张大妈

[HS2]mod制作教程 6.1 MetallicGlossMap和 OcclusionMap贴图的制作

源自UP主:想做yk的狗

02-25 11:09

本教程将HS2的PBR贴图制作进行了拆解,详细指导如何合成MetallicGlossMap和OcclusionMap这两张关键复合贴图。通过PS与Blender的协同操作,解决了官方工具的局限性,并引入Handman着色器以实现更高级的材质效果,如自发光、风化和撕裂。掌握此技术能让Mod模型的质感表现提升一个档次。

[HS2]mod制作教程 6.1 MetallicGlossMap和 OcclusionMap贴图的制作智能速览

  • MetalicGlossMap由金属度、自发光、透射和光滑度四个通道复合而成。

  • 使用PS组装RGB通道,Blender处理Alpha通道是标准流程。

  • OcclusionMap用于制作风化、撕裂效果及控制模型透明度。

  • 官方着色器部分通道无效,推荐使用Handman着色器获得完整功能。

  • 不同着色器读取主贴图透明度的逻辑不同,需注意区分。

[HS2]mod制作教程 6.1 MetallicGlossMap和 OcclusionMap贴图的制作精华内容

合成PBR贴图是提升HS2模型质感的关键步骤。下面将深入解析如何利用PS和Blender,将拆分出的贴图重新组合,并正确配置以实现丰富的材质效果。

金属光泽贴图合成

第一步是合成MetallicGlossMap。在PS中,新建一个与原贴图同尺寸的非黑白样板文件,然后将金属度贴图复制到R通道,自发光贴图复制到G通道。B通道需放入透射贴图,若无,则使用粗糙度贴图并反向(Ctrl+I)来模拟光滑度效果。

由于PS无法直接编辑Alpha通道,已处理好的RGB贴图需导出,在Blender中通过节点系统将反向后的粗糙度贴图连接到材质节点的Alpha输入,然后烘焙输出,即可获得完整的复合贴图。

环境遮蔽贴图构建

接着制作OcclusionMap。同样在Blender中进行,将反向后的粗糙度贴图接入合并颜色节点的R通道(模拟光滑度),AO贴图接入G通道,自行准备的撕裂贴图(白色为不撕裂,黑色为易撕裂)接入B通道。

主贴图的Alpha信息则直接连接到BSDF节点的Alpha输入。烘焙并导出这张贴图,即可在游戏中实现风化、撕裂和透明等多种高级效果。

着色器选择与效果调节

将做好的贴图导入SB3U并设置颜色空间为0后,在游戏内即可调节。但官方着色器存在缺陷,如MetallicGlossMap的R通道金属度、A通道光滑度及OcclusionMap的G通道均无对应选项。推荐使用Handman着色器,它补全了这些功能。

例如,OcclusionMap的R通道可调节风化强度,B通道可控制衣服撕裂效果(需在衣物设置中启用Use Break),而A通道的透明度逻辑在不同着色器中差异巨大,需特别留意。

通过掌握MetallicGlossMap与OcclusionMap的制作和应用,Mod的材质表现力将得到质的飞跃。这些技术突破了官方着色器的限制,为创作者提供了更广阔的发挥空间。下一步,你是否准备好深入研究Handman着色器,进一步释放你的创意?

[HS2]mod制作教程 6.1 MetallicGlossMap和 OcclusionMap贴图的制作关键评论

  • 观众对教程内容表示高度认可,并持续关注后续更新。

  • 部分初学者在Mod制作中遇到了中文显示等具体问题,寻求更多指导。

  • 观众希望学习Mod的管理技巧,如如何定位并删除不需要的Mod。

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