魔兽世界的团本如何做出新意?这场试验可能已经给出了答案
有人可能要说,现在的魔兽世界团本没有以前有趣了,到底是审美疲劳了?还是设计师的水平不如从前了?
对于这个问题,其实很多人如果仔细想一想,就能慢慢摸索出答案:的
现在的团本打起来和以前是大不一样的。
以前别说团本,就是60级70级80级三个版本,其设计风格就是偏探索型的。

到了一个新区域,里面什么地形?有什么故事?掉落哪些奖励?需要怎么通关?有那些技巧?
全部都要玩家自己来探索。
探索本身是一种乐趣。
另外,有这么多未知等着玩家,也是激动人心的。
而现在,打开你的“冒险指南”。
所有的副本和团本,BOSS叫什么名字,有什么背景介绍,有那些掉落,大致的技能是什么样的,一目了然。

以上只是游戏本身提供的基础功能而已。
打开插件,各种辅助,各种提示,简直无微不至。
玩家要处理的问题,主要是三个:
装备基础问题,
脑-手-眼协调问题,
团队配合问题。
由于“冒险指南”和插件提供的信息有点多。
因此,玩家和游戏设计师之间存在着某种军备竞赛。
那肯定意味着水涨船高。

然后,结果之一就是:
以前一个公会团有个靠得住的指挥+少数几个强力玩家+一队普通玩家,团本或早或迟都能通关,然后稳定速推获取装备。
现在?
有些团本不削弱,大部分人根本打不过。
至于正式服的M本(史诗团本)只有全员精英玩家的团队才能打得过。
那么现在有意思的来了,某同人版本其实是做了一次试验:
团本有几个BOSS?都什么技能?背景故事是什么?什么攻略?
对不起,全部要玩家自己摸索。
于是,有意思的来了。
那种从头开始摸索,灭几次,但是不断地调整打法的场面又回来了。
而且,更有意思的是,
目前有些BOSS的打法,其实玩家是没有完全摸索出来的。
举例:
“守护者纳尔慕恩”

P1:
大约30秒开始大喊:月亮在召唤。近战范围内大约一万点伤害,必须躲。
同时会刷新小乌鸦,乌鸦会优先集火治疗,所以要快速拉住,然后消灭。
注意这两个技能会贯穿BOSS战全程。
尤其后面有减员的时候,小乌鸦再干掉一些治疗,显得非常致命。
第二阶段:
老一有护盾,进入无敌状态。
面前固定4个位置出现4个无法移动的猫头鹰。
红色的有暗影伤害光环,蓝色的有奥术伤害光环。
击杀其中任何一个,其它会狂暴。
所以要用控制D PS,在差不多时间同时击杀。
注意猫头鹰无法移动,所以无法用A O E进行击杀。
二阶段之后,回到一阶段技能。
现在的玩家团队,基本是靠满BUFF满药剂强杀。
至于是否有巧妙利用机制的打法?
是否能利用起角落里那个不起眼的“坏掉的馆长”?
一切还是未知数。
这就是过去团本探索的一种乐趣吧?

当然,个人觉得有其它设计,现在已经被暴雪设计师遗忘了。
过去有些团本的设计是互补的。
比如低级团本出产一些橙色任务物品,附魔材料和一些制造业材料。
还有少数装备的实际效果是很有价值的,依然可以和更好装备搭配。
这使得一些玩家在低级团本毕业之后,还能去光顾这些团本。
而现在的设计是什么呢?
大约三个月一个大补丁,
两年一个资料片。
大补丁更新之后,之前的装备基本就没有用了,所以玩家可玩的内容就降低了。
另外,团本配套一个声望系统也许是个不错的探索。
但是我建议,
声望系统应该允许玩家在打BOSS的时候获得一些代币。
等到崇拜之后,允许玩家用代币换取一些团本出产的极品装备来防止脸黑。
同样,崇拜之后允许玩家用代币换取一些金币,也就是用这个来置换金团系统。
另外,各个团本应该和以前一样,建立一些联系,
比如低级的团本出产一些特别的物品,吸引玩家毕业之后还能继续去打,加强玩家间的互动什么的。
当然这些都是猜想。
现在游戏公司足够大的时候,很多游戏设计更多去屈服于商业报表,而不是说把游戏做得好玩来吸引玩家。
作者声明本文无利益相关,欢迎值友理性交流,和谐讨论~

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