爱玩评测 - 新游入坑指南 篇一百六十:借动画东风的大型有料DLC——《进击的巨人2:最终之战》评测

2019-07-29 20:14:47 7点赞 8收藏 2评论

巨人无双:威力加强猛将传

作为近年来最炙手可热的动漫IP之一,谏山创创作的《进击的巨人》在ACG各领域都可谓硕果累累。无论是漫画、动画、周边、游戏,《进击的巨人》无不是收获颇丰。尤其是wit studio制作的动画以极高的作画素质与行业*级的打戏吸引了大批新生代观众,品牌号召力自然也是更上一层楼。

作为同名主机游戏改编方的光荣特库摩也算是把握住了粉丝受众的喜好,前后连续推出两部同名游戏均有着让粉丝拍手叫好的优秀品质。然而很可惜的是,这两部作品推出的时机都完美错开了两季动画上映的时机,错失了上好的热度商机。

借动画东风的大型有料DLC——《进击的巨人2:最终之战》评测

面对今年万众期待的第三季上映,光荣总算是抓住了动画热映的势头。于是基于2代打造的大型DLC《进击的巨人2:最终之战》顺着第三季动画超高的人气东风而来。不过,相较于动画直线上升的口碑,这部借势的DLC在风评上反而是顺流直下。

同步动画第三季

就如开头所言,《最终之战》本质是借动画第三季热映势头的产品,因而它的主要卖点也就在于与第三季故事紧密相连的剧情模式中。

与二代自建角色的原创路子不同,《最终之战》回归了一代根据主线剧情推进游戏关卡的模式,围绕玛利亚之墙到海边这段故事线设计了相应的游戏内容。不过,但凡了解动画或原作的朋友都明白,第三季的整体篇幅在漫画原作中也仅占了一部分,并且因为故事线进入人类内斗与真相揭示的段落,文戏比重大幅超过了打戏。这就导致若是一五一十的照样改编,会使得《最终之战》的可玩部分过低。

从玛利亚之墙到海边,紧跟第三季的节奏从玛利亚之墙到海边,紧跟第三季的节奏

游戏毕竟是游戏,只能在关键情节上还原,更多的文戏就被舍弃了游戏毕竟是游戏,只能在关键情节上还原,更多的文戏就被舍弃了

因而光荣选择了拆(灌)分(水)的做法来填充剧情模式的容量,通过调查兵团篇、104期篇、战士篇三条故事线来讲述故事。玩家可以透过兵长、艾伦与104期小伙伴,以及莱纳两位巨人的视角体验DLC的剧情。尽管三条路线本质讲述的都是同一个故事,相互之间叙事也多有重叠,但如此拆分很好的拉长了剧情模式的游戏时长,同时各角色轮番上阵也在细节上让故事更加完整。

三条线路,相互重叠穿插三条线路,相互重叠穿插

虽然剧情作为DLC卖点并没啥问题,但说到底剧情模式只是一本道式的往下走,所以在战斗、养成环节做得过于简练。不仅只有固定角色与固定装备可以使用,战斗力提升也只有仰赖反复刷关卡为角色升级。加之三条路线重复环节较多,同一个桥段往往要面对两次以上,战斗体验自然也就大同小异。

类似这样共通的情节你得面对两次类似这样共通的情节你得面对两次

此外光荣在演出方面也大大的偷工减料,不单许多极其重要的剧情过场采用动态PPT的形式敷衍,甚至涉及人物对话的环节均采用人物头像站桩对话的形式。像前两作那样完整优质的过场动画少之又少。生生把动画的精髓做成了PPT灌水,如此不用心的态度着实浪费。

定格PPT好歹还行定格PPT好歹还行

这种头像开天窗对聊就很尴尬了这种头像开天窗对聊就很尴尬了

优质的CG不是没有,而是太少太少优质的CG不是没有,而是太少太少

新模式与新武器

经过前后两代游戏的淬炼,《进击的巨人》的系统和玩法早已有了固定而稳健的基础:完美还原原作高速立体机动装置的战斗,有着媲美《漫威蜘蛛侠》的流畅体验,而挥刀斩杀巨人的暴力演出又满是光荣特色的爽快感。依靠着这些前作打下的基础,《最终之战》自然是直接调用资源复用,尤其在玩法继承上是完完整整,可谓是背靠大树好乘凉。

喷射——拉近——斩杀,永恒不变的设计喷射——拉近——斩杀,永恒不变的设计

如此做法在业界DLC中是普遍现象,无可厚非。但玩法全盘照搬本体必然会出现一个问题,那就是没有新意。倘若是新入坑的新人,那或许玩起来也算得上神还原且有趣。可对于已购入前两作并且刷巨人刷到吐的老粉而言,难道这部大型DLC的意义真的只有第三季的剧情了吗?却倒也不是,制作组根据第三季动画所处的故事线,为流程安排了新款作战武器与新的战斗模式。

对人战是第三季开场最让粉丝满意的部分,可惜游戏里没办法还原今井有文精湛的作画对人战是第三季开场最让粉丝满意的部分,可惜游戏里没办法还原今井有文精湛的作画

首先便是对人战斗与对人机动装置的加入让战斗模式产生了一丝丝的不同。作为第三季动画的重头戏,里维一行人对上“对人部队”的打戏有着如入化境般精彩表现。而这部分桥段对应到游戏中便是新的对人作战模式。虽然从具体操作与过程看,无非是将傻傻的巨人变成了更加灵活的人类而已,作战方式也依然是“喷射——加速拉近——斩杀”的套路循环。不过由于敌人拥有专门对人作战的射击枪械,因而不能像对待巨人那样滞空慢慢调整方向,战斗中受伤的风险也大大提升。

对人战在玩法上没有实质差异,但多少算是个新意对人战在玩法上没有实质差异,但多少算是个新意

当然反过来,在玩家获得对人立体机动装置后也能用在战斗中,透过远距离射击的作战方式多少有了些TPS的既视感。此外,对人机动装置并不只能用于对人作战,同样可以借助其远程发射与更为灵活的攻击角度作为针对巨人的作战武器。虽说少了些近身劈砍的暴力血浆,但远距离射击的安全感与高效率还是有别于以往的体验,搭配不同特性的弹药还能玩出一些额外的新鲜感。

开枪射巨人,相对安全点开枪射巨人,相对安全点

主线之外的模式里,依然可以开发出各种令人震惊的玩意主线之外的模式里,依然可以开发出各种令人震惊的玩意

最后“雷枪”作为原作中后期至关重要的重火力,也被加入到游戏之中成为了新的可选武器。近身射击+高威力AOE的组合进一步强化了战斗的爽快感,特写演出也足够还原动画中的对应情节。

高伤害的AOE,更加爽快高伤害的AOE,更加爽快

旧酒兑白开,换汤不换药

完整的剧情章节,两种新武器,一种新战斗模式,甚至还有从2代城镇基地玩法修改而来的“夺还模式”,单纯从这些内容看,《最终之战》的诚意与新意似乎还是相当足的。确实,如果你是一位慕名而来的新玩家,肯定会被如此繁多玩法与充实的内容感动到痛哭流涕。但如果你是从一代、二代一路追随而来的老粉丝,想必不会对《最终之战》的质量感到满意。

即便玩过二代再看这个选项如此多的菜单也会惊到即便玩过二代再看这个选项如此多的菜单也会惊到

就不说剧情模式中演出的偷工减料有多敷衍,光是剧情模式中调查兵团线与104期线的重复就足够让人扶额。同样的内容、同样的剧情、同样的战斗,仅仅是换个角色角色就重来一遍,宛如强灌白开水一般无味。

类似的重复感充斥在《最终之战》的所有模式中,即便官方宣传多达40名原作角色参战,但这毕竟不是隔壁无双系列,一人一套武器模组。因而不管玩家选择的是兵长还是三笠,玩起来的差别仅仅是人物建模不同而已。其实这样的重复感从1代开始就有体现,2代则透过自捏角色缓解了一些,到了《最终之战》中反而变本加厉的复用着以前的素材与设计,简单粗暴之余更凸显光荣借势收割粉丝的目的。

虽然像兵长、三笠这些角色会有独立的原作技能,但其他人真的就只是换个模型而已虽然像兵长、三笠这些角色会有独立的原作技能,但其他人真的就只是换个模型而已

至于宣传中可以玩70小时的“墙外夺还模式”亦不过是将2代日常部分原样照搬再稍稍修改而来的产物,老玩家甚至可以继承原来的存档让自己的自捏角色再度派上用场。

玩了二代再来玩“墙外夺还模式”,等于玩两遍二代的主线,这......玩了二代再来玩“墙外夺还模式”,等于玩两遍二代的主线,这......

其实从发售前的访谈就可以看出光荣将本DLC定位对标隔壁“威力加强版”与“猛将传”,因而内容上的不足是刻在基因里的。但除了内容与新意上的不足,导致DLC口碑下滑的另一个主因则是过于高昂的定价。毕竟单买包含2代在内的完全体也不过是与原版相近的价格,反而拥有2代的用户单买《最终之战》却要额外付出300来块钱。这样的定价错位实在很难让系列粉丝为之叫好。

光荣这如意算盘敲得震天响,苦的只是系列粉丝光荣这如意算盘敲得震天响,苦的只是系列粉丝

结语:诚意与新意皆不足的商业化产物

作为蹭动画热度的大型DLC,《最终之战》处于半好半坏的尴尬处境。一方面它容纳前两作延续下来的玩法与系统,同时在剧情上跟上了动画的节奏,使这系列游戏达到了阶段性的完整。新人若是此时入坑,体验自然是最佳。

但反过来,因为偷工减料、内容与新意的不足,它的质量是无法满足老粉丝的。更何况高昂的单独售价有着恰粉丝烂钱的嫌疑,想让老玩家们喊一句真香,恐怕光荣做的还远远不够。

所以,如果你刚看完动画意犹未尽,那么《最终之战》能够让你顺着余味再来一次爽快的高潮。但如果你此前已经购入了二代,那么这部补完性质的DLC更适合在未来折扣时再做打算。

借动画东风的大型有料DLC——《进击的巨人2:最终之战》评测

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