加量减价的良心卡:3599的RTX 5060 Ti 16GB版 你会买么?
上个月表妹说要配台电脑玩《无限暖暖》,我反手就甩了个国补的13490F+RTX 4060 Ti整机链接她,还信誓旦旦的跟她打包票说什么"5060 Ti没几个月出不来,就算出了你也买不起!" 结果老黄反手就给我一记背刺!RTX 5060 Ti新卡不仅提前开卖,并且性能碾压价格还倒挂!
这让我现在都不想看她微信发我的消息,只能疯狂找补:"暖暖又不需要光追!这配置够你用三五年!" 家人们谁懂啊,我现在每天提心吊胆希望她千万别刷到本文(双手合十)
其实我这个表妹就是很典型的RTX 5060 Ti的目标用户,整机预算不高,很大可能也不算专业,更多就是玩玩最近的热门大众游戏,比如米哈游或者腾讯,甚至是叠纸,而不是那些路径追踪的3A。如果你也是我表妹这样的普通玩家,就三四千的买卡预算,那你就应该好好看看本文,就可以知道RTX 5060 Ti比上一代的RTX 4060 Ti能有多大提升,也可以知道是不是用再加钱上RTX 5070,再或者有不知道应该买8GB还是16GB的疑惑,看完你就应该知道应该买什么卡了。
RTX 5060 Ti的架构

RTX 5060 Ti采用的是GB206芯片,GB206规格和RTX 4060 Ti的GA206十分接近,都为3个GPC,每个GPC有6个TPC,12个SM,一共36个SM。之前RTX 4060 Ti屏蔽了一组TPC 2个SM,还剩下32个SM,而RTX 5060 Ti为满血的36组,一共4608个流处理器,规模相比RTX 4060 Ti大了5.9%。

而和SM数量绑定的纹理单元/Tensor Core/RT Core也是同比扩张相同比例,而和GPC绑定的ROP还是维持RTX 4060 Ti 16 x 3的规模。
和RTX 5070比,RTX 5060 Ti的流处理器/Tensor Core/RT Core是其3/4规模,而和GPC绑定的ROP像素填充单元规模则是2/3。
显存部分依然为32 Bit x 4一共128 Bit,但也升级到28 Gbps的GDDR7,显存带宽也从提升到了448 Gbps。SM平均带宽为12 GB/S,相比RTX 4060 Ti提高了50%,但还是低于192 bit的RTX 5070。
RTX 5060 Ti的显存容量也同RTX 4060 Ti一样有8 GB和16 GB两个容量版,官方建议零售价分别为3199和3599元,相比RTX 4060 Ti便宜了300。GB206和AD106相比晶体管数量和核心面积还略有降低,并且工艺都为TSMC 4N工艺,RTX 5060 Ti通过架构设计的优化,用稍低的成本实现了更高的规格。
测试平台和测试显卡说明

本次测试平台依然使用AMD Ryzen 9800X3D,测试内存使用的是DDR5 16GB x 2 6400 FCLK同步。 具体参数为6400 28-42-42-58,均设置为tREFI=65535/FCLK=2200。测试显卡在没有特别说明的情况下均使用NVIDIA公版标准频率和功耗限制。

我们本次测试的是NVIDIA送测的微星GeForce RTX 5060 Ti 16G INSPIRE 2X 硬派师,这个是严格按照MSRP销售的型号,因此20cm长度/双风扇/三热管的规格并不高,但其简约的风格十分讨戏,特别是正面香槟色的金属面板通过圆滑的曲面过渡延展到前端,十分有质感。由于RTX 5060 Ti的TGP仅为180 W,供电依然为传统的8Pin接口,在接口的侧面有个交错矩形方口造型,是致敬的经典蒙德里安风格。

背面的金属背板也同样采用了经典蒙德里安风格元素,背板的边缘部分做了折边处理用来加强背板的结构强度。接口部分依然为标准的3 DP2.1b+ 1 HDMI 2.1b,但需要注意一点,散热器的厚度还是略微超过2槽,大概为47 mm,对于一些空间受限的紧凑系统略微需要注意下。

3DMARK性能/功耗和温度

首先是喜闻乐见的3DMARK测试,在DX12的Time Spy Extreme测试RTX 5060 Ti相比上一代的RTX 4060 Ti性能提升了23.7%,而在Port Royal和Speed Way这两个光线追踪测试中性能提升了30%。当然和之前50系的测试一样,3DMARK测试的是原生分辨率,而且场景设计是重带宽,RTX 5060 Ti就可以吃到28 Gbps的GDDR7的红利,因此3DMARK并不能完全代表真实游戏的性能。

我们使用Speed way测试RTX 5060 Ti频率和功耗稳定性(实线为频率,虚线为功耗)。RTX 4060 Ti和RTX 5060 Ti的官方宣称Boost频率为2535和2572 MHz,但实际上在负载段实际频率分别为2600和2754 MHz,RTX 5060 Ti实际负载频率要高150 MHz以上。
测试全称两卡都顶着160W和180W的功耗墙跑,这说明功耗是不太够用的,不过微星GeForce RTX 5060 Ti 16G INSPIRE 2X 硬派师是MSRP售价的产品,在功耗方面就限制在180W,并不能拉高。当然这个也不是撒事情,找个高功耗卡的BIOS用nvflash刷进去就好了,略微注意视频输出接口一样就可以。
虽然RTX 4060 Ti 8GB和16GB的频率一样,但8GB的跑分更高,这是因为8GB和16GB都TGP都为160 W,但8GB GDDR6X (35W)相比16GB (45W)大概可以省10W的电留给核心,让核心可以大概跑高50 MHz频率,其实这样的情况也很可能发生在RTX 5060 Ti 8GB上。

我们在28度环境温度/装机不盖侧盖,使用微星GeForce RTX 5060 Ti 16G INSPIRE 2X 硬派师运行3DMARK Speed Way压力测试20轮,测试全程跑满180w功耗墙,GPU温度最高70度,显存最高78度,风扇转速2350 RPM。虽然这个温度并不像三风扇那些卡那样好看,但这个温度距离温度墙很远,并不会影响性能稳定性。
游戏性能测试
考虑到RTX 5060 Ti定位,本次测试主要包含1440p DLSS性能和1080p DLSS质量/性能模式的测试。其实2K DLSS性能和1080p DLSS质量的实际渲染分辨率都是720p,但由于2K DLSS性能的DLSS运算量更大,性能还是稍低,并且在开启帧生成,性能差距还会进一步扩大。
赛博朋克2077
赛博朋克2077 在2.1更新了对DLSS 4的支持,本次测试设置1440p/1080p分辨率/游戏最高画质/路径追踪/DLSS 4,使用游戏自带Benchmark进行测试。

RTX 5060 Ti在1080p DLSS性能模式可以满足基本流畅的性能要求,但在开启2x帧生成和4x多帧生成后,就能够在2K DLSS性能模式,分别满足60 FPS和120 FPS高刷性能需求。
赛博朋克2077测试场景在3个分辨率的显存占用大概在8-9 GB,虽然略微超出了8GB,但我测试RTX 4060 Ti 8GB性能甚至还要略好于RTX 4060 Ti 16GB,稍微爆显存实际对性能并没有太明显的影响。
心灵杀手2
心灵杀手2和赛博朋克2077一样,提供了路径追踪和光线重构功能。心灵杀手2我们使用回归/邀请任务的城镇街道作为测试场景,游戏设置全特效,使用FrameView记录60秒性能数据。

RTX 5060 Ti在心灵杀手2的性能表现和赛博朋克2077十分类似,在1080p DLSS性能模式可以满足基本流畅的性能要求,但在开启2x帧生成和4x多帧生成后,就能够在1440p DLSS性能模式,分别满足60 FPS和120 FPS高刷性能需求。心灵杀手2在测试场景,1080p DLSS显存占用在10 GB左右,在2K DLSS性能会到11 GB。
星球大战:亡命之徒
星球大战:亡命之徒虽然和阿凡达潘多拉边境一样使用雪莲花引擎,不仅增加了对于光线追踪的支持,还支持路径追踪。测试使用最高画质(包括高级图像设置),使用FrameView记录第一关城镇内固定路线30秒的性能。

在不开启帧生成的情况下,RTX 5060 Ti即使在1080p DLSS性能也没有可用性能,但在开启2x帧生成和4x多帧生成后,就能够在1440p DLSS性能模式,分别满足60 FPS和120 FPS高刷性能需求。
黑神话悟空
黑神话悟空使用的是虚幻5引擎,并且在UE5的基础上重新构建了一套基于路径再采样的实时路径追踪的光照系统,相比UE5原生的Lumen实现效果更好,并且还有不错的执行效率。黑神话悟空使用全最高特效进行测试。

之前版本黑神话悟空内置是DLSS 3,DLSS 3虽然流畅,但在高速运动的时候会有很明显的噪点,但在14号游戏科学放出了版本更新,提供了对DLSS 4的支持,Transformer模型很大程度解决了之前DLSS3高速运动的噪点问题。

DLSS 4整体和DLSS 3性能相差不大,关闭帧生成的时候可能持平或者慢1帧,在开启2X的时候基本持平或者快一点。DLSS 4新的AI光流性能略有提高。
RTX 5060 Ti相比RTX 4060 Ti性能提升了21.6%,基本是本次测试性能提升幅度最大的游戏。RTX 5060 Ti在1080p DLSS性能可以满足流畅运行的基本性能。而在开启帧生成和多帧生成性能就可以满足高刷的性能需求。
三角洲行动:黑鹰坠落
三角洲行动之前出的多人部分包含摸金和大战场两个模式,分别致敬经典FPS塔可夫和战地2042,同时又揉进了使命召唤武器改装和手感,我虽然手残但在S3赛季还是打到了统帅段位,可以说缝合的水平很不错。而最近更新的合作模式部分黑鹰坠落其不同于摸金和大战场采用虚幻4,而是采用最新版本的虚幻5,并且利用上了虚拟阴影贴图/Nanite等大部分UE5的核心特性。不过黑鹰坠落不同于多人模式,并没有额外增加光线追踪特性,而是直接使用的UE5的Lumen光照系统。

黑鹰坠落是虚幻5引擎,重纹理和带宽,采用28 Gbps GDDR7的RTX 5060 Ti相比RTX 4060 Ti性能有24-25%的提升。但其2K DLSS性能显存使用量大概也就10 GB不到水平。在1080p DLSS性能模式下,RTX 5060 Ti从RTX4060 Ti平均60帧不到提升到70+,可以说是从量变到质变。
刺客信条影
刺客信条影虽然在非裔主角选择上存在一点点争议,但全新世代的Anvil引擎画面表现还是十分优秀,其核心是增加了RTGI光线追踪全局光照,其他还通过Atoms系统实现了实时的天气变化,并且有动态的季节系统。刺客信条系列上一次世代变更是大革命,而影将刺客信条的画面表现又大幅的向上拉伸了一个世代。
刺客信条影首发游戏并没有原生支持DLSS帧生成,但可以通过NVIDIA App开启,而在上周更新的1.02版,游戏也原生支持了DLSS帧生成,但性能表现比NVIDIA App开启稍差,这可能是游戏内置的DLSS版本没有NVIDIA app新,具体测试我们还是使用游戏内置的DLSS帧生成。

RTX 5060 Ti在1080p性能模式下不能满足基本的流畅性能要求,但在开启帧生成后可以跑到 90 FPS以上。2K DLSS性能和1080p DLSS质量原生分辨率都是720p,在这个测试中性能基本一样。并且开启2K DLSS性能模式,性能损失也不大。
地铁离去增强版
地铁离去增强版是唯一仅支持光线追踪的3A游戏,这样场景设计的时候可以简化一些预烘培和光源设置。我们使用Extreme画面并手动开始Hairworks和高级PhysX,使用游戏自带benchmark进行测试。

地铁离去增强版十分的不吃显存容量和带宽,测试场景,2K DLSS性能也只用了6 GB VRAM,因此RTX 5060 Ti的GDDR7带宽优势就不明显,三个分辨率相比RTX 4060 Ti有10%/11%和12%的提升。
怪物猎人荒野
怪物猎人荒野已经正式发售,虽然游戏性还不错,但Steam评价是褒贬不一,玩家除了差评圣母结局以外主要原因是游戏稳定性和优化表现不佳,不少20/30系显卡的玩家都遭遇了严重的性能问题。怪物猎人荒野在新一代主流的RTX 5060 Ti上表现如何?我们也使用怪物猎人荒野的Benchmark进行了测试 。

怪物猎人荒野是十分重材质的游戏,因此十分吃显存,三个分辨率大概需要吃12-14 GB,如果打开DLSS 3帧生成,VRAM占用大概还需要1GB。这个容量需求已经超过了RTX 5070的12GB显存容量,但仅仅是在2K DLSS性能+帧生成占用14.5 GB的情况下,爆显存明显影响了性能,RTX 5060 Ti性能就直接反超RTX 5070。
阿凡达潘多拉边境
Massive使用雪莲花引擎做的同名电影IP游戏,阿凡达潘多拉边境虽然支持光线追踪,但走是RTGI方式,设置超高画质使用游戏自带benchmark进行测试。

三张卡在1080p 性能和质量模式性能基本一样,我将9800 X3D锁频在3.5 GHz,性能并没有变化,因此基本可以排除CPU瓶颈。我又设置1080P DLSS超高性能性能也无变化也为93 FPS,但720P DLAA测试成绩为97。所以初步猜想是ROP瓶颈,等我有时间了用Nsight抓log再分析。
荒野大镖客救赎2
荒野大镖客救赎2虽然还是上个十年的游戏,但其现在依然是光栅化游戏的画面巅峰。测试我们设置使用Vulkan渲染路径的最高特效(包括高级图形设置),使用游戏自带的Benchmark进行测试。

RTX 5060 Ti相比RTX 4060 Ti在1080p DLSS性能提升幅度为7%+,而在带宽需求更高的2K DLSS性能有10%的提升。荒野大镖客救赎2虽然是光栅化的巅峰之作,但在2K DLSS性能模式,测试场景的显存占用也没超过8GB。
游戏性能小结

以2K DLSS性能为基准,RTX 5060 Ti相比上一代的RTX 4060 Ti有15%的提升,如果打开DLSS 帧生成和多帧生成,这个性能差距还会进一步扩大,其中虚幻5引擎游戏和路径追踪游戏的性能优势比较明显。
AI性能测试
MLPerf性能测试
MLPerf是基准测试由来自学术界、研究实验室和行业的 AI 领导者联盟 MLCommons 开发,旨在对硬件、软件和服务的训练和推理性能进行无偏评估测试程序。

RTX 5060 Ti相比RTX 4060 Ti综合性能提升了37.4%,这样的提升幅度远远大于规模和频率的提升,主要还是得益于GDDR7内存带宽的提升。
Flux.1 文生图性能测试
RTX 5090 D首发时候,ComfyUI并没有提供支持,而在RTX 5070 Ti/5070时候虽然支持,但性能优化还是存在问题,因此之前我是使用Procyon进行Flux测试。不过随着开源社区的完善,现在已经有不错的性能,并且Nunnchaku已经通过使用SVDQuant量化的4位扩散模型实现了高效推理。

提示词:An epic fantasy castle encircled by water, encapsulated within a snow globe resting on a mirrored table surface. The reflection is vividly clear. The scene exudes a magical and detailed atmosphere.
我们依然使用和Procyon测试相同的提示词和设置,使用euler采样器/30步步骤/输出1024x1024分辨率图5张(具体提示词和设置工作流如上),统计后4张完成的平均完成时间进行对比。

FP8模型,RTX 5060 Ti 16GB比RTX 4060 Ti 16GB快18%,这样的性能提升幅度是明显大于SM和Tensor Core规模的提升幅度。

RTX 5060 Ti使用传统的FP8模型单张生成时间为46.22秒,而使用Blackwell新增加的FP4模型为16.22秒,完成时间基本缩短了2/3.并且出图质量并没有肉眼可见的差别,其实FP4还可以修改Cache_threshold参数为0.12,性能基本还可以再快一倍,但对输出画质还是有比较明显的影响,这个设置比较合适调试预览时候使用,真正输出结果还是建议设置为默认的0。
另外8 GB的RTX 4060 Ti虽然FP8也可以跑,但应该是由于需要放更多数据在电脑主内存,性能还是有很大的负面影响,完成耗时要长30%,这样的情况也可能会在RTX 5060 Ti 8GB上发生,你如果要玩AI的话,最好还是16 GB的RTX 5060 Ti起步。
另外我这个测试仅仅是单纯的文生图工作流,实际使用流程会包含更多如lora/Control net等更多节点,实际使用速度会满很多,再就是目前大多数Flux第三方模型都不支持FP4,这个也需要时间来完善。
测试结语
以2K分辨率DLSS性能模式为基准,RTX 5060 Ti相对RTX 4060 Ti的游戏性能有15%的提升,如果开启帧生成,在同样2X模式下性能提升幅度更大。RTX 5060 Ti可以满足绝大多数游戏2K DLSS性能模式的性能需求,而剩下的极少数游戏(主要是路径追踪游戏)在开启帧生成后也可以有不错的性能表现,特别是在开启50系独占的多帧生成,游戏的性能表现还会发生本质性的变化,赛博朋克2077/三角洲/心灵杀手/黑神话在2K分辨率下基本可以达成200 FPS级别的性能。
RTX 5060 Ti 16GB和8GB的官方建议零售价分别为3599和3199元,相对RTX 4060 Ti有300元的降低,再考虑综合性能15%以上的提升,RTX 5060 Ti的性价比相比RTX 4060 Ti还是有很大的提升(当然前提是MSRP买得到)。
当然60 Ti这个级别显卡的用户很多主要玩的不是3A,而是米哈游/MMORPG或者是三角洲的搜打撤,在这些游戏,RTX 5060 Ti就可以很好的满足这些游戏的1440p性能需求。我们本次测试的3A游戏,在2K分辨率下大多数游戏显存占用都在10 GB以下,我使用RTX 4060 Ti 8GB进行测试,虽然可能稍微影响Frametime稳定性,但稍微的爆显存对于性能影响并不太大。如果你是玩网游/米哈游为主还想少花钱,性价比更高的8GB也不是不行。
当然如果你想花不多的预算购买一块显卡平时学习或者玩玩深度学习相关,而不是用于生产力用途,那RTX 5060 Ti 16GB支持Blackwell的新特性,再加上16 GB的大容量显存,就应该是AI入门的最合适选择。
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