【重返游戏开发者日志5】PS2《战神》诞生之初及未能采用的关卡
大家好,欢迎来到新一期的《重返游戏开发者日志》栏目,首先恭喜新《战神》荣获2018年TGA年度游戏,在本期中,我们将向玩家们展现PS2上《战神》初代的初版原型以及部分未采用的关卡。
“The Gods of Olympus have abandoned me. Now there is no hope.”
“奥林匹斯的众神抛弃了我。现在没有希望了。”
《战神》——一部少有的,在各个年龄层玩家群体间都无人不知无人不晓的游戏系列,本系列刚在今年4月份迎来了它时隔五年的重生,以全新的姿态,从零开始打翻一切陈旧的思维,塑造了一个全新的战神系列。新战神的思考是从底层开始的,它推翻了系列沿用了9年的系统,对于一个重量级IP来说,推翻重做整体难度完全凌驾于重启一个新IP所需要承担的责任和压力。
不过如果追根溯源谈到系列的第一部作品可能不少玩家虽然可能没怎么接触到过,但一提到这个名号都一定听到过如下的描述语句:《战神》榨干了PS2的全部机能/达到了远超PS2时代其他游戏的画面/游戏全程基本没有读盘画面,基本做到了无缝体验,因为全都利用长廊阶梯之类的场景对接下来的内容进行预加载了(这个特性一直沿用到了现在的新《战神》身上)。
《战神》对于画面非常考究;对于暴力元素的毫无限制并植入大量令人血脉喷张(到流鼻血)的QTE;包含穿越轮回并融入倒叙的叙事技巧、丝毫不落俗套的剧情;对于角色毫不留情的处理方式……在当时都能给玩家们以强烈的冲击力。如果说PS2上的《战神》就是完美的作品可能有失偏颇,但说它是PS2上最值得尝试的作品想必不会有什么反对的声音。IGN将本作称为“PS2上最棒的游戏(The best PlayStation® 2 game ever.)”并在之后《战神2》发售时将这句话的主语改为了2代。
系列里值得钻研的TA邪道通关路线技巧;分配恰到好处的资源和收集品;在低难度下体验剧情、高难度下对自己的反应力和思路进行考验。
但是,游戏界里每个神话都有开始,每个传说也都有着其貌不扬的起点。在该系列诞生之初,它的原型却和现在的样子完全不同,甚至会让人觉得如果按照它原本的样子做出来的话,可能会落得个泯然众人的结果。好在SANTA MONICA有杰出的思考能力和探索欲。
我们现在看到的就是PS2初版《战神》最早的可玩原型,也可以从中一窥本作在立项时的想法和设计思路。最早的可玩原型角色明显与最终的奎托斯相去甚远,在这个版本里能看到一些比较基本的框架内容:主角设定为一名希腊战士,身着战甲,攻击的敌人并非真实的人类而是骷髅等幻想怪物,二段跳、游泳、摆荡、贴墙移动及跳跃等动作在制作初期就已经纳入了考量范畴。而画面中的部分场景确实在细化后被融入到了正式版游戏中。
原型版游戏中角色的移动还非常笨拙,与大家熟知的Kratos还有很大的区别,一招一式更像是火柴人打架,但事实上原型的目的就在于还原概念并探讨可行性——绝大多数的原型版本均如此。所以在下面的这个场景中,原型的作用就显得非常重要。根据初代监督David Jaffe详述,给本作最终定下基调的正是这个小房间,整个团队的人看到这个房间的效果后都觉得它“棒呆了”,光影、氛围渲染、场景物件摆放等都让人满意并无比期待,于是,方向找到了怎么让整个游戏都看起来如此精美就成了接下来的议题。
十分有趣的是——伊卡洛斯之翼作为2代和3代中重要的解谜道具以及攻击手段,在初代其实是并不存在的,但在初代规划时其实有想把这个道具作为游戏的一部分制作进去的。我们可以看到,在这个版本中伊卡洛斯之翼实际上可以进行上下移动,而非后来作品中只有特定上升气流处才能抬升的设计。制作组给翅膀设计了一个测试关,来测试立体移动时三轴移动的方便性,但这部分最终由于工期紧张没能放进游戏里,根据David Jaffe回忆,当时团队最重要的课题就是做好《战神》的战斗系统。实际上他们确实做得非常出色,初版战神的战斗系统在当时可以说非常前卫,彼时整个团队的努力为后续8年的续作打下了坚实的基础,至于这对翅膀的遗憾,也在后人Cory Barlog(《战神1》首席动画师、《战神2》监督、《战神3》前期监督、《新战神》监督)的努力下填补了回来,而值得一提的是当时一些游戏限于机能和技术力不得不把飞行和战斗分开,战神则融入了整个游戏中,从初代至今贯穿系列的“无缝”概念。
之后经过一段时间潜心打磨,游戏一部分场景已经非常细致、主角身份外形、武器攻击方式已经敲定,进入了敌人和关卡的设计阶段。我们现在看到的敌人“哈比”设计思路便是“让会飞的骷髅攻击Kratos”,从而让她们有了成群攻击的习性并且非常恼人。
游戏制作过程中很多情况下并不会先考虑建模制作,而是以关卡设计和游戏体验出发设计安排剧情制作角色的。比如这个场景名为“泰坦之山”,原本打算制作成克洛诺斯追逐奎托斯的内容,由于泰坦身形巨大,奎托斯身后的山体会不断崩塌,而在设计过程中制作组拽了几个西瓜当成泰坦,在原本的设计里玩家需要运用各种能力最终到达有利位置并跳上克洛诺斯背上的潘多拉神殿。很可惜,这个设计最后也因为技术原因没能实现。并且值得注意的是,原型中的视角还是可以随意移动的。
游戏场景被砍的情况很多,我们现在看到的这个场景是一个墙壁可升降的迷宫,需要触发机关后在短暂的时间里向终点冲刺,墙壁下来后就要慢慢跑了。
另外在这个场景中,玩家会被后方即死判定的沙尘暴追逐,唯一的生还机会就是乘坐“电梯”,但同时又需要让玩家保持移动,玩家会被各种障碍物挡住而被迫下电梯,还会面临对分支路线的选择,是选择战斗倾向的路线还是选择平台跳跃倾向的路线。非常可惜这个关卡最终因为缺乏调试时间没能放进游戏。
本期《开发者日志》就到这里,《战神》系列的制作正如它的剧情一样,不断向极限发起挑战并总能在失败和限制中找到限制住自己的那根枷锁并努力挣断它。系列制作中难免会有很多看起来非常可惜的废案,但就像伊卡洛斯之翼一样,可能有一天,当初的遗憾也能在后日得圆。
非常感谢大家的观看,之后还会带来更多制作幕后的内容,我们下期再见。
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