于COD《使命召唤》系列。FPS游戏还有一个特点,就是一般画质好、帧数高,对于游戏设备的配置要求也比较苛刻,比如曾经的《孤岛危机》被一度戏称为“显卡危机”。所以FPS玩家如果是执着于PC平台的话,就要不时攒机升级设备。

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个人游戏主机收藏

所以在自己工作有了些闲钱之后,就干脆购买了游戏主机。首先是PS4初代美版,后来又在张大妈这里用金币换了台XBox One国行机。个人感觉入手游戏主机替代PC还是挺值得的,一般游戏主机的生命周期都在8-10年,而十年前组装的电脑就很难再能流程运行如今的大作了吧?主机的价格不过3-4000元,比起高配电脑也便宜不少。当然,用主机还有一大开销就是游戏了,不过像我这种每年通关游戏数量寥寥的玩家投入并不多,而且光盘可以及时闲鱼出二手回血,完全可以接受。

目前个人拥有三台在役游戏主机。

Wii Mini体感游戏机

这台主机国内非常罕见,是任天堂公司在Wii时代末期推出的阉割版体感游戏机,主要在美国加拿大等国家销售。本人当年99美元购自美帝,因为去除了网络等接口,无法破解运行盗版游戏。

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我就是刚买的时候使用比较多,和家人玩些《Just Dance》之类的体感游戏;主要是主机只支持美版正版游戏光盘有些伤,淘宝上比较难买。后来有了XBOX One和Kinect之后,逐步闲置。

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Wii Mini主机上我有个特别喜欢的动作游戏Red Steel 2。

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《赤钢铁2》与前作以枪战为主,近身刀战为辅所不同的是,续作将更加强调近身刀战的成分,以突出“Redsteel”的含义,其中在游戏中可以按住Z键锁定敌人(前作按住是侧向闪避),按住C键并挥动双截棍可以采用纵向或者侧向抵挡对方的砍击(前作没有具体方向的判定),另外你可以在游戏中随时切换锁定目标。

游戏将仍然是不开放世界设定,有几个大的世界区域设定,不过游戏过程是半开放设定,你按照自己的意愿选择完成任务的过程(前作就是这样),你可以在后期在回到之前的区域进行游戏,游戏会有BOSS战的设定,也许不在想前作一样仅仅只是近身刀战了事。在枪战中如果你腹背受敌的话,按下A键将可以180°转身,游戏将会增加势力任务,你可以选择为你自己效忠的对象尽力,除此之外游戏还加入类似战利品之类的设定,游戏对应MotionPlus,但在非战斗部分它仅仅应用到开门这个动作之中。

其实《Red Steel 2》也是FPS游戏,除了可以用Wii鸡腿手柄模拟射击,还可用来近身刀战,非常过瘾。

PlayStation 4美版主机

同样是搬运自美帝,虽然是初代主机,但是次世代大作都可以流畅运行,这也正是游戏机的好处。

一样是次世代主机,明显索尼的PS4更好看一些,正面的斜角设计,光滑+磨砂表面的结合。按键被隐藏在当中,整体感非常强。

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其实PS4并没有比XBox One S小多少,但是看起来就显得纤薄了许多。最新的PS5样子完全不行~

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这部主机已经玩了快7年了,从来没出过什么问题,大法的品控还是比较稳的。PS4的最大优势还是它的游戏阵容,独占游戏更符合中国玩家的喜好。不过,以后的事情就难讲了,顽皮狗的几部大作《神秘海域》、《美国末日》都已经不太完美地终结了。唯一让我期待的独占大作就是《战神》了。

XBox One S国行版主机

个人觉得有了PS4,再去花钱买台性能相近的XBox没什么必要。这台主机是在张大妈22050金币换的,不得不说大妈的奖品太贵了,有点坑。主要是还是为了结合Kinect体验体感游戏。

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微软的硬件产品因为工作的关系接触过不少,键鼠外设、HoloLens、Surface、手机都把玩过。一般都是有一些创新的点子,品控一般,小毛病较多,设计感不足。XBox One S也是如此,外形非常粗犷,方方正正的大白盒子,顶部半边布满了散热孔。

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XBox历代产品散热都有过问题,这回采用了更密集的散热孔设计。

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微软的设计理念和索尼截然不同,HDMI IN和HDMI OUT的接口设计,就是为了让XBOX One游戏机成为客厅娱乐设施的中心。其他没有什么特别之处,同样有光纤和耳机口输出。

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其他配件比较简单,单手柄+电源线+HDMI线+手柄电池。和PS4手柄比较一下,XBox手柄形状更加圆滑可爱一些,两侧摇杆采用了非对称的设计。普遍认为XBox One手柄设计更加符合人体工学设计,实战中我从PS4过渡到XBox能够很快适应,不过感觉按键键程较短,顶部的LTRT等按键有点松松垮垮的感觉。

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次世代主机上的FPS游戏体验

文章主题所限,我重点谈谈次世代游戏主机上的FPS游戏体验。

次时代主机的硬件配置当然比不上顶配的游戏PC,但是优化得不错;还有就是一般游戏主机是HDMI线接驳电视使用的,屏幕更大,沉浸感更强,特别是针对第一人称游戏而言。

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还有必须要谈的就是手上的“枪”了。

在PC上玩FPS游戏,是通过键鼠控制的,键盘用来模拟游戏中角色的动作,鼠标用来控制视角瞄准射击。

不得不说,鼠标用来控制射击有先天优势,那就是移位迅速,定位准确,“甩狙”的感觉特别顺滑。

而在次世代主机上用手柄射击的感觉截然不同。

经常是扭杆要晃好久才能瞄准到正确的位置,所以有时候必须“先射击,后定位”,避免被敌方所伤。

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当然手柄也有自己的优势,像XBox One的手柄的“扳机键”形状很类似枪械的扳机了,力回馈加上射击时的手柄震动,按动的时候更带感。

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定位问题虽然无法彻底解决,但是不少主机上的FPS游戏都有辅助瞄准的设置,即玩家端起枪时瞄准镜会自动锁定敌人大概位置,玩家仅需微调即可对准有效部位射击。特别是《使命召唤》的辅助瞄准更显著。

所以个人认为键鼠和手柄玩FPS可谓是各有千秋,鼠标定位准确更考验技术手速,而手柄则更加爽快,打击感更强。当然,其实也有折中的方法,次时代主机上通过某些设备也可以使用键鼠,只是会稍有延迟。

《COD使命召唤》系列游戏大赏

下面本人分享一下个人最钟爱的FPS游戏《使命召唤》的历史和心得。

记得刚开始还是《荣誉勋章》系列更得我心一些,特别是《荣誉勋章:联合袭击》奥马哈海滩那一战,真是让我第一次在游戏中体验了战争的惨烈。

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其实二战时代的FPS,《荣誉勋章》还是更胜《使命召唤》一筹。

后来玩的《使命召唤4》彻底改变了我的印象,《使命召唤》现代战争的开山之作,给我的感觉只有两个字——震撼!特别是狙击手那一关卡,提着狙击枪跟着麦克米兰上尉刺杀扎卡耶夫,狙击直升飞机,真是有身临其境的感觉,这种感觉是之后的玩的所有FPS都无法给予的。这部游戏也是不多的我玩了3次的电脑游戏。

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回顾整个COD系列游戏的近二十年历史,给我带来了一系列第一人称设计的佳作,让我们真实体验战场的残酷。

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用文字记述下来历代COD版本为:

《使命召唤》
《使命召唤2》
《使命召唤3》
《使命召唤4:现代战争》
《使命召唤:战争世界》
《使命召唤:现代战争2》
《使命召唤:黑色行动》
《使命召唤:现代战争3》
《使命召唤:黑色行动2》
《使命召唤:幽灵》
《使命召唤:高级战争》
《使命召唤:黑色行动3》
《使命召唤:无限战争》
《使命召唤:二战》
《使命召唤:黑色行动4》
《使命召唤:现代战争》
《使命召唤:黑色行动 冷战》

说起COD的历史,首先要谈谈IW(Infinity Ward)的创始人,这两位大佬Zampella和Jason West。

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这两位看起来有点油腻的中年大叔可是游戏界响当当的人物,他们在2002年开发上市的《荣誉勋章:联合袭击》凭借高还原度的诺曼底登陆战获得了玩家和媒体的一致好评。在之后,他们成立了著名的Infinity Ward工作室(简称IW),2003年被Activision(动视)收购,开始了使命召唤系列游戏的开发创作。正是在IW的手下,COD变成以二战为主题的系列游戏,03年11月上市的COD获得了IGN的9.3分高分,赢得了巨大的成功。

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IW对于COD采用的Quake3引擎做了一系列优化,马不停蹄推出了COD2,奠定了COD最佳FPS游戏的地位。

但是此时,IW和动视之间的矛盾已经日益激化。IW想转变思路,将游戏主题转移到现代战争上,而动视依旧是想趁热打铁,延续二战FPS的传奇。矛盾的结果是动视找来了当时名不见经传的Treyarch小组负责COD3的开发制作,不出意外,COD3成了系列中最不招待见的一部作品。

COD4顺理成章地继续由IW开发,他们也不负众望地将这部现代战争版的COD变成了一部神作。不仅横扫各大游戏媒体的年度奖项,1700万套的销量让动视赚的盘盈钵满。

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COD4的巨大成功使得West和Zampella希望获得对于COD更大的话语权,这再一次引起了动视高层的反感。虽然IW之后交出的《COD现代战争2》的口碑和销量依然不俗,但是拥有Treyarch这样日益成熟的制作小组的动视最终决定踢开IW。2003年3月1日,动视以“违反合约不服从公司管理”等理由开除了IW的总裁West和Zampella,之后工作室的核心员工纷纷离职。虽然IW这个名字依然存在,并且和Treyarch和Sledgehammer小组继续从事COD后作的开发,但是IW早已名存实亡,MW2成了老IW的绝唱。Zampella和West转投EA旗下,于2010年成立了重生娱乐(Respawn Entertainment)工作室,工作室还招来了38名此前IW的核心成员,开发完成了《泰坦陨落》系列。

喜欢COD4的玩家可以玩玩PS4的高清重制版(19年3月PS会员限免),即使现在玩起来还是很燃。COD4高清重制对于纹理,渲染,动态光线效果等做了进一步加强,原来比较欠缺的多人地图做了优化。故事的完整度、射击的打击感和战斗的爽快感放在如今的次时代游戏中依然并不逊色。

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下面就是我最心驰神往的“双狙往事”关卡了,这一故事其实发生在主线情节的15年前。游戏主角为年轻时的普莱斯,当时与麦克米兰上尉一起在切尔诺贝利寻找同在那里的扎卡耶夫。狙击枪一直是FPS中的常用武器,但是完全以此作为整个关卡核心的玩法在当时是很罕见的。普莱斯和麦克米兰一起在未知区域执行任务时的那种孤独无力感,是其他关卡所无法给与的感觉。后来我也玩过类似于《狙击精英》这样的游戏,始终找不到当初的感觉。

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麦克米兰不幸腿部受伤,普莱斯只能背着他向目的地前进。总共要撑过20分钟,等待直升机来救援。期间会不断地有敌人从远处逼近,或从直升机空降。

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本人第一次在次世代主机上把玩的COD游戏是《使命召唤11:高级战争》,特别是最终BOSS竟然是我比较偏爱的老戏骨凯文史派西。后续也把其他几代移植到PS4的《使命召唤》系列游戏通关了,个人倒是挺喜欢《使命召唤8:幽灵》偏写实的武器装备和游戏风格,就是剧情比较拉跨。

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目前的COD系列由3个小组完成,分别是Infinity Ward(简称IW),Treyarch和Sledgehammer。IW虽然之前一直是COD的主创小组,但是后来因为和动视之间的理念差别和经济纠葛,主要人员大多离职,大部分加入新的重生娱乐(Respawn Entertainment)工作室。IW已经名存实亡,三个小组在之前的COD13也就是《无限战争》中着力推广未来战争的概念,但是玩家显然不买账,COD13应该是COD历史中最不招人待见的游戏作品。

COD14的主题回归了二战,是由Sledgehammer大锤制作组打造,之前他们参与过COD现代战争2的创作,但是并没有二战游戏的开发经验。游戏的第一个任务是玩家们已经烂熟于心的诺曼底登陆,将军的演讲很燃,新兵蛋子尚未意识到即将前往的将是人间地狱——奥马哈海滩。

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结束了CG电影,实际的游戏画面就乏善可陈了。当然,COD熟悉的射击手感依然延续的不错,COD玩家很容易上手。主力武器依然是M1加兰德,配合主机的自动瞄准机制,几乎可以当狙击枪用。我还是很沉迷于加兰德清脆的退壳声,让我回忆到当年叱咤战场的时光。本作中取消了所谓喘气回血的机制,要想恢复体力只能通过补充血包,没错,就是十年前的使命召唤的旧模式。个人觉得这是一个倒退,玩家不得不辗转犄角旮旯寻找血包,游戏的节奏被彻底打乱了。游戏的主题和十多年前的COD有一些不一样,以前的二战游戏的重点是夺取胜利,而这次更强调的是战友的兄弟情,看得出来游戏的情节场景和《拯救大兵瑞恩》等二战大片如出一辙。

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如果让我个人用两个字来形容这本游戏,那就是“敷衍”。稍微熟悉二战的军迷可以很轻易地找到WWII的不少槽点,比如士兵的服装,武器等等细节,都是一些找个二战顾问略微认真一点就可避免的问题。

COD15《使命召唤:黑色行动4》干脆放弃了个人任务模式,这也是动视和暴雪合并后的一个巨大举措,动视旗下的游戏被放上了暴雪的战网平台。折代表着使命召唤已经从早年着重于单人剧情,顺带联机的游戏模式,发展到之后着重于联机模式,顺带放点单人剧情的方向发展。这代正式开始,之后的使命召唤都像15一样着重联机体验,而之前的剧情丰富的单人模式将逐步弱化。

这也是次世代我唯一没有入手的COD游戏。

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COD16《使命召唤:现代战争》如同其他企业一样,游戏制作组员工的分分合合也是非常频繁的,像创始人之一Jason West早就离开了重生娱乐,休息了几年之后加盟了EPIC Games。当年追随Zampella和West出走EA的的部分IW老员工则有不少重新回归了动视的新IW,比如这位Joel Emslie,就担任了COD16的艺术总监。

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其他还有前设计师Geoff Smith,首席动画师Mark Grigsby等人。这个团队还有不少“新人”,如曾经参与《神秘海域4》的顽皮狗的Jacob Minkoff和Taylor Kurosaki。(最新消息,Taylor Kurosaki和Jacob Minkoff已于今年五月离开了IW。)

COD16在剧情上跟先前的《现代战争》系列作品没有直接关系,其世界观可被视为原作的另一个平行时空。游戏中出现了两个虚构国家,分别是:乌兹克斯坦(Urzikstan)和卡斯托维亚(Kastovia),两者均位于高加索地区,并与俄罗斯和格鲁吉亚接壤。

但是游戏的主题和前作还是类似的,都是反恐。玩家在大部分时间控制的角色阿列克斯是CIA特别活动分部所属特工,在加入CIA前为三角洲部队队员。奉命秘密与小队潜入韦尔丹斯克夺取化学毒气,但毒气却遭当地阿尔盖塔拉武装份子夺走,为了夺回毒气而与乌鲁兹克斯坦解放军合作。

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我们的老朋友普莱斯上尉,和COD4相比,大胡子造型更夸张了。游戏中普莱斯几乎是所有行动的指挥官。

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一开始的丛林潜入使用的是Kilo 141突击步枪,其余大部分时间使用的是经典的 M4A1,部分关卡可使用枪榴弹。其他可使用的步枪还有FAL,M13,Oden等等,冲锋枪则有AUG,P90等等,和之前的现代战争可使用武器基本相同。

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早期使命召唤游戏中的CQB会大量使用子弹时间效果,即时间自动放缓,玩家可以在有限的时间内破门并对屋内目标完成射杀。而COD16的处理截然不同,玩家可以选择轻推或者猛踹房门进入室内,后者会惊动敌人。同时,由于物理破坏效果,玩家甚至可以直接射穿房门攻击屋内目标,CQB的可选战术大大增加。

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这次IW又给玩家带来了更爽快的全新狙击关卡。游戏主角阿列克斯配备了一把338口径的重型狙击步枪,使用的是拉普阿马格南子弹,可以击穿600米外的装甲目标。

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游戏中还出现了Dragunov,HDR,AX50等多款狙击步枪可供使用。

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动视的《使命召唤》系列黑俄罗斯已成惯例,不过这回来的特别猛烈。影片大BOSS巴科夫的身份是俄罗斯的陆军将军,游戏中对乌兹克斯坦实施生化毒气攻击,并对当地实行严格的军事统治。曾俘虏及监禁法拉和哈迪尔超过10年,并对他们施以酷刑。这次等于直接把俄罗斯正规军作为头号反面目标了。

游戏预告片还曾出现过“白头盔”被攻击的场景,疑似暗指叙利亚公民防卫组织,而这个简称SCD的组织被认为是美英等国扶持的恐怖组织,备受争议。不过正式版游戏里变成“绿帽子”了。

撇开这些政治因素,我还是从游戏中感受到了IW的诚意。COD4是神作,但是去年在PS4上重温《COD4》高清重制版的时候,也觉得重复关卡太多,玩法比较单一。而新《现代战争》在延续了《使命召唤》系列良好的射击手感的同时,借鉴了其他游戏的优点,对单人关卡设置做了大胆的创新,提升了可玩性。虽然我暂时无法体验在线模式,但是从网上评测来看多人模式也受到了众多玩家的好评。

而且COD16也是《使命召唤》系列多年以来第一回采用新引擎,升级元素众多,除了可以呈现最逼真的照片级画质,还运用了最先进的视觉成像技术,比如混合流媒体播放,全新PBR渲染系统,全球体积照明,4K HDR,光线追踪(PC),显卡级几何渲染通道,用以真实呈现热传导、红外线、夜视仪的光谱渲染。新的音频技术则支持全动态杜比全景声,即使仅适用电视,仍然能感受到现场声音明显更有层次了,更有战场实地的感觉。

最后聊聊系列最新游戏COD17《使命召唤:黑色行动 冷战》

相对于使命召唤的“现代战争”,Treyarch打造的另一主要分支“黑色行动”相对不太受部分玩家待见。两者的风格差异简而言之,就是主流商业大片和小众悬疑片的差别。

可能是国内玩家被美式主流战争片熏陶的时间太长了,“现代战争”中鼓吹的个人英雄主义,惺惺相惜的战友深情更容易理解一些。而“黑色行动”塑造的主角都是CIA特工,维护的是美帝的利益;从事的任务处于灰色地带,时不时还有一些上帝视角下非正义的行为。

从游戏方式上也不是那种任务驱使的线性剧情模式,不少细节都是过场动画呈现的,稍不留意就错过了。

COD17同样沿袭了这一风格,故事背景放到了“冷战”时期,是对《COD7黑色行动》剧情的软重启。

这代游戏中,单人战役任务彻底沦为DLC,玩家即使有光盘,也要需要至PS Store中自行下载。比较坑爹的是,后续剧情任务游戏没有提示到商店下载直接报错,玩家需要在游戏主菜单点击R3,查看数据文件并下载。

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游戏任务在导入时,会有一些冷战背景的介绍。

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故事风格也非常“冷战”化: 玩家和伍兹杀入一个苏联建设的模拟美国小镇,意外得知绿灯计划;那就是美国为了与苏联抗衡,在欧洲埋下了数不胜数的核弹,企图在苏联入侵时引爆同归于尽。而情报被神秘人“珀尔修斯”获知,他试图通过间谍网操控所有绿灯计划的核弹。

而阿德勒试图通过唤醒玩家的记忆,来得知珀尔修斯的线索,以粉碎他的计划。

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玩家扮演的角色代号叫做“BELL”,繁体中文版游戏译作“小铃”有点奇怪。特别之处,就是玩家可以自定义角色的基本信息,出身甚至特殊技能(比如10%额外生命值)。好吧,这样的设置也非常类似于多人网游的设定。

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玩家在一次次的记忆模拟中,来到了欧洲越南战场等地点。

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甚至要秘密潜入苏联国安局总部大楼那关,需要操纵内线搞定前往地下设施的门禁卡。

这里有个小彩蛋,游戏出现了老熟人扎卡耶夫,和现代战争系列开始联动。使命召唤系列游戏可以认为是平行世界的多线故事,所以不存在BUG,怎么编都行。

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当然为了完成任务,传统的“突突突”必不可少。只不过战斗场景缺乏创意,没有让人印象深刻的地方。

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这代游戏最为人称道的就是多结局设定,玩家可以通过和其他人物的对话交流,将游戏最终引向不同的结局。虽然还没有达到《直至黎明》这种交互式游戏的丰富程度,不过最终可选的三个结局还是挺让人瞠目结舌的。

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玩家在几个任务中意识到自始至终就一直在被阿德勒洗脑。玩家实际上跟“珀尔修斯”是同志关系,这次是被美国人洗脑了,CIA虚构出一个玩家与美国士兵一起战斗的回忆。第一个结局比较平常,玩家阻止了珀尔修斯的计划,拯救了世界;只不过阿德勒最后还是过河拆桥了。

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而另一个结局是,玩家将阿德勒一伙引入包围圈,亲自下令引爆核弹,宣告苏联引领的新时代开始。(其中还有一个结局就是玩家所为被阿德勒发现,而先行被击毙)。

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比较有趣的是,COD16中俄罗斯(苏联)刚被黑的体无完肤,COD17里苏联就有机会可以统治新世界了。Treyarch社的处理实在是大胆!

除却这个开放结尾,COD17单人战役关卡总体而言还是比较乏善可陈。冷战主题下的秘密潜入其实有不小的发挥空间,但是几个任务处理得太过简单,缺乏游戏沉浸感。BELL玩家控制的主角除了获知被洗脑后的反骨,也缺乏前几代黑色行动主角伍兹梅森的人物塑造。总而言之,单人任务还是无法改变沦为多人在线的训练关卡的宿命。

总结

草草聊了一下个人家中的游戏主机和《使命召唤》系列游戏的历史,从2003年的COD1开始算起,明年就将是《使命召唤》的二十年。《使命召唤》是不少八零后一代的游戏情怀,在我心中它永远是最佳FPS游戏。

最后分享一下淘宝上买到的COD周边吧,下面是COD16的WARZONE主题T恤。欢迎大家收藏点赞交流,说说你的关于COD的记忆。

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